Khôra : la gloire ne s’achète pas avec de l’argent

[Khôra - L’Apogée d’un Empire]

Ni avec des drachmes, mais vous en aurez tout de même besoin pour accroître vos connaissances. Dans Khôra vous voilà à la tête d’une des plus illustres cités de la Grèce Antique. Imposerez-vous la puissance de la féroce Argos ? Éblouirez-vous le monde avec la culture de la radieuse Olympie ? Ou la sagesse d’Athènes rayonnera-t-elle sous votre direction ? En pleine guerre du Péloponnèse, développez-vous et vainquez.

Derrière ce titre se cache un jeu de gestion solide, aux bases historiques fort bien mises en valeur. La khora ou chora signifie « territoire, pays » en grec ancien. Le titre résume à lui seul tout le jeu ; vous devrez développer ce qui fait les bases d’un empire. De l’accroissement de votre population, à la levée des impôts, en passant par la mise sur pied d’une force militaire incontestable, toute la partie ne sera qu’une succession de choix cornéliens. Vous aurez le choix de deux actions parmi six et vous pesterez plus d’une fois de ne pas pouvoir en faire davantage.

“ Deux choses s’opposent à la prise de la bonne décision, l’empressement et la colère.”

Thucydide 460 av. J.-C.

Cet article se divise en trois parties :

- la mise en place du jeu

- le déroulement d'une partie

- et ce que nous en avons pensé

MISE EN PLACE

Après avoir placé le plateau central au milieu de la table, complétez la zone des connaissances à droite avec les jetons de connaissances mineures (sans lauriers) et les connaissances majeures (avec lauriers). N’oubliez pas de mettre les trois connaissances majeures sur Persépolis.

Mise en place à quatre joueurs.

Vous placerez près du plateau les jetons Philosophie, les drachmes (monnaie du jeu), et les jetons de connaissances mineurs restants.

La pioche des évènements, qui servira de compte-tours, sera constituée de sept cartes choisies au hasard parmi l’ensemble des cartes, puis vous placerez dessus la carte Densification des cités, et en fin de pioche la Conquête de la Perse. Ainsi l’évènement de début et de fin de partie sera toujours le même d’une partie à l’autre.

La pioche de neuf cartes évènements. Sept varieront d’une partie à l’autre.

La pioche de carte Politique vient compléter cette mise en place commune à chaque joueur.

Chacun prend un plateau (double couche, le top !), y place une cité prise au hasard parmi les sept que contient la boîte, installe les pions de sa couleur, ses dés, et place sur le plateau central ses divers marqueurs sur les pistes correspondantes.

Mise en place identique pour chaque joueur.

Chaque joueur reçoit en plus sept cartes identiques pour chacun, représentant les sept actions à votre disposition à chaque tour. Elles sont numérotées de 0 à 6.

Vous recevez chacun quatre drachmes, et cinq cartes Politique. Cette main de carte n’est pas définitive, car s’initie alors une phase de Sélection circulaire (communément appelé “draft”. Une fois cette phase terminée vous êtes prêt à jouer. Il est possible que votre cité vous octroie un bonus immédiatement, c’est le premier développement en bas de votre tuile Cité.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Une partie de Khôra se déroule en neuf manches, chacune étant une succession de phases. Vous répétez ces phases à chaque manche jusqu’à ce que l’évènement Conquête de la Perse soit résolu.

La phase A : l’annonce de l’évènement. Le premier joueur (celui qui a obtenu la plus petite somme sur un lancer de dé ; c’est le cas à chaque manche ensuite.) retourne le premier évènement, le lit à voix haute et on passe à la phase B. L’évènement ne sera résolu que durant la phase F.

La phase B : les impôts. Chaque joueur gagne autant de drachmes qu’indiqué sur la piste Impôts (avec la chouette).

La phase C : durant cette phase, chaque joueur joue simultanément. On lance deux dés (peut être trois plus tard dans la partie), et on attribue secrètement à chaque dé une de nos cartes actions. On les révèle tous en même temps. Si le numéro de la carte action choisi est égal ou inférieur au dé, il ne passe rien. Si le numéro de la carte est supérieur au dé, alors baisser d’autant que la différence entre le dé et la carte sur la piste de citoyen. Vous comprenez donc que pour pallier au résultat parfois faible du dé vous devrez pour pouvoir faire ce que vous voulez monter sur cette piste. Les citoyens sont une ressource.

Les précieux Citoyens seront une ressource indispensable.

La phase D : en commençant par la carte philosophie, numérotée 0, tous les joueurs résolvent leurs actions simultanément. Donc toutes les actions 0 sont résolues, puis les 1, puis les 2, etc. Dès que toutes les actions ont été résolues, on passe à la phase E.

