Junta : Pousses la banane et mouds l'kawa !

[Junta]

Bigre, vous allez finir par croire qu’il y a un espèce de mouvement “proustien” à ne parler que de jeux anciens. Pourtant, c’est effectivement, et encore, un jeu d’un autre âge qui nous revient. 1979 pour être précis… et oui, déjà 37 ans que le trio d’auteurs Eric Goldberg (Tales of the Arabian Nights), Ben Grossman, Vincent Tsao, nous propose de gonfler un maximum notre compte en suisse au dépend de la république bananière dont le destin est entre nos mains, membres du gouvernement complètement “démocratique” (hum !) que nous formons avec nos compères (jusqu’à 7 joueurs). Annoncé il y a déjà un moment par Matagot, il nous arrive enfin, ce Junta à l’aura un brin mythique de jeu d’enfoirés négociateurs, de traîtrises entrecoupées d’alliances fragiles et ultra-temporaires où les coups d’états se succèdent aussi vite que l’utilisation du 49-3 dans un gouvernement complètement “démocratique” (bis repetita)

Banana Split... les biftons !

Les votes émailleront la partie, voyons déjà cet élément. Des cartes Influence et Suffrage passeront entre vos mains, chacune avec un chiffre représentant le nombre de voix qu'elle apporte. Les premières sont "permanentes", posées face visible devant soi. Les secondes sont temporaires et défaussées après le vote. Rien ne vous oblige à "faire voter" vos cartes pour le même camp (en signe de bonne volonté) et rien ne vous empêche de "vendre" vos voix contre quelques liasses. Après tout, les consignes de votes, c'est démocratique aussi, non ? De toute façon, chaque vote se fera en deux tours pour confirmer ou infirmer la tendance. Les égalités seront tranchées par le Président.

Voyons maintenant comment vous pourriez finir le plus riche possible, quitte à s'assoir sur votre probité... qui finira à l'agonie de toute façon dans ce genre de jeu.

Vous voici donc avec les autres membres du gouvernement parés à quelques tours de jeu, chacun en 9 phases... ce qui ne doit pas vous effrayer, ça s'enchaîne assez vite !

- On regonfle son potentiel de nuisances, votes, magouilles & co en piochant deux cartes Politique.

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- Il va falloir ensuite que le Président partage les postes à pourvoir. Il y a 3 divisions blindées, l'armée de l'air, la marine et le terrible chef de la police secrète... bref, que des postes importants à laisser entre les mains de gens qui vous sont secrètement défavorables. Le cumul des mandats a ses limites par contre, pas plus de deux postes par joueur.

- Histoire de peut-être survivre un peu plus longtemps, le Président partagera ensuite l'aide financière (8 billets) reçue par les pays riches dont les ambassades maillent la capitale, grande part du plateau de jeu. Les billets, tirés aléatoirement sont une sorte de sablier de fin de parties puisque leur épuisement marque la fin des hostilités pour découvrir qui est alors le plus riche. Comme il y en a 96, ça vous fait un maximum de 12 tours... ce qui serait sans compter sur les mallettes diverses et variées qui transitent, comme ça...

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- Pour établir le budget, le président les distribue à chacun face cachés. S'ensuit un vote du budget et étonnamment, ce que vous donnez n'est jamais assez et la suspicion d'en avoir caché sous votre matelas se lit sur tous les visages. Si vous avez gâté votre chef de la police secrète, il peut éventuellement décider de passer le budget en force, ce qui rendra le climat politique instable, propice aux révolutions, sans compter que l'institution bancaire passera en mode sieste "contestatrice"... d'un autre côté, si vos néanmoins estimés collègues refusent de voter le budget, c'est le président qui garde tout... ce qui serait étonnant, c'est qu'il en profite longtemps !

- D'ailleurs, avant de passer à la phase des assassinats, chaque joueur choisira son lieu d'action parmi : trois lieux différents qui permettront de déjouer les plans des assassins qui suivent ; la banque permet, si ce n'est pas la sieste, de faire un peu d'évasion fiscale et le Q.G laisse à entendre qu'il va y avoir du mouvement de troupes pour un putsch militaire.

b665ad92ff4d13eec627f9dd4e235f3963f6.jpe- En commençant par le Ministre de la Police Secrète, la ronde des couteaux en plastique, voitures piégées au yaourt et autres joyeusetés des assassins commencent. En dehors de la première tentative du Ministre à la Banque qui est gratuite, il faut pouvoir jouer au moins une carte Assassin et le payer tentent leur coup après avoir été payé et même soudoyé. Il est entendu que dans un tel jeu, tout est négociable à n'importe quel moment. Réussir un assassinat fera défausser toutes cartes politiques et l'instigateur récupèrera le bas de laine du défunt. Par contre, le président a toujours un cousin pour récupérer "provisoirement" un poste vacant.

- Si la banque n'est pas en sieste et qu'ils n'ont pas été éliminés, ceux qui y sont allés peuvent faire transiter leurs "points retraite" sur leur compte en Suisse, bien à l'abri.

