[FootClub][Olive et Tom : Classico][Worldwide Football]
Oui, d’accord, allez les bleus, allez les bleus, youpi, coupe du monde, supporters “au chiotte l’arbitre”, tout ça tout ça !
Période de coupe du monde oblige, quelques sorties ludiques (d'il y a quelques mois à quelques jours) autour du football ont subi quelques entraînements, parfois même jusqu'à la Tric Trac TV, dans notre centre d'entraînement intensif de la FIFA (Footballistiques Intégrations aux Frivolités Amusantes).
Alors, que vous vouliez ajouter un peu de ludique entre deux matchs ou organiser des contre-matchs pendant que d'autres s'agglutinent devant France - Argentine, voyons à quoi vous pourriez jouer :
La simulation
Travail d'un passionné, Michel "Bad Mickey" Nguyen, qui a monté sa propre maison d'édition, Keylugen, FootClub est dans le giron des Pixies Games où il y a également quelques "foot-fans". La seconde édition a profité d'une refonte graphique fort à propos et qui aurait même pu aller encore plus loin pour une orientation moins sérieuse, moins "footeuse". Chaque joueur de foot est caractérisé par son poste (AL pour arrière latéral, Défenseur central (DC), Milieu défensif (MD), Milieu offensif (MO) ou Attaquant (AT)), donnée nécessaire pour votre composition d'équipe ; un profil parmi trois à optimiser avec le profil de votre entraîneur ; et un point fort parmi six. D'emblée, le ton est donné, c'est effectivement du sérieux !
Dans FootClub, beaucoup de choses se jouent à base de cartes, des joueurs de votre équipe donc en passant par l'entraîneur, des actions décisives en match au soutien des supporters. Passons très vite sur le niveau de règle Poussin qui permet de s'initier en douceur ou jouer avec les plus jeunes pour aller directement à ce qui fait de Footclub un "jeu pour joueur" avec la règle Expert :Après un mercato qui vous propulse dés le départ à faire des choix pour votre équipe et le match futur, vous mettez en place concrètement, spatialement, vos joueurs sur la table en face de l'autre équipe. Parmi les cartes Match à votre disposition, vous allez en choisir certaines pour chaque mi-temps. Vos choix tactiques vont donc influencer fortement la façon dont votre équipe va jouer et pouvoir réagir. Le ballon, un dé à 6 couleurs, indique à la fois qui porte le ballon et, couplé au bandeau de ciblage (ci-dessous sur une carte de la première version), permet de savoir quel joueur est sous la caméra et au centre de l'action.
Hey, coach, c'est du sérieux ton entraînement !
Le jeu va se construire au fil des tours qui se succèdent, des cartes piochées et jouées, aux rythmes des supporters, concrétisants une attaque qui se monte et qui file vers les buts. Tout est prévu, simulé, des cartons aux remplacements, des tirs au but aux exploits. Cela donne des règles nombreuses et très complètes, mais qui, au final, savent servir le jeu pour s'immerger dans le match, gérant jusqu'à la fraicheur de ses joueurs (monnaie de jeu de certaines cartes). Les cartes s'épuisent, c'est la mi-temps. On souffle un peu, on refait sa sélection de cartes Match parmi les restantes et on repart. A vous de vous adapter aux tactiques adverses ou d'imposer votre style de jeu. Attention, nous sommes tout de même dans un jeu à formule avec, par exemple, ATT = somme des étoiles de vos MO, AT et E et DEF = somme des étoiles de vos G, AL, DC et MD mais des cartes aides de jeu et fiches où noter ses résultat sont prévues. Si les premiers matchs durent un peu plus d'une heure et sont marqués par des retours aux règles, le temps de se rappeler de tout, il n'en reste pas moins vrai qu'on ne voit pas le temps passer et que la pression monte lors d'une attaque et l'ambiance monte, elle, à chaque but.
Footclub est donc le plus simulationniste de cette sélection, avec les avantages et les inconvénients que cela impose. Touchant d'emblée d'avantage les joueurs-joueurs bi-classé "footeux", il peut aussi plaire à un public plus large sous couvert qu'il y ait un accompagnement ludique et un aspect non-réfractaire à l'ensemble du monde du foot. Quoiqu'il en soit, il y a dans cette boite un vrai jeu et plusieurs mécaniques ludiques bien pensées pour ce faire.
