Il n’y a plus qu’une saison dans cette région : l’hiver nucléaire. À présent que les ressources de l’ancien monde sont presque épuisées, nos chances de survie s’amenuisent et les pillards se font de plus en plus nombreux. Alors que le froid gagne même nos cœurs, l’espoir survient via un message radio : un dernier brise-glace, l’Aurora, longe la côte à la recherche de survivants. Il ne reste que peu de temps avant son départ, alors faites chauffer le camion et préparez-vous à une ultime course à travers ce monde de glace, car ce rendez-vous, nous ne pouvons pas le manquer !
L’ambiance post-apocalyptique de Last Aurora fait assez directement référence à Mad Max, référence appuyée dès l’illustration de la boîte qui montre un « intercepteur ». Mais surtout c’est l’histoire d’un convoi qu’il faudra mener à bon port malgré les pillards. Le désert est ici de glace plutôt que de sable, ce qui peut évoquer aussi le Transperceneige ou la Compagnie des glaces et concernant les jeux vidéo, Frostpunk et Transarctica . On ne fera pas tellement de commerce ni de développement ici, c’est une course. En revanche, il y a un peu d’exploration, la gestion de son convoi et des confrontations avec les maraudeurs rencontrés sur le chemin.
Un aller simple
Le plateau de jeu est une vue aérienne du trajet qu’il vous faudra faire jusqu’à l’Aurora. Bien que la route soit sinueuse, il n’y en a qu’une, seuls quelques raccourcis permettent de gagner une étape à la condition d’avoir un camion à chenilles. (Malgré le relatif sérieux du thème, on remarquera , au troisième coup d'œil, des petits détails décalés dans le décor). Une seconde face permet de renouveler les parties en complexifiant un peu le trajet avec des chemins comportant certains dangers supplémentaires et davantage de choix au niveau de l’exploration.
Les joueurs se munissent en début de partie des cartes à leur couleur : un camion avec sa remorque et deux survivants. Les camions sont par conséquent chargés de 2 meeples Survivant auxquels on ajoute une ressource de chaque : nourriture, carburant et munitions (trois cubes de couleurs différentes). Chaque joueur prend aussi un petit plateau personnel servant à disposer ses cartes. Aucune carte n’est gardée dans la main, y compris les objets, posés face cachée. C’est bien, pour moi ça signifie que je les dispenserai de pochettes.
Ce petit plateau dispose aussi d’une petite piste de réputation (points de victoire), qu’on fera monter en tirant sur les pillards et qui baissera en cas d’actions mal jugées alors que c’est simplement une question de survie bien sûr.
On y trouve enfin un rappel des 5 phases de chaque manche.
1 – exploration
2 – repos
3 – déplacement
4 – attaques
5 – fin de manche
L'exploration
Il y a sous le plateau 5 emplacements à explorer, dont le coût en action est croissant de gauche à droite et l’intérêt du bonus est décroissant. Ce coût demande d’utiliser pour y aller un ou plusieurs personnages ayant au moins cette valeur d’action. Ainsi le chef, qui vaut 3, peut aller n’importe où alors que le copilote, avec sa valeur de 1, ne peut aller seul que tout à gauche, à moins d’augmenter cette valeur de 1 pour 1 nourriture dépensée, mais la nourriture est utilisée aussi pour rendre les personnages à nouveau disponibles plus rapidement.
Explorer ne sert pas qu’à obtenir un petit bonus, le principal intérêt est la carte qui est placée là. Il peut s’agir d’amélioration du camion : une nouvelle remorque, sans doute mieux que celle(s) qu’on a déjà, ou un accessoire à poser au-dessus comme une galerie, une mitrailleuse ou même un nouveau camion, plus rapide, muni de chenilles ou qui peut tracter une remorque supplémentaire par exemple. Il peut s’agir d’un lieu qui rapportera des ressources. Ce peut-être une rencontre à résoudre selon ce que la carte indique ou enfin un survivant à recruter. Si les personnages de départ ne varient d’un joueur à l’autre que par leur illustration, tous les survivants rencontrés et même toutes les autres cartes sont différentes, chacun ayant son effet propre.
Chaque joueur active ainsi un personnage tour à tour jusqu’à ce que plus personne n’en ait de disponible. Quand une carte est prise, les autres sont systématiquement décalées vers la gauche et on la remplace en en plaçant une nouvelle à droite. La pioche est composée au départ de trois tas de valeur croissante, ce qui permet une gradation dans les effets des cartes.
La route de la fureur
La phase de repos permet aux personnages de progresser d’une étape vers la disponibilité pour le prochain tour. Ensuite chaque convoi se déplace de sa valeur de vitesse sur le plateau, à condition de pouvoir dépenser un cube de carburant. Il est possible de gagner une étape par cube supplémentaire dépensé, ou de ne pas effectuer son mouvement. En effet, l’endroit où l’on stoppe rapporte parfois quelque chose... ou nous irradie !
Si un joueur parvient à rattraper l’Aurora (qui se déplace aussi d’une étape par manche, servant de compte-tours), la partie prend fin. Si l’Aurora part seul, on compte tout de même les points pour déterminer un vainqueur, mais les cartes de convoi remplacent les cartes de survivants dans le décompte. En plus de ça, on a l’impression de ne pas avoir vraiment gagné... Dans tous les cas, la distance avec le dernier joueur compte pour beaucoup dans le score final.
La dernière ressource
Last Aurora n’est pas un jeu coopératif, mais les joueurs ne se tirent pas dessus en principe, ce n’est pas un jeu à la Car Wars. Lorsqu’une carte Ennemi est piochée lors de l’exploration, cela signifie qu’il faut se préparer à du grabuge à la phase d’attaque. Il y a tout d’abord un effet d’embuscade décrit sur la carte, auquel il est impossible d’échapper. Les dégâts encaissés retirent des emplacements sur les convois (ça se répare). Les joueurs peuvent ensuite répliquer grâce à leurs armes montées et leur cubes de munitions. Ensuite, si l’ennemi n’est pas vaincu, il tire à son tour et sera encore présent lors de la manche suivante, ce tant qu’il reste des joueurs dans la région concernée du plateau. Il n’y a pas de lancer de dés, tout se résout grâce à un système de cartes : succès, dégâts, localisation et qui, en plus des point de réputation, remporte le butin laissé par l’ennemi.
Il existe tout de même un mode de jeu qui permet de se tirer dessus si ça vous amuse davantage, mais qui prend soin de ne pas être trop frustrant pour les joueurs touchés. Ces règles sont tellement optionnelles qu’elles ne figurent même pas dans le livret, le petit paquet de cartes dédié vous renvoie vers le site de Pendragon games. La boîte inclut également un mode solo (le jeu est passé par un kickstarter) qui vous confronte à un « automa ».
Il reste une place à bord ?
Le thème de Last Aurora semble peut-être un chouilla bancal au niveau de ses enjeux, cependant toutes les mécaniques sont là pour servir l’immersion dans cette course pour la survie et ça marche plutôt très bien, même auprès des joueurs qui ne sont pas de prime abord attirés par ce type d’ambiance. L’auteur a vraisemblablement été guidé par son envie créative, cherchant les moyens les plus efficaces d’en faire un bon jeu, lequel est finalement assez peu complexe mais intéressant et surtout fort plaisant à jouer.
Et au Tric Trac Show, on en pense quoi ?
Un jeu de Mauro Chiabotto, illustré par le Skeleton Crew
Pour 1 à 4 jouer de 13 ans ou plus.
60 minutes