Les Contrées de l'Horreur - Les Montagnes Hallucinées : Shoggoth the Blues... in White !

[Les Contrées de l’Horreur - Les Montagnes Hallucinées]

Les Contrées de l'Horreur - Les Montagnes Hallucinées : Shoggoth the Blues... in White !

S'il y a une campagne mythique à l'Appel de Cthulhu (le jeu de rôle), et peut-être même, par son volume, pour tous les jeux de rôle confondus, c'est bien "Par-delà les Montagnes Hallucinées". La dernière version en date, celle publié par les éditions Sans-Détour en 2010, agrémentée de passages inédits jusqu'alors, ne contient pas moins de 672 pages. Au-delà même de cette longueur, c'est l'ambiance toute particulière, l'intérêt et la dangerosité de cette campagne qui en fait une des plus incroyables à faire. Avec les Contrées de L'Horreur chez Edge, le plateau passant à l'échelle du monde, il devenait possible de transporter les joueurs dans la nouvelle d'H.P. Lovecraft qu'il écrivit en 1931. Mettez votre petite laine, ça risque de cailler un peu !

5063e2e6a3f657ffc80ca160a862344f6de2.png

Alors, pour s'y retrouver dans la suite d'articles consacrés à ce jeu (la 1ère et la 2ème) et à ses extensions, sachez que celle-ci est la deuxième a être sortie courant 2015. C'est également la première dans le format "grosse boite" (aussi grosse que la boite de base). Voyons ce que vous allez retrouver dans ce voyage dans l'enfer blanc pour un peu plus de 45 €.

Vas-y, Dyer, annonce, moi, je coche sur la liste !

Une extension des Contrées de l'Horreur ne seraient pas vraiment une extension si elle ne proposait pas un peu de tout pour tout ce qui existe déjà. Alors pour préparer correctement l'expédition de la prestigieuse Université Miskatonic, vous pourrez comptez sur :

- 4 cartes résumant les actions possibles (y compris l'action introduite ici Concentration déjà expliqué dans le précédent article), les rencontres, ainsi qu'au verso, les symboles des icônes des cartes Mythe.

- 26 cartes Mythe auquel il vous faudra faire face... ou que vous accueillerez avec plaisir. Profitons de ce petit répit pour signaler que les Contrées de l'Horreur propose depuis le début d'augmenter la difficulté de vos parties ou au contraire de les faciliter par un moyen assez simple : les cartes Mythe, dont une est résolue à chaque tour, ont trois niveaux. Celles contenant un signe des anciens bleutés avantage les joueurs. Celles ne contenant rien de spécial sont à encaisser, mais vous y survivrez (sur le long terme, là, par contre...). Enfin, celles qui montrent quelques tentacules sont terribles et font généralement très très mal. Ainsi, en jouant sur la quantité des unes ou des autres dans le paquet Mythe, vous choisissez vous-même l'adversité du destin à votre égard.

- 6 cartes Autre Monde centrées sur le Plateau de Leng. Ce dernier est hypothétiquement repéré par l'expédition lors de l'expédition en Antarctique. Pour que les portails s'ouvrent également sur les nouveaux emplacements disponibles, 6 nouveaux portails comme autant de promesses de rencontres mystérieuses.

- D'ailleurs, pour le reste du plateau 16 nouvelles cartes Rencontre (4 de chaque Général, Amérique, Europe, Asie/Australie) augmentent encore l'étendue des rencontres possibles et différentes ici et là. 6 cartes Expédition en font autant pour Arkham, Rome et Sydney, beaucoup d'entre elles permettant d'avancer le mystère actif, c'est à dire aider, quelqu'en soit la façon, à la résolution du mystère pour avancer vers la victoire contre le Grand Ancien.

- 8 artefacts pour faire briller les yeux des investigateurs. Ne mentez pas, nous sommes tous pareils. Ces instruments de puissances, nous les recherchons pour botter le derrière (si nous arrivons à le trouver) du Grand Ancien... des trucs de fous : Le cristal des Choses Très Anciennes vous protège intégralement contre la perte de Vie ou Santé Mentale lors de la résolution des cartes Mythes ; Le Coeur de l'Hiver vous protège de l'Hypothermie, nouvelle condition...