La Licence
"Olive et Tom, ils sont toujours en forme, Tom Olivier sont super entrainés"... ah ce dessin animé de notre enfance, ces terrains de foot arrondis, oblongs, où l'on y court pendant des kilomètres à toute allure et où le ballon, sous la puissance des tirs de ces chers adolescents, se déforme et prend des trajectoires telles les tirs mentalement contrôlés par Cobra... Et bien ce sont les éditions Bragelonne qui se sont pourvu dernièrement d'une section Jeux de sociétés via Castelmore, qui nous propose, mâtiné donc de la licence qui n'y va bien, un jeu d'Olivier Caïra (sociologue également connu des rôlistes) : Olive & Tom - Captain Tsubasa : Classico. Et comme en plus, la suite du dessin animé est diffusé depuis quelques semaines, ça tombe deux fois bien !
Les cartes reprenant les héros de la série seront tout autant les joueurs que "la monnaie" du jeu. La partie se divise en 6 étapes alternant phase de sélection et phase de match. Les sélections sont des phases où chaque joueur, à tour de rôle, fera deux actions à choisir parmi trois : Entraîner des joueurs (piocher des cartes à ajouter à sa réserve, visible) ; les enrôler dans l'équipe (défausser autant de cartes que le prix d'un joueur pour le placer sur le Terrain de jeu) ; Acheter un joueur à la sélection adverse en lui donnant les cartes payées, plus une défaussée.
Chacun des joueurs est caractérisé par son prix,des symboles pour les règles avancées et pour les effet de jeu et les actions possibles, autant de flèches de mouvement adjointes à des valeurs de dés. Lorsque la carte Match est tirée, on passe à la phase suivante. Les joueurs sur le terrain seront placés à l'intérieur d'un carré de 3 par 3, déterminant ainsi les schémas tactiques possibles. Au cours de la partie, il y aura donc deux matchs amicaux avec une équipe de plus en plus fournies jusqu'au classico final qui, remporté, déterminera l'équipe gagnante.
Les matchs se jouent en trois jets de 5 dés pour les deux "amicaux" et cinq jets pour le classico. Les faces obtenues devront permettre de placer ces dés de flèche en flèche sur les joueurs afin de se frayer un chemin vers le but adverse. L'équipe qui fait le plus long chemin ininterrompu de passes marque un but. En cas d'égalité, l'action repart à zéro sans but. Mais attentions, certains joueurs sont sensibles aux chutes ou pire, aux blessures. D'autres donnent plus de cartes piochées en cas de but marqué ou du temps additionnel pour relancer une occasion de marquer et revenir au score.
Les règles avancées permettent d'utiliser les capacités spéciales des joueurs, ce qui demandent de dépenser des cartes de la zone de sélection et impose une gestion "économique" plus fine entre coût de la capacité et gain du match.
Ballonus jacta est
Simple et facile dans son premier niveau de jeu, et un peu plus corsé avec les règles avancées, Olive & Tom amène quelques questionnements à bien y réfléchir, sans compter une règle un peu évasive sur certains points. Les deux premiers matchs ne "servent" pas en terme de "victoire de la partie"... enfin si, un peu, puisque le gagnant pioche des cartes Footballeur à ajouter à sa sélection... mais si son équipe était déjà la plus forte et qu'on lui donne encore de l'avance, c'est un peu win to win, non ? D'un autre côté, les dés font parfois ce qu'ils veulent et quand ça ne veut pas, ça ne veut pas.
Autre étonnement, il n'y a pas de vrais interactions entre les deux équipes pendant le match, ni tacle, ni contre, ni... gardien ! Ce qui est quand même un comble pour un jeu de foot où deux équipes s'affrontent sur le même terrain.
Dernier point, l'objectif étant tout de même de faire un long chemin de passe jusqu'au but, nous assistons, curieusement, à une action à l'envers, qui part du but pour arriver à l'initiateur de l'action : Nous regardons d'abord quel dé peut marquer, puis qui peut lui passer la balle et ainsi de suite. Ce qui fait bizarre puisque c'est l'inverse de ce qu'il se passe en match...
Bref, une sorte de petit casse-tête à résoudre en optimisant son lancé de dés et son équipe, renforcé par les règles avancés.
Mais soyons honnête, nous prenons malgré tout plaisir, pour quelques parties, à placer nos dés en une magnifique suite de passe pour finir dans les prolongations sur un 2-1 avec en tête les images du dessins animés, même s'il y avait moyen d'imaginer un jeu où les techniques les plus folles auraient été mises "en jeu" (aaahh la catapulte infernale de l'épisode 74...). Simple et familial, permettant de jouer à deux ou en tournoi à quatre, Olive & Tom a ce petit parfum nostalgique de l'enfance. Sera-ce suffisant pour ravir le coeur des joueurs ? Dommage, en tout cas, qu'il n'ait pas été plus loin... ou que la mécanique, intéressante au demeurant, ne soit pas appliqué à un thème qui lui convienne encore mieux.
