[ARBORIA][Il était une forêt][Kodama - Les esprits de l’arbre][L’Arbre][Photosynthesis]
Ce doit être le printemps… nous n’y voyons pas d’autres raisons… la nature et les jeunes plantes qui poussent semblent avoir procurer un gain de nouvelles sèves aux éditeurs… Depuis Il était une forêt chez les Jeux Opla, il y a maintenant quelques temps et après le poétique Kodama magnifiquement illustré par ce petit choucou Kwanchai Moriya chez Capsicum Games, nous avons eu dans la TTTV l’intellectualisant Arboria de Christophe Boelinger chez Lumberjack. Mais avant que n’arrive également l’autre très belle forêt de Photosynthesis chez Blue Orange, voici que pousse l’Arbre de Simon Havard chez Asyncron. Voyons ce qu’a donné cette nouvelle graine !
Et au milieu, pousse un arbre !
Tout d'abord, premier regard, la couverture magnifique d'Emilien François. Il y a de l'anime dans l'ambiance qui s'en dégage... on a envie de respirer le grand air, persuadé de sentir la chaleur du soleil et les cheveux (lorsqu'il vous en reste) dans la brise légère qui accompagne le feuillage en mouvement... il ne fait pas trop chaud, non, car la petite rivière s'écoule paresseusement et apporte sa langoureuse fraîcheur... oui, ne manque plus que quelques pas pour s'avachir dans l'herbe et se perdre dans une contemplation de la nature conduisant immanquablement à une sieste dans les bras des nymphes volantes de la nature...
Et puis vient le matériel qui, là encore, semble attirer les doigts des joueurs pour essayer de suite, intuitivement, de construire l'arbre en réalisant le puzzle... car c'est bien le but du jeu ici : faire pousser l'arbre autour des cinq tuiles Tronc pré-installées au dessus du plateau de la Rivière. Pour ce faire, des rameaux, neutres ou à la couleur des joueurs, au bout desquels peuvent venir pousser une feuille sur laquelle un bourgeon jaillira qui finira peut-être par se transformer en fruit ou en fleur d'or... Seulement, pas de coopération ici, non ! Le premier à faire pousser l'ensemble de ses 26 éléments emportera seul la victoire de la sève !
là, j'ai tout bien en tête... euh, en terre...
Le tour de jeu, simple et rapide, vous verra choisir une des trois actions possible : Piocher 2 cartes parmi les 4 cartes disponible face visible dans la rivière, avant de les remplacer. Vous commencez la partie avec 3 cartes d'ailleurs sans pouvoir dépasser 6 cartes en main en défaussant le surnuméraire ; Faire pousser le tronc (au départ, seul la première portion est disponible) ce qui vous permettra de rendre disponible de nouvelles branches et surtout de refaire directement votre main à 6 cartes ; ou enfin, centre du jeu, jouer des cartes pour faire pousser le vénérable.
Mais il y a des règles : Vous faites pousser autant d'élémentsd'un seul type que le nombre de cartes jouées depuis votre main ajoutés au nombre de carte du même type présent dans la rivière. Vous pouvez y ajouter des paires de cartes figurant le même Esprit-Gardien pour en ajouter encore... mais à raison de deux cartes pour un élément, attention de ne pas... pousser, justement !
D'ailleurs, ces Esprits-Gardiens sont au nombre de 4, représentés par deux cartes recto-verso vers la rivière. Parmi les représentations de ces derniers sur les cartes jouées, vous pourrez en activer un (ou les deux si vous usez de la flûte à esprits) pourvu qu'il fasse partie des deux alors visibles... et hop, ce dernier se retourne pour révéler l'autre : ajouter des rameaux à un copain, faire pousser un élément supplémentaire, prendre une carte à la rivière ou piocher à la source... c'est toujours rafraîchissant !
"Ne soyez pas si hâtif"*
Là où, à l'installation du jeu, nous aurions pu imaginer un jeu champêtre, bon enfant (et rien n'empêche d'y jouer dans cette ambiance), se révèle finalement, et avec un gameplay simple, l'Arbre : un jeu bien plus fin, voir pendard, que ce soit dans la gestion de la rivière (ce que nous laissons disponible comme éléments visibles dont vont profiter peut-être les adversaires), dans la gestion de notre main de cartes et du tempo des pousses et surtout dans la gestion de nos éléments. En effet, s'il est facile de faire pousser ses rameaux, un peu moins les feuilles, encore un petit peu moins les bourgeons, les ultimes éléments, les fruits, ne peuvent pousser que sur un bourgeon (lui-même sur une feuille) qui se trouve à l'extrémité d'un rameau commun ou de sa couleur... et les places sont chères.
Conjugué à la répartition des cartes des différents éléments dans le paquet et voilà un jeu de positionnement et de tempo malin et fluide. Perdre un tour sur ses adversaires en se retrouvant avec un dernier élément à faire pousser à cause d'une manipulation habile de vos adversaire vous fera vite comprendre cette lutte impitoyable de la nature... qui trouve toujours une voie.
Une réussite de Simon Havard et d'Asyncron donc, aussi plaisante dans le fait de voir l'arbre pousser que dans ses mécaniques de jeu. Un seul et véritable regret d'ordre visuel qui entache l'élégance de l'ensemble : L'arbre, pendant la partie et surtout à la fin, apparaît finalement trop dénudé, trop dénué de vert, presque sec ! Le contraste avec la très belle couverture ou l'idée qu'on se fait d'un arbre en fleurs et en fruit est un peu trop grand et on se prend à rêver à un tapis ou d'un plateau qui reprendrait la majestueuse ramure verdoyante sur laquelle les éléments viendraient alors trouver place. Tout ceci n'empêche en rien le plaisir du jeu, juste la touche définitive qui, des racines profondes jusqu'au faîte de l'Arbre, nous emporterait, tel Sylvebarbe, dans son histoire.
► L'explication dans la TTTV
► La partie à la tronçonneuse (disponible aux abonnés et pour tous le 27 avril 2017)
* Le Seigneur des Anneaux, Livre II, Les Deux Tours