La phase E : Progrès. Vous pouvez pendant cette phase dépenser des drachmes pour monter sur les pistes d’Économie, de Culture ou Militaire. En faisant cela, vous gagnerez parfois des bonus que vous répercutez immédiatement sur les pistes adéquates gains de Citoyens, d’Armée, d’Impôts ou de point de victoires.

Les pistes de Citoyens, Impôts, Gloire et Armée.

La phase F : Résolution de l’évènement. On résout l’évènement révélé en début de manche.

La phase G : Succès. Si des joueurs ont atteint des conditions de succès, ils placent le ou les jetons correspondant sur le plateau central. Plusieurs peuvent y arriver simultanément et obtiennent tous le bonus. Par contre, les prochains, lors de prochaines manches, qui atteindront ces succès n’obtiendront plus le bonus qui y est associé.

La partie prend fin après neuf manches. On passe alors au décompte des points.

Revenons sur les actions. Elles sont très simples à comprendre et l’iconographie est limpide (attention cependant de ne pas confondre le symbole drachme et le symbole Impôt : le premier est une chouette dans un cercle noir, le second une chouette sans cercle).

0 Philosophie : vous gagnez en jouant cette action un jeton philosophie. Ces jetons vous serviront durant diverses phases :

soit pour gagner des Citoyens supplémentaires,

soit réduire le nombre de Connaissances requises pour jouer des cartes Philosophie, ou faire un Développement.

ou enfin pour faire plus d’un progrès pendant la phase E : Progrès.

1 Législation : vous gagnez des citoyens et une carte philosophie au choix parmi deux piochées.

2 Culture : gagnez autant de points de victoire que votre niveau de Culture

3 Commerce : vous gagnez autant de drachmes que votre niveau d’Économie +1. Et vous pouvez acheter une Connaissance mineure pour cinq drachmes. Cet achat se fait dans les Connaissances mineures mises de côté au moment de la mise en place.

4 Militaire : gagnez autant d’Armée que votre niveau Militaire sur votre plateau personnel et vous pouvez réaliser une Colonisation. C’est-à-dire que vous pouvez prendre une Connaissance mineure ou majeure dans la partie de droite du plateau centrale, à condition d’avoir un niveau d’Armée suffisant et en perdant éventuellement quelques troupes dans la bataille. Atteindre un niveau de 15 en Armée vous permet de vaincre Persépolis et de gagner trois connaissances majeures immédiatement.

5 Politique : en payant le coût indiqué sur la carte que vous choisissez de jouer, vous pouvez poser cette carte. Elles sont de trois types, soit à effet unique, soit avec un effet qui s’applique tout le long de la partie que enfin un effet qui ne s’appliquera qu’à la fin de la partie. Généralement vous octroyant des points de victoires supplémentaires sous certaines conditions.

6 Développement : grâce à cette action, vous monter votre marqueur de développement sur votre tuile Cité. Des bonus immédiats ou continus s’appliquent alors. Voir en fin de partie, comme avec les cartes Politique. Cette action est essentielle à mon avis, car elle détermine la meilleure façon de gagner des points de victoire pour votre Cité.

QU’EN AVONS-NOUS PENSÉ ?

Khôra est un jeu de la gamme Expert de l’éditeur Iello. Il mérite à mon avis ce classement, car comme beaucoup de jeux de gestion, vous mettez en place une mécanique de gains de points, faites de choix cornéliens, et devez anticiper plusieurs manches à l’avance.

Le fait de jouer tous simultanément le rend relativement rapide et vous pouvez compter sur 45-50 minutes de jeu à deux après quelques parties. À quatre joueurs nous serons plus proches des 75 minutes comme annoncées par l’éditeur.

Deux choses en particulier nous plaisent (en réalité beaucoup plus comme vous le lirez).

La direction artistique est superbe. Les dessins servent admirablement cette thématique très riche. Les dessins sur les tuiles Cités, les cartes politiques, les évènements, le plateau, tout est beau. Les teintes pastel des pions des joueurs apportent un sentiment de douceur dans un jeu qui apparaît au moment de sa mise en place comme très costaud. David Chapoulet et Jocelyn Millet vous mettent entre les mains un beau jeu.

Si vous nous lisez régulièrement vous savez maintenant que nos choix se fondent souvent en premier sur cet aspect graphique et encore une fois nous ne sommes pas déçus.

