Le coup de coeur du mois : Nidavellir

[Nidavellir]

Oui oui oui, je vous vois venir ! On est presque mi-juillet, et en plus ça fait déjà quelques mois qu’est sorti Nidavellir. C’est vrai. Et en plus, Monsieur Tapimoket vous en a déjà parlé, c’était en Février dernier, déjà… Alors POURQUOI ? Eh bien tout simplement parce que nous sommes dans les coups de cœur du moi(s), et que j’ai découvert Nidavellir en juin, et que… Eh bien, c’était mon coup de cœur du mois de juin. Que puis-je vous dire de plus ?

You know the drill, je ne vais pas m’étendre sur la mécanique développée par M’sieur Serge Laget, M’sieur Tapimoket a déjà fait ça très bien, mais sur le pourquoi du coup de cœur. N’hésitez pas à lire son article avant celui-ci pour vous familiariser avec les règles du jeu !

Fig. 1 : Les tavernes sont pleins, les nain-es sont de sortie, la bière coule à flots. On va pouvoir y aller.

Une fois n’est pas coutume, je vais commencer par l’élément qui m’a le plus séduite : la mécanique en deux manches. Le principe de « l’inspection des troupes » par le Roi à la fin d’une première manche d’accumulation de cartes, donne un objectif de mi-parcours qui porte le dynamisme de la première moitié du jeu : celui-ci aurait certainement connu un ventre mou sans cela. Qui plus est, le système de majorité sur chaque classe (et du fait que personne n’obtienne l’avantage correspondant en l’absence d’une majorité absolue) oblige à rester dans une vigilance permanente du développement du jeu de ses adversaires. Quel plaisir que celui d’atteindre de justesse l’égalité en grades de guerrier-ères et d’empêcher votre adversaire d’obtenir la récompense de Main du Roi !

Fig. 2 : Gaaaaaarde-à-vous ! Iiiiiiiiiinspection des troupes !

La deuxième chose que j’aimerais souligner, c’est la foultitude de façons de triompher, par rapport à la simplicité d’accès. Avec l’apprentissage du jeu au fil des parties viendra la maîtrise des différents angles morts à surveiller : il est tout aussi, voir plus important, d’empêcher vos adversaires de trop scorer dans une catégorie que de marquer vos propres points ! Avec le double développement vertical et horizontal, on ne se trouve jamais complètement dépourvu-e d’options, et un plan contré est vite remplacé par un autre. Certes, cet aspect vient avec son revers, la fameuse « salade de points ». Effectivement, le comptage de fin de partie est un peu laborieux (bien qu’une app de comptage soit proposée par Grrre Games), mais j’avoue faire partie des individus étranges qui aiment à la fois le calcul mental et le suspens (l’intersection du diagramme de Venn n’est peut-être pas si large !)

Fig. 3 : La variété de mon armée a fini par attirer Aral, un héros. Et il semblerait que l'union fasse la force, chez les chasseurs...

La fluidité et la rapidité du jeu ne sont pas non plus étrangères à la beigne de palpitant : le fait que chacun-e place ses mises simultanément permet de rendre le jeu très dynamique. Seule la phase du choix du héros peut prendre un peu plus de temps, car au moment de la résolution des paris, vous savez normalement à peu près quelle carte vous visez puisque vous avez dû placer vos pièces en conséquence. N’ayant joué qu’à peu de joueuses, je n’ai pas pu expérimenter de première main tout l’intérêt des gemmes (les égalités de mise étant rares lorsqu’on est moins nombreuses), mais elles semblent présenter, au-delà d’une simple résolution d’égalité, un intérêt particulier dans les premiers tours de jeu. Puisqu’elles sont échangées entre CHAQUE taverne, alors on pourra estimer le risque que l’on prend d’égaliser plus tôt, ou plus tard, dans l’ordre de résolution. On rentre peut-être dans le quadrisectionnage capillaire, mais c’est agréable de voir que l’équilibre n’est jamais trop en faveur de l’un ou de l’autre. Qui plus est, il est parfois utile de jouer plus tard dans le tour : savoir ce que notre adversaire prend peut nous aider dans nos propres prises de décisions.
On a accès à une part de l’information importante sans qu’elle ne nous submerge : puisqu'un âge comportera 3 ou 4 manches, en fonction du nombre de joueurs, on aura en moyenne accès à 25% de l’information totale de la distribution des cartes dans le « pire » des deux cas, à chaque tour de jeu (Ce n'est pas complètement vrai puisque c'est dégressif mais vous voyez l'idée 😉). Cela permet de prendre les décisions de direction de développement, sans laisser de part trop importante au hasard, particulièrement quand on commence à se familiariser avec la distribution de chacune des classes au sein du paquet.
La méca d’amélioration de pièce (vous avez peut-être vu le terme de « coin building » passer ; je ne l’emploierai pas car je le trouve un poil déconcertant. Par analogie avec le deckbuilding, je m’attendais vaguement à démultiplier mes pièces et à les faire fonctionner ensemble, ce qui n’est pas le cas ici. Après, je ne fais pas partie de la police du langage, vous faites bien ce que vous voulez.) La méca d’amélioration de pièce, donc, est aussi relativement novatrice, sans que ce ne soit pour moi le point majeur de l’agréabilité du jeu. En revanche, des stratégies s’y distinguent aussi après quelques parties : comment jouer le 0 ? Quel intérêt que cette pièce 3 ? Quel intérêt d’avoir une plus petite pièce de plus grande valeur, exactement ? Est-ce que je booste une pièce au max, ou je les monte toutes simultanément ? Comment profiter astucieusement des espaces laissés libres par mon adversaire dans le trésor royal ? Tant de questions, et si peu de temps pour y répondre…

Fig. 4 : De l'or ! Une pleine brassée !

