[Kitara]
KITARA est un jeu d’Eric B. Vogel, illustré par Miguel Coimbra, pour 2 à 4 tribus d’au moins 10 années, pour des luttes comprises entre 35 à 60 minutes, édité et distribué par Iello.
Kitara est un jeu de stratégie dynamique mêlant conquêtes de territoires, mouvements de troupes, batailles entre unités, de la tension, du suspense jusqu’au décompte final. Le tout porté par une mécanique de prise et de fonctionnement de cartes assez originale, un matériel de très bonne qualité, un thème fort et peu banal ainsi que de magnifiques illustrations.
"Voilà, c’est bon, j’ai tout dit, je m’arrête là……Merci, à bientôt ;-) "
Mais non, je plaisante, je ne peux pas faire aussi rapide.
Laissez-moi vous conter une histoire ……
Écoute, Msafiri, l’histoire de Kitara...
Il y a bien des siècles de cela, un vaste Empire prospérait sur les terres des Grands Lacs d’Afrique. Fondé par la dynastie des Rois Bacwezi, l’Empire Kitara avait apporté la paix, l’architecture, le travail du fer et l’élevage des troupeaux de vaches Ankolé. Hélas, après trois générations, les Bacwezi disparurent. Comme un triste symbole de l’Empire morcelé en Royaumes indépendants, les somptueux Palais tombèrent peu à peu en ruines. Aujourd’hui, les Royaumes se déchirent et luttent pour s’étendre. Lequel d’entre eux parviendra à faire renaître Kitara, l’Empire de Lumière, sur les cendres des Bacwezi ?
Dans Kitara, vous serez donc le chef de Tribu d’un Royaume et vous tenterez de redonner vie à l’Empire de Kitara. Pour cela, il faudra agrandir votre royaume, recruter des chasseurs, des centaures (oui, oui, des centaures) mais aussi des Héros (bah, oui pas de grande troupe sans Héro). Il faudra prendre le contrôle stratégique de territoires mais surtout les conserver car plus vous contrôlerez de territoires, plus vous aurez d'options. La gestion et la conservation des cartes Royaume sera le nerf de la Guerre car ce sont elles qui vous permettront de planifier mais aussi de diversifier vos actions.
Vous disposerez pour cela de 5 Âges, soit 7 tours pour une partie à 2 ou 4 joueurs et de 9 tours à 3.
QUE TROUVONS-NOUS DANS CE ROYAUME DE KITARA ?
LE PLATEAU
Ou plutôt LES plateaux car il y a un plateau recto-verso pour 3-4 joueurs et un plateau spécial pour la version 2 joueurs.Le plateau se compose de 3 types de cases avec chacune leur rôle :
* Les forêts avec les ruines ancestrales, qui permettent de gagner 2 Pv en fin de tour en cas de contrôle avec au moins 1 Centaure.
* Les savanes qui permettent, en cas de contrôle avec au moins 1 guerrier, de conserver 1 carte dans sa zone de jeu par savane contrôlée.
* Les lacs qui sont très jolis mais qui n'ont aucune particularité à l'exception d'être infranchissables.
Certaine cases disposent d'une petite illustration de "hutte", ce sont les cases de départ des différents Royaumes (joueurs).
LES PIONS "TROUPES DE COMBAT"
* Le Centaure : son rôle principal est de contrôler les forêts. Chaque forêt (ruine) sous contrôle avec au moins 1 Centaure permet de scorer 2 Pv en fin de tour.
* Le Héro : son rôle principal est de mener des Combats. Chaque combat effectué avec 1 Héro permet de piocher 1 jeton Héro (des Points) dans le sac.
* Le guerrier : son rôle principal est de contrôler les Savanes. Chaque Savane sous contrôle avec au moins 1 guerrier (qui protège les troupeaux) permet de garder 1 carte Royaume dans sa zone.
LES JETONS HERO et le SAC
LE PLATEAU JOUEUR En plus d’être magnifiquement illustrés, ces plateaux sont super bien pensés. Tout est indiqué dessus, le tour de jeu du joueur, les effets (rôles) de chaque pion, chaque symbole.