Le Cocktail ludique
Guillaume LUTON, auteur et éditeur de WorldWide Football est venu nous voir pour nous permettre de découvrir dans les meilleurs conditions possibles le jeu qu'une campagne de financement participative réussie lui a permis de produire. Nous allons finir par croire que les auteurs se donnent le mot, mais nous retrouvons ici des cartes, des dés et des règles à plusieurs niveaux. Ici, les cartes sont de 4 types : Actions, Joueur, Equipe, et Capacités Etoile. Quelques jetons, deux dés à 6 face et un autre à 20 faces complètent avec les deux cartes Aide de jeu le matériel. Où l'on retrouve également aux pinceaux Matthieu MARTIN qui, après avoir illustré ce WorldWide Football, est le même qui a redonné un coup de frais aux illustrations de FootClub
Après avoir sélectionné l'équipe de votre choix et récupérer les cartes Capacités Etoile qui s'y réfèrent et les joueurs, vous récupérez votre main de départ entre cartes Action et cartes Joueur. Le joueur qui a le ballon monte une attaque en enchaînant les cartes Action jusqu'à obtenir entre 6 et 8 points d'attaques, chaque carte offensive en octroyant entre 1 et 3. Attention, nous ne jouons pas ces cartes n'importe comment non plus. Certaines demandent un certain nombre de PA comme le centre qui nécessite d'en avoir joué 5 ou 6 déjà. De plus, certaine carte empêche une défense ou font piocher des cartes.
Ceci fait, une carte Tir peut être jouée. Un dé 6 sera lancé, additionné à un bonus dépendant de vos points d'attaques. Le joueur adverse doit, avec un dé 6, égaler ou dépasser votre résultat sinon, c'est le but. Simple, voir simpliste, non ? Et bien non, car pour l'instant, il n'a pas encore été question ni de défense, ni véritablement de piocher des cartes.
En défense, les cartes sur fond bleu vont pouvoir être jouée suivant l'action offensive menée. Ainsi, sur une passe, une interception ou un tacle peuvent être tentés. Sur la carte, est indiqué la valeur à égaler ou dépasser au dé 20 sachant qu'à cette valeur est retranché le nombre de PA de l'attaque actuelle (plus on s'approche du but et plus la défense met la pression) ainsi que l'éventuel bonus indiqué par la carte offensive adverse. On ne dirait pas, mais en deux petits ponts et une aile de pigeon, le coup est pris.
Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de jouer une carte en défense... Pourquoi ne pas le faire, me direz-vous ? He... si vous ne le faites pas, vous piocher deux cartes à choisir parmi Action et Joueur. L'autre seul moyen de piocher des cartes lorsqu'on a le ballon est de le "perdre" au profit de l'équipe adverse pour piocher trois cartes Action et en défausser une. Vous sentez déjà que la gestion de votre main de carte va être déterminante ?
Les cartes Joueur précisent à quel moment elles peuvent être joué et octroient diverses capacités en fonction de leur poste : arrêt amélioré par le gardien par exemple. Non seulement elles typent votre équipe mais ajoutent un côté "action d'éclat de grands joueurs" bienvenue. Enfin, les cartes Capacités Etoile peuvent également être déclenchées en dépensant une de vos précieuses étoiles. Ces capacités représentent les schémas tactiques vus à l'entraînement, l'aspect collectif de l'équipe. Tout ceci bien combiné et c'est le but !
Terminons ce tour d'horizon par le mode Professionnel qui ajoute quelques cartes supplémentaires, les fautes, coups francs et penalty, cartons, corners, remplacements et tirs non cadrés. Quelques lignes seulement à chaque fois pour, à votre goût, augmenter le réalisme de votre jeu. Enfin, le mode International ajoute encore quelques cartes et surtout une phase de construction de deck où vous choisirez la composition de votre paquet de cartes Action pour encore plus personnaliser votre jeu.
GGoooaaallll !
Ne le cachons pas, sur le thème du football, WorldWide Footballest notre préféré. C'est celui qui réussit le meilleur cocktail entre tous les ingrédients : rapidité dans la compréhension, l'immersion et le fun ; modularité des règles pour ceux qui en veulent plus ; ambiance autour de la partie qui fait ressortir le thème... sans oublier une réelle finesse dans la gestion de sa main de carte et les choix qui vont avec : Un peu de tout pour parer à toutes les éventualités, une attaque puissante mais gare au contre, un ou deux joueurs pour achever le tableau... Le tout avec une durée de partie parfaitement adéquat pour le type de joueur que nous sommes. Allez, puisque nous avons fait un match en TTTV, nous vous laissons en profitez... Allleeeeezzzz les bleus, Allleeeeeezz les bleus !
► Et pour retrouver notre petit dossier sur les jeux et le sport, de façon plus général, cliquez juste sur le ballon...