Enfin, la dernière chose, c’est la composante graphique du jeu, issue des doigts de fée de Jean-Marie Minguez. Ça fait un sacré bout de temps qu’un jeu moche ne m’a pas bousculé l’organe musculaire creux occupant la fonction centrale de l’appareil respiratoire, et pour cause : il n’y en a (presque) plus ! Non que j’aie un blocage complet (#FunkenschlagMonAmour), mais je crois que l’attention portée à cette composante par les éditeurs est de plus en plus présente : Nidavellir en est un très bon exemple. Les illustrations sont en noir et blanc, sérieuses et presque solennelles (et comment ne pas les comprendre, ils et elles se préparent à la GUERRE contre un DRAGON. Quand même.) : on a même passé une étape supplémentaire. Ce n’est pas seulement agréable à l’œil (ça c’est très subjectif), c’est aussi un univers graphique visuel qui se prend au sérieux et qui l’assume (bon, à part les panonceaux des tavernes, je vous l'accorde). Ce n’est pas si courant, pour un jeu dans une gamme aussi « accessible ». On pourrait presque regretter les couleurs de grades, plus « classiques » et presque flashy : on imagine aisément qu’elles ont été sélectionnées ainsi afin de faciliter la lecture rapide des cartes et l’accès aux informations mécaniques. Observera-t-on également un développement d’une iconographie qui rentrera dans les usages, compatible avec ces univers plus sombres – sans toutefois verser dans l’horreur – que l’on voit peu à peu se propager à des jeux de société plus accessibles qu'avant ?

Fig. 5 : We could be heroes, just for one day. Je veux le combat entre l'armée et Fafnir, en slow-mo, avec cette bande son.

Mon petit doigt me dit en tout cas que Nidavellir ne sera pas le seul dans cette veine, dans les années à venir. Et mon petit doigt en est ravi.

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Moi j’dis qui y a pas besoin de se justifier quand on parle d’un jeu qu’on a aimé 1 mois, 6 mois, 1 an ou 6 ans après sa sortie. Parole de nain !

Bon ok, c’est mieux si le jeu est encore trouvable en boutique. Au diable, la dictature de la nouveauté buzzante.

Sinon, comme vous, j’ai bien aimé le jeu et plus particulièrement la mécanique des pièces. L’interaction est aussi très agréable.

Je suis moins enthousiaste sur le scoring. Pas évident de savoir où on en est en cours de partie et les façons de scorer sont un peu trop “cours de math”.

Enfin, l’écriture inclusive des règles. Bof bof car je préfère une règle plus claire même si elle fait pas passer un message sur notre société

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Merci pour ces coups de coeur détaillés Madame Mathilde, c’est un plaisir à lire !

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Je plussoie avec ce coup de cœur, c’est vraiment un très bon jeu. Je n’ai pas trouvé que le comptage des points était plus salade de points qu’un 7 Wonders par exemple et encore moins qu’un jeu de Feld. J’attends avec impatience l’extension prévue peut être pour avril!

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Pour ma part, c’est plus les règles de calcul des scores qui sont difficiles à appréhender au début. Le fait qu’il y en ait plusieurs ne me gêne pas. Pas ressenti l’effet salade

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Curieusement la seule raison qui fait que je n’ai pas investi pas dans ce jeu est le partie pris graphique, assumé, certes mais qui ne rentre pas du tout dans mes goûts…Les cartes se ressemble et du coup on ne les regarde pas et on ne pense qu’à la mécanique… ce qui est toujours le cas après plusieurs parties, me direz-vous. Il y a tellement de jeux qui sortent que la sélection doit se faire sur quelques critères et pour moi la beauté d’un jeu en est un. Un Jeu de cartes qui ne m’attire pas visuellement me fait passer mon chemin, ce qui a été le cas sur celui-ci… Je fais la même sélection pour les BD. Ah si un bon jeu pouvait sortir avec plusieurs versions graphiques pour donner plus de choix aux joueurs???

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Perso, j’aurai préféré un peu plus de complexité dans l’attribution des cartes.
Comme pour Hadara, on est toujours content dans ce jeu… si c’est pas une carte, pas de soucis, il y aura l’autre… etc …

Ceci dit, la partie enchère et le jeu avec ces pièces d’enchère est très bien.

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“la beigne de palpitant”

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Qu’est-ce que cela fait du bien, un coup de cœur sur un jeu qui “date” un peu! (n’exagérons rien, il n’a que 6 mois). Rien que pour cela merci! De mon côté je l’ai découvert ce week-end et c’est franchement bien.

MAIS PTN JOUÉ A MAGIC BORDEL DE MRD OU DONJON DE NAHEULBEUK !!! SA C DE LA MEEEEEEERDE TON JEU !!!

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Gilles de la Tourette vient de se créer un profil sur TT

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