- La dernière phase permet à ceux qui sont dans leur QG voir tous si le climat politique est instable d'avoir l'opportunité de déclencher un coup d'état, "uné révolucionne", hombre. Si c'est le cas, hop, direction la deuxième ligne d'avancement du plateau pour suivre l'évolution des forces en villes

Banana Slip ou Banana Sleep ?

En dehors de la phase 0 qui permet aux premières forces rebelles de faire un mouvement dans la capitale, chacune des 6 autres phases se découpe en Mouvement puis Combat. Si les rebelles se sont aliénés des forces obscures comme des étudiants ou autres manifestants, la police pourra se déployer contre eux sans que ça ne coûte de mouvement. De la même façon, le Commandant des Forces Aériennes peut déployer son unité de parachutiste gratuitement. Enfin, l'Amiral de la Navy peut faire débarquer ses Marines via la mer tout aussi gratuitement... ça laisse déjà présager d'un beau "bordel" dans la capitale !

Le seul et unique mouvement que vous aurez à votre tour vous permet de déplacer tout ou partie d'une pile de jeton Force Armée sous votre commandement d'une case du plateau à une case adjacente.

Si, après tous les mouvements, des forces de joueurs différents sont dans la même case et qu'au moins l'un d'entre eux le souhaite, il y a aura échange de politesses variables, du 9mm à l'obus de 12... Cordiale ambiance, quoi ! Ces combats seront résolus en deux temps : La Canonnière de l'Amiral tire, la Navy peut envoyer une frappe aérienne, puis on s'occupe des forces au sol.

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En fonction des inconsidérés belligérants considérés, chacun lance un certain nombre de dés, les "6" étant une touche qui, en simultané, élimine une unité adverse. Ce type de lancé est une salve et il y en a 3, l'une après l'autre, par combat. Simple, éventuellement meurtrier et si vous avez de la chance, particulièrement drôle lorsque les étudiants réduisent au silence une unité de blindés (sauf si vous pilotiez les chars vous-même... saleté de réduction de budget !)

À l'issu de la 6ème phase (ou avant s'il est évident que cette issue est favorable à tel camp), chacun devra déterminer son camp : "Pro-Président" ou "Pro-Junte" (et nous le rappelons, tout s'achète). Un rebelle peut tout-à-fait changer son fusil d'épaule... de même qu'un loyaliste peut, voyant le vent tourner, souffler sur sa veste pour qu'elle se tourne aussi. Ces déclarations se font en sens horaire en commençant par le premier rebelle.

Les 5 lieux stratégiques, en rouge sur le plateau, sont vérifiés. Si un ou des "Pro-Junte" ont, seul(s), des unités à eux, ils contrôlent ce lieu. L'absence totale d'unités ou la présence d'une seule unité "Pro-Président" assure son contrôle au président qui serre les fesses. Le camp qui en a au moins trois détermine l'issu du coup d'état. Peloton d'exécution, exil, toujours intéressants pour récupérer des liquidités termineront joyeusement cet interlude, avant de démarrer un nouveau tour.

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"La taille de la banane ne fait pas la force du Gorille"

Allez, dire que le jeu n'a pas pris une ride serait mentir. Et si Juntagarde tout son potentiel de parties mémorables, il a gardé également, bien qu'un poil allégé, son potentiel de parties longues. Celles issue d'un temps où le temps de partie ne faisait pas partie des critères de sélection d'un jeu comme actuellement. Matagot avait l'intention de modifier le mode Coup d'état qui est, finalement, celui qui coupe le rythme relativement rapide du mode politique.

Ne faire qu'un seul mouvement, avec une seule troupe, permet effectivement de faire monter la pression doucement autour des points stratégiques à prendre pour gagner son coup d'état. Mais au final, ce jeu dans le jeu (d'ailleurs ces deux modes s'appellent "jeu" dans les règles) est peut-être l'endroit qui avait besoin d'être dynamisé. Malheureusement les ayants droits n'ont pas ressenti ce besoin et il faudra donc jouer avec une des variantes si vous souhaitez faire autrement.

Reste en dépit de tout un jeu qui, si vous aimez les négociations, tractations, assassinats, corruptions et vengeances autour d'un sujet politiquement satirique, vous fera vivre de sacrées parties... si vous pouvez accepter la traîtrise, les coups bas et les alliances injustes contre vous... bien sûr !

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Un excellent jeu qui sent bon les années '80 et mes jeunes années, fondateur pour moi…attentions toutefois : un jeu à classer dans la série des Diplomatie, Res Publica Romana, etc. Donc à ne pas mettre entre toutes les mains, parce que dans le genre “Tu comprends, il n’y a rien de personnel, on m’a forcé la main…”

Un jeu de salope ? oui. Mais que c’est bon de se laisser aller à nos plus immondes instincts…

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Ayant regardé la TT TV, elle montre clairement toutes les facettes du jeu ! Un sacré jeu de fourberie et de retournement de veste ou il ne faut pas jouer avec des mauvais joueurs :wink:

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