Une fois ajoutées quelques Salles ajoutées à notre base lors de la Phase précédente, il est temps maintenant de recruter des Sbires.
Au début de la partie auront été disposés 4 piles de Sbires sur le plateau, triées selon leur type (Bêtes, Criminels, Scientifiques et Mystiques).
La carte sur le dessus de chaque pile aura été dévoilée afin que chacun puisse voir quels sont les premiers Sbires disponibles pour le recrutement lors de ce tour de jeu.
Voilà à quoi ressemble un Sbire dans Infamous :
Un Sbire a donc un nom, souvent ridicule d’ailleurs, un portrait (à l’avenant de son nom), un type et un coût en points d’Attraction. Il a également un Talent (Bagarreur, Sournois, Machiavélique ou Ensorceleur) et un niveau dans ce Talent. Le niveau de Talent indiquera combien de dés de Talent ce Sbire ajoutera au groupe de dés lors d’un Contrat. Et plus il y en a, mieux c’est... (pour une fois, la taille compte !)
Enfin, un court texte présentant le pouvoir et/ou la personnalité de ce Sbire complète la description.
La Phase de Sbires est très dépendante de nos choix effectués lors de la Phase de Construction de la Base Secrète. Comme expliqué précédemment, chaque Salle ajoutée à notre base va augmenter notre attractivité envers certains Sbires (matérialisée par les pistes d’Attraction). Lors de la Phase de Sbire, en commençant par la pile de cartes Sbires du type Bêtes puis en poursuivant par les autres types, les joueurs auront l’occasion de recruter les Sbires disponibles : le joueur ayant le plus haut score d’Attraction dans le type concerné recrute le Sbire disponible, en prenant la carte et l’ajoutant à son espace de jeu. Le joueur diminuera son score d’Attraction d’autant que le coût du Sbire indiqué sur sa carte (si le joueur n’est pas en capacité de payer le coût en points d’Attraction, le Sbire n’est pas recruté et on passe à la pile de cartes suivantes).
Dans le cas ci-dessus, le joueur Jaune pourra recruter le Sbire « Bête » et le Sbire « Mystique » (première et dernière ligne sur la piste de score), Marron pourra recruter le Criminel et Vert le Scientifique.
Une fois la carte Sbire prise par le joueur, une nouvelle de la pile sera dévoilée et on procédera à l’opération une nouvelle fois pour le type de Sbire en cours. Ainsi chaque pile fournira deux Sbires de chaque Type.
Une fois les quatre types de Sbires recrutés par les joueurs, la Phase de Sbires prendra fin.
Même si les Phases d’un Tour de jeu dans Infamous sont fondamentalement différentes, vous voyez bien qu’à la description de cette Phase de jeu, elles sont complètement interconnectées : comme les Sbires disponibles sont dévoilés avant même la Phase de Construction de la Base Secrète, et que c’est lors de cette Phase que les Scores d’Attraction vont pouvoir évoluer en fonction des cartes Salles construites, ce sera aux joueurs de bien réfléchir à leur Draft et essayer de construire les salles adaptées pour attirer dans leur équipe des Sbires pouvant remplir leurs objectifs.
Revenons un peu sur les Sbires et leurs Talents.
Le Talent d’un Sbire est conditionné par son type. Ainsi, un Sbire de type Bête aura un Talent Bagarreur ou Sournois, un Sbire Criminel aura un Talent Sournois ou Machiavélique, un Scientifique aura un Talent Machiavélique ou Ensorceleur et enfin un Mystique pourra avoir un Talent Ensorceleur ou Bagarreur.
Ainsi, malgré ses gros muscles, le Talent de Blonde Bomber est Sournois au niveau 4 : elle ajoutera 4 dés au pool lors des Contrats.
Le ridicule Biodome, quant à lui, ajoutera 2 dés de Talent Ensorceleur au groupe de dés du joueur…
Pour le vaporeux Mr. Moist, malgré son appartenance au type des Bêtes, c'est aussi la voie Sournoise qui sera choisie...avec beaucoup moins d'efficacité que la blonde à gros biceps...
Je terminerai cette présentation en m’attardant sur les dés justement. Chaque couleur de dé est associée à un Talent. Ainsi, le dé Rouge est le dé Bagarreur, Bleu est Sournois, Vert est Machiavélique et Orange est Ensorceleur.
Chaque poing sur un dé indique un Succès. Accumuler les Succès permettra de dépasser la Difficulté des Contrats. Chaque icône de Talent sur le dé est un Succès qui compte double lorsque le Contrat recommande ce Talent pour sa réalisation (nous verrons demain comment fonctionne les Contrats).
Comme vous pouvez le voir avec la présentation des faces de dés, chaque dé à une répartition spécifique de succès. Le Sournois (Bleu) est le plus sûr -faire ses coups en douce est plus facile- mais il rapporte moins de succès, alors que l’Ensorceleur (Orange) est le plus risqué -toucher aux Arts Occultes peut mettre le feu (!)… mais quand ça paie, et bien… ça paie ! Le Bagarreur (Rouge) c’est une chance sur 2 de coller une grosse torgnole (si c’est le Talent recommandé)… Quand au Machiavélique (Vert), sa répartition de succès montre qu’un plan se déroule le plus souvent sans accrocs... mais pas toujours !
Bref, là encore, aux joueurs de voir selon leur goûts et leur façon de jouer…. et les Contrats à remplir.
Puisqu'on en parle, après les amuses-bouche et l’entrée, demain on attaque le plat de résistance: les Contrats !