404242a2c345f9141f6f2210e77c4e4cdf44.png

- 16 cartes Ressource. De moindre puissance, elles sont plus facile à acquérir. Un bon vieux tromblon ne fait (presque) jamais défaut ; les dés du parieur pour les joueurs (2 dés au résultat identique lors d'un test peuvent être relancé) ou un classique journal de Cultiste pour un +2 en Force et +2 en Volonté lors des combats, ça le fait toujours (c'est bête un cultiste, ça écrit tous les défauts de cuirasse, réelle ou psychique, de ses monstres adorés....)

88aaeb50f21fd2b0a4b6e119be3cbb3be102.png

- 4 sorts à 4 exemplaires chacun : Intervention pour aider un ami dans un combat par la force de l'esprit (-ça va, t'as gagné grâce à moi ? - oui mais maintenant je suis fou et je dois te tuer -euh....) ; Bannissement qui se comprend aisément même si ça coûte ; Vision occulte pour gagner de précieux indices... mais pas que ; et Tempête d'Esprits pour combattre psychiquement comme si c'était physiquement... j'ai deux trois esprits forts en tête qui vont être ravis !

1374c68e45803cb940238001f323bbd1d67b.png- Les 42 Ressource Unique ici introduite, mais également déjà expliqué précédemment sont de toutes sortes : Alliés puissants, objets, tâches à résoudre... etc. Certains sont à retourner et découvrir au moment de leur résolution. Pour le bien de tous implique que vous sacrifiez votre personnage définitivement... en espérant que ça serve véritablement à quelques choses. En le jouant un peu "roleplay" (en incarnant un peu son personnage), ça donne de grands moments. Certaines comme Traîneau, Guide de l'Antarticque, William Dyer, Danforth ou d'autres, ont un fort lien avec les Montagnes Hallucinées, même si elles peuvent être jouées dans toutes vos parties. Vous retrouverez également d'autres personnages que les vrais amateurs de Lovecraft ne peuvent que connaître : Constance Hawberk qui peut vous fournir en armes bien régulièrement (merci, papa !) D'autres noms comme Henry Wilcox sont plus surprenant. Il fait bien partie de l'univers lovecraftien mais l'image n'est pas celle habituellement attaché à ce nom.

0845b6778a76872b6b32203ce20c37bd44bd.png

- Et puis 42 Condition. Quelques unes (8) renforcent et renouvellent des conditions déjà existantes (Dette, Béni, etc). Les autres sont nouvelles (4 de chaque) : Financement et Pourchassé vont forcément de pair avec le thème de l'expédition... et la folie Insatiable et la maladie Infection aussi finalement... Oui, ça ne va pas être drôle ! 8 cartes Hypothermie montrent à quel point le froid sera un adversaire de taille lors de vos pérégrinations dans le grand Froid.

Voilà, c'est exhaustif, long et presque ch.... pénible, mais que pensiez-vous ? Que nous allions en Antarctique comme vous partiriez en vacances à la plage ? juste en short et en tong ? Allez voir du côté de l'équipe si tout le monde est arrivé plutôt ?

C'est finalement Dick Rivers ou Elvis Presley qui nous accompagne ?

De nouveaux investigateurs viennent en renfort (ça va devenir difficile d'épuiser tous les héros cumulés avec les extensions, plus d'une vingtaines...) Ici les 8 nouveaux arrivants vont du jeune bleu Tommy Muldon qui fixe les monstres comme personne à la prodigieuse violoniste Patrice Hathaway à qui la musique parle... littéralement ! Du costaud Wilson Richards avec ses 8 en Vie à George Barnaby avec ses 8 en Santé Mentale.

