[Inis]
Souvenez-vous. En avril 2016 nous vous annoncions la mise en route d’Inis, un jeu de Christian Martinez chez Matagot. Ce que vous ne saviez pas, c’est que nous avions dans le marbre (l’endroit où l’on range les articles écrits mais pas encore publiés) un article sur Brenn qui était le nom d’Inis alors qu’il n’était encore qu’un prototype naissant. Et cet article là, datait de l’année précédente. Ou celle d’avant d’ailleurs…
Il peut se passer quelques années entre le moment où un éditeur décider de publier un projet et celui où les premières boîtes arrivent sur les tables des joueurs.
Certains éditeurs, dont Matagot nous accorde suffisamment de confiance pour nous permettre de suivre un projet depuis ses prémices jusqu’à son aboutissement. Ceci avec la grande frustration de ne pas divulguer d’informations avant le moment approprié. Cela nous permet à la fois de mieux nous positionner sur l’intérêt que nous trouvons aux jeux ainsi traité (ou pas) et donc, nous l’espérons, de mieux vous en parler.
C’est d’ailleurs amusant de voir que le journaliste ludique sur un salon, apprend plus de choses à ne pas dévoiler que le contraire mais ceci est une autre histoire…
Je ne reviendrais pas ici sur les règles de ce jeu de conquête qui est passé dans la gamme XXL de l’éditeur avec une grosse boîte au matériel luxueux. Inis est un jeu qui revisite les classiques de la conquête. Inis est un 3X. Référence aux fameux 4X (eXploration, eXploitation, eXpansion et eXtermination). Ici point d’Exploitation car il n’y a pas de ressources.
Un des intérêts du jeu est son système d’ordre qui utilise le classique système de draft. En lieu et place des ressources qui donnent des ressources pour avoir plus de ressources, Christian Martinez nous propose des actions telles l’exploration, la construction de bâtiments, déplacement de troupes, recrutement et autres fourberies…
Ajoutons à cela un plateau de jeu évolutif avec des territoires qui apportent des bonus au joueur qui le contrôle et des récits épiques qui viennent aussi offrir quelques surprises.
Il existe trois conditions de victoire sous le signe du 6 : avoir la majorité sur six clans adverses (figurines), être présent dans des territoires où se trouvent six sanctuaires (bâtiment), ou tout simplement être présent sur six territoires sans autre condition.
Ces trois conditions vont avoir des effets évidents sur le jeu. Le premier, et pas des moindre, va nous mettre en position de tension dès le deuxième de tour de jeu. La sensation de rapidité est très présente et tous les joueurs peuvent devenir très vite menaçants. Du coup il faudra réagir aussi rapidement et se poser le dilemme de renforcer ses positions ou de contrer un adversaire dangereux. Cela implique également que dans des parties de 3 ou 4 joueurs les négociations et les alliances (très très ponctuelles) vont aller bon train. Typiquement, Inis est un jeu où l’on doit se faire oublier le plus longtemps possible pour ne pas se faire d’ennemi trop rapidement. Discrétion qui ne tiendra pas longtemps non plus…
Cette tension régulière est une des grandes qualités de ce jeu qui gagnera en intérêt avec une courbe d’apprentissage. Le draft qui permet de belles combos gagnera en intensité après quelques parties quand les joueurs en auront bien retenus les avantages. On comprendra alors qu’il ne faut pas laisser certaines cartes aller dans des mains adverses… Tout en comprenant que leur voler nous privera surement d’une autre carte que nous convoitions.
Inis a donc tout d’un classique. Pas de révolution innovante ici mais une mécanique particulièrement bien huilée qui laisse ses chances à chacun avec cette impression systématique de « j’y était presque… » qui donne aux perdants une envie irrésistible d’y retourner pour une vengeance bien sentie.
Et pourquoi je vous dis tout ça ? Parce qu’après quelques parties nous sommes unanimes pour décerner un Tric Trac Approved.