[Ark Nova][Busen Memo][Jaipur][Sea Salt & Paper]
Les auteurs à succès Théo Rivière et Bruno Cathala nous sortent un petit jeu de 64 cartes. L’identité visuelle est originale, qu’en est-il du jeu ?
Malgré sa direction artistique, Sea Salt & Paper n’est pas un jeu de plis… Ce n’est pas une édition Origames non-plus, c’est chez Bombyx, alors pourquoi donc ces illustrations en origamis et ce thème marin ?
Et bien c’est parce que pourquoi pas, puisque rien ne semble les relier particulièrement au jeu. Ça change cela dit, c’est assez rare d’avoir des photographies pour illustrer un jeu, à part les jeux sous licence Harry Potter et ceux qui nous montrent la nature, comme Ark Nova ou autre.
Le principe de fonctionnement du jeu est très simple, la façon de compter en fin de manche l’est un peu moins, il faudra sans doute la durée d’une première partie pour bien l’appréhender. Une partie s’achève par la victoire du joueur qui atteint un score total de 40 points, ce qui n’est généralement pas très long, avec toutefois une variabilité qui peut être conséquente selon le nombre de joueurs et le déroulement, car le score marqué par chacun en fin de manche varie beaucoup. Si 15 points est déjà un très bon score, il ne sera pas rare de n’ inscrire que 2 ou 3 points.
La traversée de la manche
Le tour d’un joueur consiste à prendre du jeu une carte pour la mettre dans sa main, puis éventuellement en poser, associées par deux, obtenant chaque fois un petit effet. Ensuite, si ce joueur a cumulé assez de points, il peut décider de mettre fin à la manche.
On part avec les mains vides, la mise en place consiste uniquement à découvrir deux cartes à côté de la pioche. Cela constitue trois « tas » sur lesquels il est possible de prendre une carte. Si l’on choisit la pioche, on tire deux cartes et on en rejette une. La carte rejetée est placée face visible sur l’un des deux tas à côté. Si l’on choisit de prendre plutôt une carte face visible, ce sera forcément celle qui se trouve tout au dessus de l’un de ces tas. Il se peut que l’une de ces deux défausses, voire les deux, soi(en)t vide à un moment. Dans ce cas le choix est simplement plus limité.
Une fois qu’on a récupéré une carte, on peut donc en poser successivement des paires devant soit.
Une paire de bateaux permet tout simplement de rejouer.
La combinaison d'un requin et d'un nageur permet de voler une carte dans la main d'un adversaire, un moyen bien méchant de gagner une carte tout en contrecarrant les plans de cet adversaire !
Les ravages occasionnés par le vol d'une carte peuvent dépasser la perte d'une demi-paire, car de nombreuses cartes se conservent en main jusqu'à la fin de la manche, leur utilité étant d'être collectionnées pour leurs points. Les coquillages sont les plus nombreux.
Les poulpes ne sont qu'un de moins que les coquillages mais sont plus convoités puisqu'ils rapportent davantage. Il n'est pas certain qu'on aura accès à un second manchot, mais le premier rapportant déjà 1 point, le risque est limité.
Le moussaillon vaut quant à lui 0 tant qu'il est seul, mais 5 points en deux cartes c'est vraiment beaucoup.
À chacune de ces collections correspond une carte qui rapporte des points par carte de ce type.
Avec de la chance elles peuvent être récupérées opportunément au cours de la manche. En début de celle-ci, elles sont une incitation à démarrer la collection concernée.Sur les flots irisés se reflètent précisément 11 couleurs
Une autre raison de choisir une carte plutôt qu'une autre est sa couleur, car il est intéressant d'accumuler un maximum de cartes de même couleur. Avoir une sirène est une raison, car elle permet de compter autant de points que l'on possède de cartes d'une couleur. La raison première est toutefois que cela peut aussi être ajouté au score de la manche. Ceci n'est pas assuré cependant, je vous l'explique.
Stop ou dernière chance
À la fin de son tour, si un joueur totalise 7 points, il peut mettre fin à la manche. Il peut choisir de dire « stop » et dans ce cas, tout le monde compte ses points (sans en ajouter pour la couleur la plus représentée).
S'il pense avoir une bonne avance sur les autres, il peut en prendre le pari en annonçant « dernière chance. » Faire ceci accorde aux autres un dernier tour. Si malgré cela il termine en tête, le parieur marque les points de ses cartes auxquels il ajoute ajoute son bonus de couleur, tandis que ses adversaires ne vont pas compter les points de leurs cartes, seul sera pris en compte leur bonus de couleur ! de quoi creuser l'écart.
Si en revanche c'est un autre joueur qui obtient le score le plus haut, c'est le parieur qui ne compte que son bonus de couleur, tandis que les autres comptent normalement les points de leurs cartes (sans bonus).
Je vous avais dit que c'est le point un peu complexe du jeu mais concrètement, pour faire le bon choix, il s'agit surtout de réussir à évaluer si l'on a de l'avance sur les autres. On se demande aussi si, par rapport au score global, il vaut mieux gérer son avance, ou prendre un risque pour rattraper les autres avant qu'ils n'arrivent à 40 points.
2 à 4 joueurs
À quatre joueurs on creuse davantage la pioche et on voit plus de cartes, ce qui ne rend pas nécessairement ce dont on a besoin beaucoup plus accessible cependant. Les cartes des défausses sont plus vite prises ou recouvertes. Heureusement il y a les crabes et les requins pour nous aider à récupérer les cartes convoitées. Le nombre de joueur augmente aussi les chances qu'un joueur soit particulièrement chanceux à la pioche et mette fin rapidement à la manche en annonçant « dernière chance », ce qui va réduire nos efforts à pas grand chose.
À deux, on a des sensations de jeu qui évoquent Jaipur : on surveille beaucoup ce que prend l'autre et ce que l'on lui laisse. Vous pouvez être sûr que s'il a déjà un nageur et que vous lui laissez un requin, c'est vous qui en paierez les conséquences. De plus, il devient possible de contrôler ce qu'il se passe au dessus des défausses. En revanche on annonce sans doute un peu trop souvent « dernière chance » avec pas mal d'assurance, comme il n'y a qu'une autre main à évaluer, mais il reste possible d'être surpris et de se faire avoir quand même. Par conséquent, si ça se joue bien à quatre, c'est en duel que Sea Salt & Paper me semble être le plus intéressant.
Un jeu de Bruno Cathala & Théo Rivère, avec du papier plié par Lucien Derainne & Pierre-Yves Gallard et photographié par Pierre-Yves Gallard.
Pour 2 à 4 joueurs à partir de leurs 8 ans et une durée de partie estimée à 30 minutes.
Sea Salt & Paper sera en boutique dès le début octobre 2022 et est dès à présent disponible sur boardgamearena.com.