Un modèle d’efficacité.
Des illustrations justes superbes !!!
LES CARTES
Le cœur du jeu. Elles sont conçues de manière fonctionnelle à défaut d’être ultra "esthétiques" mais elles restent cependant dans le thème "Afrique".Chaque carte est divisée en 5 zones qui correspondent aux 5 étapes du tour du jeu du joueur.
Dans l’ordre (de haut en bas donc):
* Le symbole "carte" : c’est la "Portée" c'est à dire que le nombre de symbole "carte" sur cette ligne indiquera jusqu’où dans la rivière des cartes Royaume vous aurez accès (j’y reviens après).
* Le symbole "pion" : ce sont les "Forces/les troupes" de votre Royaume. Le type et nombre de pions que vous allez recruter.
* Le symbole "Flèches" : c’est le "Mouvement". Le nombre de déplacements de troupe dont vous disposez.
* Le symbole "Points de Prestige" : ce sont de Points accordés "gratuitement" à chaque fin de tour, juste grâce à la carte.
* La 5ème ligne n’est utilisée que pour la variante "expert" du jeu.
Le chiffre en bas de la carte indique à quel Age du jeu on se situe.
A noté, que l’on dispose de 2 paquets de cartes. L’un avec un fond bleu pour les 1ères parties de découverte, l’autre à fond rouge pour des parties encore plus tactiques.
On dispose également de 4 cartes "départ" identiques avec l’Age "0" noté dessus.
Bref, un matériel très beau, très soigné qui fonctionne à merveille. A noté que même l'insert dans la boite est stylisé avec des motifs Africains, à fond dans le thème, c'est cool ;-)
Je regrette juste (pour chipoter un peu) que tous les joueurs aient le même pion Héros (Rhinocéros) alors que sur la fiche joueur, on dispose tous d’une illustration différente. Ca aurait été excellent d’avoir des pions Héros à l’image de notre fiche (on me dit dans l'oreillette qu'il y aurait très bientôt des goodies).
INSTALLONS LA SAVANE
Et que cela soit rapide !
Soit, faisons bref mais efficace.
* On prend le plateau adapté au nombre de joueur.
* On place les 39 jetons héros dans le sac en tissu.
* On prend l’ensemble des cartes Royaume d’un paquet (rouge ou bleu). On trie ses cartes de manière à ce que toutes les cartes Age 1 soient sur le dessus du paquet, ensuite les cartes Age 2, puis Age 3 etc…jusqu’aux cartes du 5ème Age. On révèle les 6 premières cartes Royaume : c’est la Rivière des cartes Royaume.
* Chaque joueur prend ses pions troupe, 1 fiche royaume d’une couleur et place 1 carte Royaume de départ à côté de sa fiche.
* On place les pions prospérité de chaque joueur sur la case 0 de la piste de score.
* On choisit, selon la méthode de son choix, le premier joueur.
* Puis, en commençant par ce 1er joueur, chacun dépose 3 guerriers sur une case de départ.
Que l'affrontement commence !
UN DEPLOIEMENT METHODIQUE
Une partie de Kitara se déroule en une série de tours jusqu’à ce qu’une carte de l’Âge 5 soit révélée.
À son tour, le joueur actif effectue 5 phases :
1° La Récolte (récupérer 1 carte Royaume) :
"Petit à petit, on augmente les choix pour notre Royaume"
Dans cette phase, on récupère une carte Royaume parmi celles de la rivière en fonction de notre "portée". On compte le nombre de symbole "Carte" présent sur la 1ère rangée de nos cartes, cela nous donne les cartes que l’on peut atteindre. Tous les joueurs commencent avec une portée de 2, ce qui signifie que l'on peut tous, au 1er tour, choisir la carte en 1ère ou en 2nde position dans la rivière.
On place la carte choisie à droite de notre carte de départ pour ainsi augmenter peu à peu nos choix, nos forces, nos déplacements etc...
Ici, le joueur rouge a déjà "récolter" 3 cartes (en plus de sa carte de départ, notée avec un 0), ce qui lui donne plus de portée, plus de troupes, plus de déplacements et des Pv.
