[L’Âge de Pierre Junior][Leo muss zum Friseur][Mmm!][Pique Plume]
Allez, ils sont nominés aux côtés de L’Âge de Pierre Junior qui a été présenté en ces pages ici-même, voyons donc un peu ce que Léo et Mmm! nous propose dans la catégorie KinderSpiel pour l’année 2016 , histoire de compléter nos connaissances des chances des uns et des autres.
Le Lion Colovini
Illustré par Monsieur Menzel et chez Abacusspiele, voici un petit jeu de parcours et de mémoire coopératif à partir de 6 ans. Depuis le lit jusqu'au coiffeur où il veut se faire coiffer la crinière, Léo va devoir traverser la jungle représentée par 30 tuiles réparties en 6 familles de 5 tuiles avec 5 dos différents (ça pourra aider à mémoriser).
Seulement voilà, il s'est levé à 8h, et à 20h, le salon de Bobo ferme... il ne faudrait pas trop traîner en route. Les cinq familles représentent des animaux avec lesquels Léo ne pourra pas s'empêcher de tailler le bout de gras, ce qui risquerai de lui faire perdre un temps précieux... de 1h en discutant avec le zèbre, jusqu'à 5h s'il tombe sur la mignonne lionne... quel séducteur, ce Léo ! Chaque animal est présent en cinq couleurs. La sixième famille représente un poteau indicateur qui ne font perdre aucune minute de ce temps précieux.
Les joueurs, après s'être partagé les 20 cartes de mouvement de Léo, de valeur 1 à 4 avec chaque valeur présente elle-même dans les cinq couleurs, vont en jouer une chacun leur tour en faisant progresser Léo sur la piste de tuile et retournant la tuile sur laquelle il termine son mouvement. Lorsqu'il arrive sur un animal, il bavarde avec ce dernier, ce qui fait avancer l'aiguille de l'horloge d'autant qu'indiqué sur la tuile animal. Ceci étant, avec un peu de "jugeotte", il pourrait bien passer assez rapidement pour éviter le fâcheux : Si la carte de mouvement jouée est de la même couleur que celle de la tuile d'arrivée, c'est une belle esquive et l'horloge n'avance pas. Si l'aiguille dépasse par contre le 8h de départ, dommage, c'est raté pour aujourd'hui !
Forcément au départ, on avance complètement au hasard et l'horloge, elle-aussi, avance inexorablement ! À la fin de la journée, Léo repart dans son lit, sa crinière pousse d'une pièce de puzzle et on retourne les tuiles face cachée en SE partageant le travail de mémorisation de qui est où et en quelle couleur, pour justement optimiser le voyage de Léo le jour suivant.
Il faut donc réussir à arriver chez le coiffeur en moins de 12 heures avant la fin des 5 jours, moment où la tignasse de Léo est tellement longue qu'il ne voit plus devant ses pattes nécessitant l'intervention d'un coiffeur à domicile.
Petit jeu coloré qui marie le jeu de parcours au memory coopératif, le défi n'est pas aussi facile qu'il en a l'air, même à plusieurs cerveaux. Le premier jour, et parfois le deuxième également, servent à explorer le chemin et voir un peu où on pose les pattes pour la suite. Mais il y a également la gestion de l'ordre dans le tour. Lorsque c'est à vous de jouer, il va falloir faire matcher au mieux les nombres et couleurs de vos cartes : " - Normalement, à 2 tuiles devant toi, tu as un crocodile rose, tu as le 2 Rose ? - Non ! par contre, j'ai un 4 bleu... - Ok, mais on ne connait pas la tuile sur laquelle tu arrives et il ne reste que 4 heures avant la fin de la journée !" représente assez bien les petits dilemmes en cours de parties. Hasard et gestion vont donc se mêler et s'entremêler de débats sur ce qui a été mémorisé, réellement ou non, dans un petit jeu rigolo. Mais à trop vouloir proposer du coopératif pour ne pas frustrer les enfants, ne prend-on pas le risque de trop lisser les émotions du jeu ? Dans ce même style de jeu, parcours et memory, Pique-Plume (primé en 1998 de ce même Kinderspiel des Jahres), en compétitif, montre que c'est très drôle aussi de se courir après pour s'enlever les plumes du croupion... même si, ici, la petite touche en plus se fait sur la gestion des cartes en main et les discussions qui viennent avec.
Knizia et son chat noir
Du côté de chez Pegasus, Knizia nous propose, à partir de 5 ans cette fois, un jeu de "push your luck" avec des dés. Les souris sont occupées à vider la cuisine des carottes, poissons et autres fromages. Malheureusement, le chat s'approche, il va falloir faire fissa.
Sur un plateau double-face, se présentent des aliments (pain, carotte, fromage, poisson et concombre) qu'il va falloir ramener au trou de souris. Pour se faire, trois dés marqués chacun à l'image de ces cinq aliments et d'une croix rouge qui semble d'avance de mauvaise augure.
À votre tour, lancez les dés. Les faces Nourritures pourront prendre place sur le plateau pour en occuper la case adéquat. La croix bloquera votre dé qui ne pourra rien faire. Vous devez placer au moins un dé pour pouvoir arrêter votre tour ou relancer les autres sinon, le chat noir avancera sur sa piste d'une case. Il reste possible, surtout au début, de placer tous ses dés d'un coup.
Que vous décidiez d'arrêter ou que vous ayez placé tous les dés possibles, vous remplacez ces dés par des jetons souris sur le plateau et vous passez les dés au joueur suivant. Seulement, avant qu'il ne les lance, il faut encore vérifier si vous avez réussi à "terminer" un aliment. Ces derniers sont en plusieurs morceaux (de 2 à 4 sur un côté du plateau et de 2 à 5 au verso). Si vous ne souhaitez pas faire avancer le chat à votre tour, en plus d'avoir placé au moins un dé à chaque lancer, il vous faut compléter une nourriture à votre tour. Peu importe que vous en commenciez d'autres (ça, ce sont plutôt vos collègues qui vous remercieront si ça leur permet, eux, de terminer vos rapines), il vous faut en finir au moins une.
Et là réside l'intérêt du jeu et son aspect coopératif : Je n'ai que trois dés donc avec de la chance, je peux commencer et finir directement un aliment en deux morceaux, voir en trois morceaux avec encore plus de chance (ou de maîtrise du tournoiement de poignet lors du lancer). Mais il ne faut pas oublier mes collègues. Le fin du fin reste de terminer un morceau (et résister à la tentation d'en terminer plus) et en ouvrir un ou deux pour que le joueur suivant puisse faire de même... mais c'est parfois sans compter sur les aléas du destin !
Voir le chat qui se rapproche de la cuisine fait indéniablement monter d'un cran la pression sur les jeunes joueurs qui commencent à sauter autour de la table comme une danse primitive pour attirer la chance et on se met à s'encourager les uns les autres en scandant "poisson ! poisson ! poisson", persuadés que ça va influencer le résultat du jet de dés. Les deux plateaux et la variante positionnement ajoute du challenge pour un autre jeu sympathique à pratiquer en famille... bien qu'il reste un jeu de dés presque "trop" classique...