3d8252e59189d1cb8889fb4e6d94f2693de0.png

Histoire de les mettre dans le bain directement, 6 cartes Prélude vont venir saupoudrer vos débuts de parties d'une mise en situation un brin narrative et bousculant les habitudes : 2 investigateurs se sont sacrifiés pour que vous démarreriez en trombe et leur héritage vous attend ; c'est aussi la carte "Mauvais augure en Antarctique" qui vous permettra de jouer avec le plateau supplémentaire de la dite zone. 6 nouveaux lieux y sont présent et il vous faudra rejoindre l'Antarctique avant de pouvoir arriver à l'avant-poste Miskatonic.

6a1a0e544b49657ed51822250d5c71b97442.pngQui dit nouveaux lieux dit nouvelles cartes Rencontre. Et pour rester dans une ambiance forte et propre au scénario, ces lieux ont tous un effet qui se résout en plus de la résolution d'une des 16 cartes Avant-Poste pour trois d'entre eux ou une des 16 cartes Montagne pour les trois autres. Qui plus est, la résolution d'une rencontre avec un jeton Indice sur ce plateau implique de piocher une carte Rencontre Antarctique (parmi 16 encore) au lieu d'une carte Rencontre Recherche du Grand Ancien.

Ce sont également 12 cartes Aventures qui, découpées en trois grands chapitres, viendront de façon narrative et mécanique prendre place dans vos parties où vous avez décidé de revivre la grande expédition horrifiante.

Dans vos pires cauchemars, ils vous réveillaient en hurlant et en vous vrillant le cerveau... maintenant, vous l'affronterez et il pourrait même revenir marcher parmi nous. Qui ? Ithaqua! 6 cartes Mystère, 8 Rencontre Spéciale, 24 Rencontre Recherche, un Wendigo et un Gnoph-Keh accompagnent le Marcheur du Vent. Ses cultistes vous refroidiront jusqu'aux os et si vous le laissez gagner le coeur de l'Afrique, le Monde ne s'en relèvera pas.

93bfd3cced246993fbe1380f162556a5435f.png

A ma gauche, les Choses Très Anciennes. Le plateau Antarctique sera également utilisé si vous tentez de comprendre ce qu'il en est de cette ancienne espèce Dominante. Avec 8 cartes Mystères (et 4 à résoudre pour l'emporter), vous allez avoir du travail. 8 cartes Rencontre Spéciale entreront en jeu si le Mystère Disparitions Mystérieuses est pioché. 8 autres cartes Rencontre Spéciale sont présentes si le Dieu Sombre menace de se réveiller. 24 cartes Recherche accompagnent la traque d'indice sur ces grands anciens peut-être pas si méchants, pour des parties plutôt longues.

Vous ne partirez pas sans prendre quelques monstres dans les dents : Pingouin Géant, Polype volant, Araignée de Leng ou Tcho-Tcho... non, vous préférez du lourd ? il y a effectivement, en plus des 14 monstres, 8 monstres Epique... Nctosa et Nctolhu sont presque les plus mignons, finalement... c'est vous dire s'il peut y avoir du lourd.

22a6f4e276d2207cdfa32de34d6c12b07ab2.png

On s'pèle ici... vous partiriez pas au soleil plutôt ?

Les Montagnes Hallucinées est une extension que nous pourrions qualifier d'orientée plutôt "fan des Contrées de L'Horreur", c'est-à-dire ceux qui ont épuisé les cartes de la boite de base et des petites extensions. En dehors des "complétistes", elle est, pour son scénario, son ambiance toute particulière, conseillée à ceux qui voudraient vivre une grande aventure. Il ne faut pas hésiter, pour que l'ambiance soit au maximum à mettre les cartes de l'extension au-dessus des paquets idoines pour les jouer en priorité.