On fait ensuite glisser les cartes et on en révèle une nouvelle.
2° Recruter (augmenter sa Force)
"Venez à moi mes guerriers, mes centaures, mes Héros !"
On place sur le plateau des Guerriers et/ou des Centaures et/ou des Héros en fonction des symboles présents sur la 2nde linge de nos cartes (dans notre zone de jeu). Chaque pion recruté est placé sur une case du plateau que l'on occupe déjà.
3° Se déplacer (le mouvement)
"C’est à ce moment là que la Savane devient trop petite !"
On déplace nos pions (troupes) en fonction du nombre de symboles "double-flèches" présent sur les cartes de notre zone de jeu (3ème ligne). Pour chaque symbole on peut déplacer un pion ou un groupe de pions présents sur une même case vers une case adjacente.
Passer par une case occupée par un adversaire déclenche automatiquement un Affrontement.
"Dans un si petit Royaume, le moindre déplacement entraine des contacts."
Aie, des combats ! Ca va être compliqué à résoudre ??
Et bien, absolument pas, la résolution des "combats" est archi simple.
Pas de perte d’unités, pas de lancer de dés, pas de bonus d’attaque, ni de défense…juste de la stratégie pure et dure.
L’attaquant doit automatiquement disposer d’un nombre de pions strictement supérieur à ceux du défenseur. Le défenseur replie alors automatiquement ses troupes vers la case la plus proche qu’il occupe avec d’autres de ses pions (si des cases sont traversées et qu’elles sont occupées par d’autres joueurs il n’y a pas d’affrontement). L’attaquant place ensuite tous ses Pions participants à cet affrontement sur la case convoitée. "UN JEU D'ENFANT !"
De plus, si l’attaque est faite avec au moins 1 Héros, on pioche un jeton Héro au hasard dans le sac. C'est un excellent moyen de gagner des points secrets.
Ah, ah ! Suspense et surprise lors du décompte final. Tu crois gagner hein ? Pas sûr !
Et c’est TOUT !
4° Scorer
"Du prestige ! De la Prospérité pour Ma Tribu !"
Très simple.
A) On déplace son pion Prospérité d’une case pour chaque symbole "roue" présent sur la 4ème ligne des cartes de notre Royaume.
B) On score 2 points de Prospérité par zone Forêt (Ruines) occupée par au moins un de nos Centaures.
C) Si on a obtenu plusieurs jetons Héro (avec nos Héros) pendant notre tour, on ne garde que celui de plus forte valeur que l’on pose face cachée sur notre fiche joueur. Les autres sont remis dans le sac.
"Bon, absolument rien dans la règle ne vous oblige à garder le jeton de plus forte valeur mais c’est mieux si vous voulez gagner ;-)"
5° Gérer (nourrir les troupes)
"A table !"
Chaque case Savane que l’on occupe avec au moins un pion Guerrier permet de nourrir/garder une carte.
Pour chaque carte non nourrie on DOIT défausser une carte de notre royaume. On DOIT aussi (parfois) retirer des pions du plateau de sorte à avoir le même nombre de pions sur le plateau que le nombre de symbole sur la 2ème ligne des cartes dans notre Royaume. On choisit librement quel type de pion on retire.
Dans la version "avancée" (le deck rouge), les cartes avec un symbole "épis de blé" n’ont pas besoin d’être nourries (très utile).
Ne pas pouvoir nourrir vos troupes aura donc des conséquences stratégiques. Il peut, parfois, être avantageux de retirer des troupes du plateau pour pouvoir les redéployer ailleurs lors du tour suivant.
On passe alors ensuite au joueur suivant qui effectue ses 5 phases etc, etc ...
NB: A 2 joueurs, on a une manipulation supplémentaire, en fin de tour, qui est de défausser la 1ère carte de la rivière de cartes Royaume.
Dès qu’une carte de l'Age 5 apparait, il ne reste plus qu’une manche finale.
LE DECOMPTE FINAL
CHAQUE POINT COMPTE DANS CE DECOMPTE !Alors, rien de plus simple, on a juste à ajouter aux Points amassés durant la partie la somme de nos Pv derrière nos fameux jetons Héro récoltés lors des combats (et ils peuvent faire la différence) + 2 points par carte présente dans son Royaume (important aussi).
