[Desperados of Dice Town][Kyudo][Magic Fold]
Il est probable que vous ayez déjà aperçu Kyudo, en particulier si vous fréquentez les boutiques de jeux où l’on le trouve actuellement souvent en bonne place. On vous en dit un peu plus sur la dernière création de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc.
Si une telle visibilité n’est pas inhabituelle pour un jeu de ce duo d’auteurs, c’est tout de même un joli coup pour son éditeur, Offline éditions, déjà responsable de Magic Fold (de B. Cathala également), mais surtout présent en magasin au départ pour ses pistes de dés en néoprène. C’est donc très logiquement qu’on retrouve l’une de ces pistes de dés à pressions dans Kyudo, avec cette particularité de posséder un numéro de série et un motif qui est, dans le détail de la « cible », généré de manière à rendre chaque exemplaire unique.
Offline ne démérite pas en ce qui concerne le reste du matériel, avec des dés gravés de différents motifs colorés et des jetons transparents agréables à l’œil et à manipuler. Camille Chaussy exerce une fois encore son talent d’illustratrice animalière sur tout cela et en particulier sur les fiches de jeu et cartes personnages.
Roll & Write Fight ?
C’est ainsi Kyudo se présente lui-même, mais en réalité ici les personnages ne vont pas se combattre, contrairement à la version asiatique du jeu par Mandoo games, nommée Monster Clashhh! (disponible seulement là-bas).
Avec Kyudo, version occidentale au thème asiatique, les joueurs ne s'affrontent que dans le cadre d'un concours d’archerie. Le kyudo, c’est au Japon l’art du tir à l’arc. On voit très bien comment les mécanismes de ce jeu peuvent aussi correspondre à un thème de grosse baston de kaijus, mais on ne va pas se plaindre de celui-ci, un peu plus original. Les auteurs citent les jeux fléchettes de bar comme première inspiration pour Kyudo, qui est le descendant de leur Desperados of Dice Town.
Pour l’emporter, il va falloir réussir à cocher les cases de sa cible grâce aux combinaisons de dés adéquates, sans se faire éliminer par les adversaires qui peuvent faire fuir nos spectateurs. De ce fait, être le dernier à qui il reste des spectateurs donne aussi la victoire.
Avoir plus d’une corde à son dé
Il n’y a en effet pas que les cases de la cible à cocher sur la fiche de jeu d’un joueur. Il y a aussi 20 spectateurs et des drapeaux correspondant à des coups exceptionnels. Remplir l’un des 4 coins de l’un de ces drapeaux (en 2 ou trois cases) permet de déclencher un effet particulier. La cible quant à elle comporte 5 cercles concentriques avec de 3 à 5 cases à cocher sur chacun, selon son éloignement du centre.
À son tour, un archer lance les 4 dés. Il a le droit de relancer le tout ou une partie des dés deux fois (comme au 421 ou au King of Tokyo) avant d’arrêter son résultat. Un dé comporte les 5 couleurs de la cible sur des faces différentes, la dernière représentant une flèche. La base est de tenter d’obtenir ces flèches pour les associer à une couleur. Ainsi, celui qui termine avec 1 face rouge, 1 noire et 2 flèches, peut choisir de cocher 2 cases, soit dans le noir, soit dans le rouge, ou encore de cocher 1 case dans le noir et 1 dans le rouge.
C’est lorsqu’on doit cocher des cases d’une couleur qui est déjà complétée qu’on commence à retirer des spectateurs à nos adversaires. Chaque flèche en sus retire de 1 à 3 spectateurs (selon la couleur) à chaque adversaire. On ne cible pas un joueur en particulier, il n’y aura donc pas de jaloux.
Si l’on a pas de flèches sur ses dés, ce n’est pas un tour perdu pour autant. Si on obtient 4 faces de couleurs différentes, on déclenche la capacité particulière de son personnage.
Sinon, c’est que l’on a des couleurs identiques. Associer 2 dés ou plus de la même couleur permet alors de cocher des cases sur le drapeau correspondant parmi les drapeau des coups exceptionnels. Déclencher ces coups spéciaux peut être un moyen de cocher des cases choisies sur sa cible, ou de récupérer l’un des jetons pour l’utiliser plus tard. Celui de gauche ci-dessous permet de retirer plus de spectateurs d’un coup, le bouclier de se protéger de la perte de spectateurs et le dernier de choisir la face d’un dé à l’issue d’un lancer.
Il reste un cas, équivalent d’un carré d’as : n’obtenir que des flèches. Cela retire 4 spectateurs à chaque adversaire, de quoi prendre une sérieuse avance dans la partie. Retirer des spectateurs est en effet essentiel, car même lorsqu’on a complété sa cible, il faut encore avoir le plus de spectateurs pour être victorieux (l’un suit l’autre en principe). Visiblement le kyudo est d'abord un spectacle car l’habileté à l’arc y est importante, mais sans la faveur du public, ça ne fait pas de vous un véritable champion !
Cette dernière combinaison de dés est puissante, cependant dans tous les cas on obtient quelque chose de son lancer, ce qui réduit la part d’injustice liée au hasard inhérent aux jeux de dés. Tout l’art du maître archer est de savoir déterminer quels dés sont à relancer, de manière à viser les combinaisons les plus opportunes selon l’état de sa fiche.
Un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, illustré par Camille Chaussy, pour des parties d'environ 25 minutes entre 2 à 4 joueurs d'au moins 7 ans.