627ce9fbed2bb82256e4d9fd46e4b1de4066.png

En dehors de ces utilisations, les éléments sont un peu dilués et pas aussi prégnants, mélangés au milieu de tout le reste. Il faut avouer que les mécanismes même des Contrées de L'Horreur, par l'utilisation de paquets spécifiques (aux Grands Anciens, Aventures liées à une mise en place particulière, Rencontres Spéciales venant avec une carte Mystère, etc.) procure un sentiment étrange (ce qui est tout-à-fait dans le thème, finalement) : Beaucoup de cartes ne seront utilisées que dans un cas ou deux. Loin d'une utilisation unique comme peuvent l'être les scénarios de Sherlock Holmes : Détective Conseil ou Time Stories, ils n'en donnent pas moins l'impression de ne pas profiter de tout à chaque fois. Certainement le prix à payer pour franchir quelques pas du côté "histoires dont nous sommes les héros"... pas encore du jeu de rôle, mais plus tout-à-fait "juste un jeu de plateau".

Quoiqu'il en soit, Les Montagnes Hallucinées proposent vraiment un cadre d'histoires à vivre épique, un univers où les vastes étendues glacées vont s'accrocher avec les limites dérivant de l'étroitesse de l'esprit humain, où l'extrême de la Nature se marie avec la dangerosité et l'horreur des créatures monstrueuses que vous y croiserez... Franchirez-vous le mince pont de glace vers ce continent ?

74999d15cc225dba07fd3dbee64245584916.jpe

Si ce n'est pas le cas, la chaude et toute aussi mystérieuse Egypte nous attend avec la prochaine et deuxième grosse extension, avant de repartir avec Hastur et d'autres mondes étranges du côté de Carcosa (la cinquième extension)

6 « J'aime »

C’est dingue… on jurerait que vous appréciez ce jeu de façon … considérable ! :stuck_out_tongue:

j’avais trouvé Horreur à Arkham trop compliqué, assez lourd à jouer. J’étais donc très content de tester les contrées de l’horreur qui semblait plus “light” et finalement je l’ai trouvé trop hasardeux et pas très intéressant. J’avais vraiment l’impression de subir le jeu et n’en avoir aucune prise. Qu’en pensez-vous M. Guillaume ?

Les Contrées de l’Horreur sont effectivement plus light, les règles prêtent moins à confusion (même s’ils restent encore quelques pages de FAQ pour résoudre tout… mais moins que son grand frère :wink: ). Le côté hasardeux est réel par la pioche de toutes les sortes de cartes qu’il peut y avoir, le placement des indices ou des rumeurs, la pioche des monstres.
Pourtant, cela reste un coopératif où il ne faut pas perdre de vue l’objectif réel : Résoudre les cartes Mystères pour éviter que le Grand Ancien ne se réveille. C’est en ce sens qu’il faut s’organiser et coopérer (tout en parant aux éléments extérieurs : Monstres, Portails, Rumeurs… pour que la situation ne pourrisse pas) pour “gérer” les crises.
J’avoue aussi qu’en tant que rôliste, même si parfois certaines parties sont juste in-gagnables, se retrouver à faire une partie dans une ambiance et un univers très “jeu de rôle”, j’aime toujours bien :wink:

1 « J'aime »

… considérable, non… mais j’aime bien finir ce que je commence :slight_smile:
Je m’étais fixé de rédiger un article de présentation sur cette gamme… c’est fait ! :slight_smile:

Je joue en ce moment la campagne du même nom en JDR… curieux de voir si je retrouve les sensations.

Par contre : “[…] propose d’augmenter la difficulté de vos parties ou au contraire de les faciliter par un moyen assez simple”
Ce n’est pas nouveau, je jeu de base ou sa faq proposait déjà cette méthode il me semble.

Vous avez tout-à-fait raison… je n’en avais pas parlé avant et je l’ai donc glissé ici "Profitons de ce répit pour signaler… " :wink:
(Retrouver les mêmes sensations qu’en JdR… impossible… heureux êtes-vous de pouvoir découvrir la campagne pour la première fois) :slight_smile:

Et bien fait… regarde son compte en banque sans flagornerie aucune ! :stuck_out_tongue:

C’est en effet l’idée qui m’est restée, je crois que le jeu est surtout intéressant quand on s’immerge dans l’ambiance mais pas forcément pour gagner