Le joueur avec le plus de Prospérité devient le nouvel Empereur de Kitara !
C'est moi le chef !
EST-CE QUE CA VAUT LA PEINE D’ALLER AU COMBAT ?
...est un bon jeu familial, facile à prendre en main, très rapidement mis en place, très rapidement expliqué grâce à des règles simples et efficaces.
Après 1 tour de jeu on comprend parfaitement le fonctionnement et la subtilité des cartes et des déplacements.
Les mécanismes de Kitara sont donc simples à saisir et assez intuitifs.
On comprend aussi très vite l’utilité de contrôler les savanes avec nos guerriers pour se laisser une grande souplesse et beaucoup de choix pour nos tours futurs, sauf que les autres joueurs le comprennent tout aussi vite ;-)
Mais il ne faut pas pour autant négliger les zones de Forêt (les ruines), qui peuvent rapporter des Pv, ni nos fameux combats avec nos Héros qui peuvent aussi rapporter beaucoup de Pv, d’autant plus si la chance au tirage est avec nous.
Il va y avoir des positionnements de troupes assez importantes dans des zones stratégiques et donc des conflits. Tout le cœur du jeu se trouvera donc dans le mouvement, la gestion de ses forces et la prise de territoires.
Le jeu devient très rapidement de plus en plus tactique.
C'est aussi assez sympa de voir se rassembler, se déplacer et parfois se disperser les différentes troupes sur le plateau, euh dans la savane. Bon parfois, les cases sont un peu-beaucoup encombrées ;-)
Comme le plateau est assez restreint (quelque soit le nombre de joueur, c’est très bien adapté) on va très vite se gêner, se marcher dessus et inévitablement les agressions arrivent très vite mais l’un des points positifs de ce Kitara, c’est que même s’il y a "agressions", cela n’est jamais trop punitif. On peut quasiment toujours se relever d’une retraite forcée et repartir à l’attaque de plus belle.
A chaque tour, vient la question de ce que vont faire nos adversaires :
"Vont-ils renforcer leurs positions ? Vont-ils attaquer ? Vont-ils jouer la dispersion ?"
J’ai trouvé des petits airs de "8 minutes pour un empire" à ce Kitara avec les déplacement d’unités, de prise de contrôle mais aussi des airs de SmallWorld avec ce plateau très rapidement trop petit pour tout le monde …MAIS avec cette mécanique de cartes bien pensée en plus et ça change tout.
En effet, la gestion des cartes est vraiment intéressante avec ce petit système de "portée" et la nécessité de nourrir votre "armée" en fin de tour, à défaut de devoir perdre des cartes et donc des opportunités.
Bref, Kitara est un jeu dynamique, rapide, accessible, très interactif, très frontal sans être "méchant" et très immersif. Le jeu, sur le papier, semble très (trop) simple, et pourtant en pratique, les choix tactiques se révèlent très nombreux et les décisions délicates ne tardent pas à poindre le bout de leur nez.
Avec son univers original, son thème très poussé et travaillé (jusqu'à l'insert de la boite aux graphismes africains), avec sa mécanique de prise de carte et d'utilisation de carte très simple mais originale et finalement non dénuée d'une certaine profondeur, ses illustrations vraiment très belles, son matériel très immersif (les pions sont top) Kitara a tout pour séduire les joueurs, expérimentés aussi bien que novices, recherchant de l’affrontement stratégique pas trop punitif et facile d’accès avec en plus deux paquets de cartes Royaume différents qui permettent d’avoir la petite dose de renouvellement.
Avec, en plus, cerise sur le gâteau, un petit côté historique en fin de livret de règles pour expliquer ce qu’était l’Empire de Kitara, aussi appelé Empire Chwezi (à l’Ouest de l’Ougadan). C’est vraiment pas mal tout ça.
Des traces de l'Empire Chwezi.
ALORS QU’ATTENDEZ-VOUS
POUR PARTIR A LA CONQUETE DE KITARA ?
Savane-ment vôtre,
LudiKev