[7 Wonders][Elysium][Le Bazar des Voleurs][Valeria: Card Kingdoms]
Encore un cambriolage ! Et pas chez n’importe qui, chez moi ! Non, mais ! Déjà que les rues sont pleines de tire-laines, qu’on ne peut jamais faire confiance aux boutiquiers et compagnie d’assurances, si en plus les coffre-forts remplis de diamants qui brillent indécemment de mille feux ne servent à rien ! Mais où va-t-on, je vous le demande ? Bon en même temps, s’acheter une grosse villa bourgeoise en plein centre-ville de la Cité des Voleurs, c’était peut-être une erreur…
J'ai toujours voulu voler
Arrivé en début d'année en français chez Edge, la petite boîte, toute petite, du Bazar des Voleurs peut laisser penser de prime abord que l'on fait face à un petit jeu rapide à la cool, de cartes ou autres, avec une bonne tranche de fun, conclue en 25 minutes max. Que nenni ! Nous sommes là en face d'un beau gros jeu de gestion, réflexion et combos, avec une petite part de chance qui ne demandera qu'un poil de guessing et d'intelligence cérébrale pour être contre-balancée.
Si la boîte du Bazar des Voleurs est toute petite, c'est juste qu'avec un peu de matos, on peut vous faire fumer le crâne comme un gros jeu. Simplement, plutôt que d'avoir une grosse boîte carrée pleine de vide, on a une petite boîte bien rangée ou rien ne dépasse. Là-dessus, on ne se fait pas voler, au moins !
Illustration du fameux "syndrome du paquet de chips"
Cette petite boîte qui contient donc un jeu plus grand (un peu comme le Tardis ou le véhicule de Tank Girl), nous propose tout simplement de devenir le joueur le infâme de la table. A une mécanique de création de tableau, de plus en plus efficace (type 7 Wonders, Elysium ou autres Valeria Card Kingdoms) s'ajoute un système de ressources aléatoires que les joueurs vont à chaque tour prendre le risque de voler au pool central, ou aux adversaires. Penchons-nous rapidement sur le pourquoi du comment...
Il suffit de suivre la carte jusqu'au X
Le but du jeu est de gagner le plus de points d'infamie. Vous allez pouvoir en gagner directement, mais aussi en fin de partie en amassant de l'or et via les cartes qui ne seront que des combos pour tout péter. Une manche se déroule en 3 phases.
Vous allez tout d'abord devoir partager le butin. Le premier joueur de la manche précédente lance l'ensemble des dés butin au centre de la table, et ajoute à ce magot son pion premier joueur (vous pouvez aussi lancer le pion AVEC les dés mais quelque soit le côté sur le quel il atterrit, ce sera toujours le jeton premier joueur). En partant du lanceur de dé, chaque joueur va pouvoir, à son tour :
* soit prendre une part du butin, c'est-à-dire choper autant de dés qu'il désire au pool central, et éventuellement le jeton premier joueur s'il traîne encore là.
* soit prendre le butin d'un adversaire, c'est-à-dire tous les dés de cet adversaire, et éventuellement le jeton premier joueur s'il traîne de ce côté là. Dans ce cas, l'un des dés est perdu dans le larcin au carré. Ce dé est relancé et ajouté au pool central.
* soit passer. Passer n'empêche (peut-être) pas de jouer à nouveau si le tour revient à soi après vols et fracas.
Cette phase prend fin quand tout les joueurs ont passé successivement.
Oh ! Le beau butin flou !
Vient alors la phase d'acquisition. En partant du possesseur du jeton premier joueur, chaque joueur va pouvoir acheter une et une seule carte du marché (plus uniquement si un effet le permet), en dépensant des faces gemmes de son butin personnel, ou des pièces d'or, joker remplaçant n'importe quel gemme. La carte achetée est ajoutée au tableau du joueur concerné.
Et l'on finit avec une phase de Fin de round, durant laquelle chaque joueur récupère 1 pièce d'or par face sac jaune dans son butin et 1 jeton d'infamie par face masque violet dans son butin. Ces pions d'infamie sont cachés sous la grande carte Résumé du tour du joueur. Ainsi, l'infamie ne se mesure qu'à l'épaisseur (tout le monde sait qu'on bon parrain a, depuis Marlon Brando, de l'embonpoint). On remplit alors le marché. Si l'on ne pas remplir une ligne du marché, on ouvre une nouvelle ligne. S'il s'agit de la dernière ligne du marché, la partie prend fin (vu qu'on ne peut pas en ouvrir de nouvelle) et on compte les points.
Des sous que j'aime et des gemmes qui rendent soûl
Le plaisir de tirer les bourses
Nous en avons fait deux petites TTTV (l'explication ici et la partie là) et l'on doit avouer que la première partie, avoisinant plutôt les 90 minutes que les 60, a un petit goût de longueur sur la fin. Mais le jeu gagne en efficacité au fur et à mesure des parties, lorsque l'on s'habitue aux symboles des effets des cartes. Ceux-ci ne sont en effet pas des plus clairs, mais ils ont l'avantage d'être absolument tous résumés au dos de la petite règle du jeu. Chaque carte étant unique ou presque, il y a vraiment de quoi faire niveau combos et stratégies, les effets allant de conditions de points de victoires à amélioration/transformation des dés, ou encore des actions supplémentaires...
13 dés, 49 cartes, et déjà d'infinies possibilités vous ouvrent les bras !
Mais il faudra avouer que le cœur du jeu se situe lors de la phase de récupération de butin. Tout ce moment d'interrogation entre vais-je prendre beaucoup, au risque de me faire voler, ou peu, mais je n'aurais que ça, parce que si je prends beaucoup et qu'on me le vole je prendrai après ce qu'il restera au milieu, mais peut-être que si je le vole lui j'en récupère plus sauf qu'il l'a peut-être fait pour me laisser moins vu que j'en relance un, etc... Entre prise de risque, guessing, et bluff, cette mécanique originale donne tout le sel du jeu, et vaut à elle seule le détour. Du reste, Le Bazar des Voleurs s'adresse aux amateurs de composition de tableau. L'avantage étant, encore une fois, d'avoir un bon gros jeu de tableau, pour un petit prix et qui tient dans une petite boîte (de quoi emmener ses talents de voleur international partout).