[7 Wonders][Le Temps des Moissons]
L’air chaud de Juillet avait fini de sécher les graines dans leurs cosses. Le vent portait au loin le bruissement des épis dorés, cuit fin mûrs par le soleil. Les machines grondaient, prêtes à fondre sur les étendues champêtres, emplissant l’atmosphère de poussière, de paille, et de plaisir du travail bien fait.
Semer les graines
Si vous suivez les TTTV, vous avez dû voir passer, en Juin dernier, une série de vidéos Matagot. Parmi elles, un jeu de gestion et de développement de tableau au bon goût de campagne à l'ancienne d'autrefois avait attiré ma nostalgie proustienne : Le Temps des Moissons. Alors oui, nous ne sommes pas tout à fait raccord avec l'actualité factuelle de la moisson. Début Juin, il était encore un peu tôt pour mettre la main aux champs. Maintenant, Septembre est à son couchant, et les moissons touchent à leur fin. Mais il n'est pas trop tard pour se pencher sur les récoltes ludiques !
Bien qu'issu des terres grecques de Vangelis Bagiartakis, Le Temps des Moissons évoque une campagne plus ouest-européenne que méditerranéenne, avec un léger côté rétro fin XXème siècle, que ce soit par le trait comme par les éléments représentés, ou encore l'adaptation de la thématique en mécanique. On croirait se balader dans les univers champêtres teintée d'une touche d'innocence qu'évoquent par exemple des BD comme Jojo ou les premiers Petit Spirou (et anecdotiquement ma prime jeunesse). Une innocence qui se ressent aussi dans le back-ground du jeu : vous incarnez un néo-paysan, fuyant le bruit des villes, et profitant d'une maigre aide de l'Etat pour faire votre retour à la terre. Pour toute poétique que soit votre démarche et le cadre illustratif de Tomasz Jedruszek, la réalité va bientôt revenir à grands coups de pompe vous rappeler sa dureté.
Car Le Temps des Moissons est un bon jeu velu (lui aussi à l'ancienne d'autrefois) qui va vous tordre les neurones ! C'est que la paysannerie, ce n'est pas que des bras, c'est aussi du casse-tête et des maths ! Et entre le calcul de vos revenus, la bonne gestion de vos ressources, le placement bien étudié de vos cartes les unes par rapport aux autres dans votre tableau, et les multiples combos retorses dans tous les sens, vous n'aurez pas trop des 4 manches pour transpirer du crâne !
des champs à perte de vue !
Arroser abondemment
Les 4 manches de jeu se déroulent selon le même schéma, en trois phases durant lesquelles les joueurs jouent en simultané.
La première phase, dite d'entretien, sert à l'intendance. On touche sa maigre aide de l'Etat (mais c'est toujours ça de pris), puis on récupère 6 cartes à piocher comme bon vous semble parmi 4 piles : des champs (pour faire de la ressources), du bétail (à nourrir pour faire des sous), des constructions (pour améliorer tout ça) et des bâtiments (pour scorer comme un fou).
Vient la phase d'action, avec son petit côté draft à la 7 Wonders. Chacun des joueurs jouent une carte de leur main en simultané, puis font tourner leur main. La carte jouée carte peut être construite et donc ajoutée à son tableau, voir même apporter un effet immédiat, ou bien elle peut être défaussée pour vous permettre une foule d'activités annexes. Parmi celles-ci, on trouvera la possibilité de construire un silo pour stocker ses ressources, un château d'eau pour irriguer ses champs, se rendre au marché vendre ses récoltes, ou encore le choix de remettre actif un terrain en friche. Car oui, il ne faut pas faire n'importe quoi avec Mère Nature ! Si vous n'irriguez pas un champ ou ne nourrissez pas vos bêtes, vous n'êtes plus en capacité de subvenir à vos besoin, et les parcelles concernées partent en friches ! De véritables zones mortes que vous aurez tout intérêt à redresser. Enfin, phase qui va s'améliorer et se complexifier de manière exponentielle au cours des 4 manches : la phase de récolte. C'est à ce moment que vont se croiser vos différentes zones pour vous rapporter ressources, sous, et/ou points de victoire. A chaque joueur de faire tourner ses cartes dans l'ordre le plus judicieux, afin d'utiliser telle récolte pour nourrir telle bête sans utiliser toute son eau, sans quoi tel champs partira en friche, etc... une exploitation telle que l'on peut en avoir en fin de seconde mancheVous voulez en savoir plus ? Rentrer dans les détails jusqu'à la racine ? Et ben ça, ça tombe bien ! Nous avons justement une petite vidéo d'explication ici-même :
Récolter le fruit mûr
Le Temps des Moissons est un jeu bien plus dense et réflexif que l'apparente thématique campagnarde laisse paraître. Outre une forte courbe d'apprentissage au fur et à mesure des parties, le jeu demande même une forte courbe de maîtrise au sein d'une partie. A l'issu de la quatrième manche, il devient très difficile, si l'on a fait n'importe quoi, de pouvoir gérer l'ensemble de ses combos et interactions entre les cartes. Exigeant, Le Temps des Moissons est un pur jeu de réflexion, dans lequel il faudra à la fois judicieusement mûrir l'emplacement physique de ses cartes, les besoins qu'elles nécessites et les ressources qu'elles fournissent, pour garantir les meilleurs combos possible sans être puni de jachère. Mais quelle n'est pas notre plaisir quand la machine, impeccablement huilé au colza, roule dans le bon sens et maximise la moindre parcelle de notre terrain !
des récoltes et de l'eau comme s'il en pleuvait !
On pourra critiquer le peu d'interaction entre les joueurs. Si ce n'est le draft, et la réflexion inhérente à cette mécanique à base de qu'est-ce que je te laisse/qu'est-ce que je te prends, les joueurs se développent chacun dans leur coin. La simultanéité de chaque phase de jeu coupe néanmoins l'attente de son tour et l'analysis paralysis des autres joueurs. Tous les cevreaux fument généralement en même temps, et il y a extrêmement peu de temps morts en cours de partie (à moins d'avoir à votre table un joueur bien plus lent que les autres, mais là, c'est votre faute aussi quoi mince).
ici, on paye en $ous
Comme il est conseillé dans les règles, ne foncez pas tout de suite sur les points de victoire ! Cela vous évitera de faire n'importe quoi ! Dans Le Temps des Moissons, il s'agit avant de tout de se créer un moteur, puis d'y greffer des annexes judicieusement réfléchies pour faire tourner la machine, plus loin, plus vite, plus fort. Concentrez bien vos premières manches à créer une ferme viable, où rien ne déborde ni ne manque, qui sait se suffire à elle-même. Nous avons, ci-dessous, une petite partie pour vous montrer comment main verte rime avec géographie domptée :
Le Temps des Moissons réjouira les amateurs de développement de tableau, de cochons nourris aux graines, de récupérateur d'eau, de sudation cérébrales et de gestion céréale.