Le matériel est très agréable. Nous aimons particulièrement les plateaux doubles-couche qui permettent de garder les différents pions bien en place. L’iconographie est claire. Pour les adeptes des pièces métalliques, il en existe même un ensemble pour Khôra (je sens que je vais craquer). On regrettera peut-être juste la mise en place un peu longue des jetons connaissances.

Le rangement de la boîte est simple et rapide.

Un plateau doubles-couche. Les pions n’ont qu’à bien se tenir.

La deuxième chose est le support historique. Je suis passionné par l’Antiquité et le travail réalisé sur Khôra est à saluer. Derrière chaque tuile Cité vous aurez droit à un résumé de l’histoire de la cité en question. Chaque carte Politique comme chaque Évènement vous plongent dans ces évènements qui firent la gloire et la ruine de ces orgueilleuses cités. Le thème n’est pas plaqué comme on l’observe parfois, tout est cohérent et on sent ce travail de recherche méticuleux qui a accompagné son développement. D’ailleurs le choix d’une Cité va guider votre stratégie de façon assez évidente. Vous ne pourrez pas totalement ignorer les Développement de votre cité, au risque de perdre beaucoup d’avantages, voir des points de victoire. Certains n’aimeront pas être guidés aussi explicitement, d’autres, comme moi, n’y verront pas d’inconvénient.

Un support historique irréprochable.

Mais tout est bon dans Khôra. Le livret de règles est un exemple du genre. Fort bien illustrées, les règles sont limpides, avec des résumés dans la marge pour retrouver rapidement une information, bien organisée, avec de nombreux exemples. C’est indispensable pour un jeu expert et l’exercice a été très bien mené. Dès la première lecture et la première partie, nous n’avons eu aucune hésitation. On ne revient pas souvent dans les règles et si c’est nécessaire, on va droit au but.

Le jeu n’est pas un jeu très interactif. À part pendant la phase de Sélection circulaire (“Draft”), et parfois si vous êtes plusieurs à choisir l’action militaire, vous n’aurez pas d’impact sur le développement de votre voisin. Dans ce dernier cas, c’est le premier joueur qui choisit en premier sa Colonisation, ôtant ainsi peut-être le pain de la bouche de son adversaire, ou le forçant à perdre plus d’Armée que prévu. Ne vous attendez pas à des combats épiques et glorieux, où vous écraseriez votre adversaire sous votre krepis (sandale).

Le jeu est très bon. Nous avions une crainte (légère) quant à l’usage des dés dans un jeu de gestion et de développement. Mais on peut temporiser un lancer raté par le sacrifice de quelques citoyens (c’est l’époque qui veut ça). Si vous avez été prudent, vous ne serez pas trop souvent surpris par un mauvais lancer. Neuf manches sont très courtes ! On aimerait prolonger la partie et finir ce coup incroyable qui nous apportera la victoire. L’asymétrie, et la montée en puissance au fil des manches font de Khôra un très bon jeu expert.

Pour Renards et Compagnie Khôra est un des meilleurs jeu de sa catégorie de ces dernières années.

Khôra est un jeu de la gamme Expert édité par Iello, sur une idée originale du Head Quarter Simulation Game Club, superbement illustré par David Chapoulet, et Jocelyn Millet.

Bon Jeu.

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Le jeu sort début octobre. Il est déjà disponible en précommande sur Philibert.

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Tric Trac

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3 « J'aime »

Merci. Il y a beaucoup de mots dans cet avis, mais il manque pour moi l’essentiel. A l’heure actuelle, quand 3’000 jeux sortent chaque année et que des dizaines de milliers d’autres jeux sont déjà sur le marché, QU’EST-CE QU’IL A DE PLUS QUE LES AUTRES ???

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Je pense que ce qui fait qu’un jeu se démarque des autres est vraiment propre à chaque joueur. Pour ma part, ce jeu se démarque des autres et est un jeu que j’aime beaucoup de part son support historique. Je ne revis certe pas une épopée épique (ça fait beaucoup de P) mais j’ai l’impression de vraiment guider une cité vers la gloire, tranquillement, par moults aspects : politiques, civiques, militaires, etc. Et il est réfléchi. Mais ça n’engage que moi.

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Merci. Et côté mécanique, une petite touche qui lui est propre ?

Je dirais le fait de devoir choisir nos actions en fonction du lancer de dés tout en pouvant palier à un jet défavorable par le sacrifice d’une ressource, ici les citoyens.

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Asafox, as-tu essayé Hadara ? Et si oui, comment situes tu Khora en comparaison ?

Je n’ai pas essayé Hadara. J’avoue que le graphisme m’a moins attiré. Mais je passe sûrement à côté d’un bon jeu. J’irais le tester chez mon crémier