LES PIONNIERS : "CAP A L’OUEST!"

[Les Pionniers][Pioneer Days]

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“Les Pionniers” (ou Pioneer days en Vo) est un jeu à base d’utilisation de dés, de gestion de ressources et de “combo de cartes” de Matthew Dunstan et Chris Marling, sublimement illustré par Guille Longhini ainsi que Sergi Marcet.

Un jeu pour 2 à 4 pionniers d’au moins 10 ans pour des expéditions comprises entre 45 à 75 minutes. Edité par Sylex et distribué par Atalia pour la contrée Française.
AMBIANCE :

Avec Les Pionniers, menez une expédition de 4 semaines à travers le Far West.
Achetez du bétail, et de l’équipement, recrutez des colons aux compétences bienvenues, cherchez de l’or et gagnez les faveurs des villages que vous traversez.
Serez-vous capables d’affronter les embûches que le Grand Ouest vous réserve ?

Au cours des 4 semaines de votre expédition, vous allez donc incarner un pionnier nord américain dont l'objectif sera de faire croître sa petite expédition en amassant beaucoup mais alors beaucoup de choses: du bois pour réparer les chariots, des médicaments pour soigner les colons de votre convoi, divers équipements pour obtenir moulte bonus, de l'or parce que, eh bien, tout bon pionnier se doit de découvrir de l’or, et bien sûr des vaches, un beau troupeau de vache pour en imposer quand vous atteindrez les villes.  Mais vous allez rapidement manquer de place dans vos chariots, il faudra alors en acquérir de nouveaux (petits ou grands selon vos finances).
Mais attention, votre voyage vers l’Ouest ne sera pas de tout repos, vous allez inévitablement devoir faire face à des catastrophes, que ce soit des tempêtes qui malmèneront vos chariots, des pillages qui mettront à mal vos finances, la famine qui décimera votre bétail ou bien encore la maladie qui affaiblira vos colons.
A la fin de chaque semaine (manche), vous trouverez refuge en villes, dans lesquelles vous pourrez faire des échanges afin de gagner des Faveurs.
Au bout des 4 semaines de voyage, celui qui aura le mieux mené ses colons ainsi que son bétail, le mieux entretenu ses chariots, et le mieux gérer ses affaires sera déclarer "Grand Explorateur de l’Ouest."

LES PIONNIERS :

Hi, ha ! Que la review commence !

QU’AVONS-NOUS DANS NOTRE CHARIOT ?

Le jeu contient beaucoup de matériel et du matériel d’excellente qualité.

LES DES :

Il y a au total 25 dés dans le jeu. Ils sont de 5 couleurs: rouge, jaune, vert, bleu et noir.  
Les couleurs des dés ne sont pas là que pour faire joli, et non ! Cela va avoir de l’importance lors de l’avancement et du déclenchement des catastrophes.
Chaque face du dé (joker, Pioche, Équipement, Bétail, Bois et Médicament) permettra de réaliser différentes actions.

LES CARTES :
Elles sont de 2 types :
1)
Les colons : que l’on va recruter pour obtenir des actions immédiates OU des pouvoirs permanents. Chaque carte colon possède également une condition de scoring pour la fin de partie. Les cartes colons sont reparties en 5 decks différents (on en utilise 2 par partie)

2) Les villes "étapes" : que l’on va visiter pour y faire des affaires (du troc) afin de gagner plus ou moins de jetons "faveur" à chaque fin de semaine. Les faveurs sont converties en PV à la fin de la partie ET en plus, en fin de partie  celui qui en possède le plus  obtient un bonus de 5 Pv.

Il y aura 2 villes à visiter lors des 3 premières semaines puis 3 lors de l’ultime semaine de voyage.
LE PLATEAU CENTRAL

C’est là que vont se passées l’essentielle des actions.
Il est super fonctionnel, tout est très bien pensé et indiqué.
On trouve :
En haut : les emplacements pour nos fameuses cartes de ville.
- En haut à gauche : le coût d’achat pour les chariots.
- Au milieu, sur à gauche : le Général Store pour acquérir des équipements et les stocker dans son chariot.
- Au centre en couleurs:  LA PISTE DES CATASTROPHES. Lorsqu’un jeton atteint le bout d'une piste, la catastrophe correspondante se déclenche .
- En bas : une zone avec les différentes faces de dé qui servira pour choisir son action (j’en parle après)
- Sous le plateau : Et l’emplacement pour poser les cartes colons, une carte sous chaque case « face de dés ».

LA PISTE DE SCORE :
- En haut : la piste de score avec les chariots des joueurs.
- En bas : la zone pour les dés utilisés afin de savoir quelle couleur de dé et en quelle quantité il reste dans le sac (si, si, ça va être important).

LES PLATEAUX JOUEURS
Ce plateau joueur vous donne une identité, une capacité et vos ressources de départ.

De plus, on trouve la liste des équipements du jeu ainsi que leur rôle.

Le côté recto du plateau donne une capacité et des ressources de départ identiques à tous les joueurs alors que le côté verso donnera des pouvoirs et des ressources différentes pour des parties plus asymétriques.

LES AUTRES PIONS

* L’Or : 1 PV par pépite d'or sur tous vos jetons Or à la fin de la partie. Les jetons peuvent avoir 1, 2 ou 3 pépites.

* Les chariots : ils sont de 2 tailles, petits (coût 5 dollars) avec 4 emplacements de stockage ou grands (8 dollars) avec 6 emplacements.

* Les vaches : 1 PV par bétail que l'on possède à la fin de chaque semaine, y compris à la fin de la partie.
* Les jetons Faveurs : 2 PV pour chaque jeton faveur que l'on possède à la fin de la partie.

* Les planches Dégâts : perte de 2 PV par jeton Dégâts que l'on a sur son (ses) chariot(s) à la fin de la partie.
* Le fer à cheval : pour le 1er joueur

* Les chariots "score"
* Les équipements :
L'équipement est très utile pour se protéger contre les catastrophes ou donner un coup de pouce lors de la sélection d'une certaine face de dé.

Du très beau matériel...Ps: les coupelles meeple ne sont pas dans la boîte.

PREPARONS NOUS A L’EXPEDITION

Tric Trac

It's a long, long road !

La mise en place se fait assez rapidement.

* Chaque joueur choisit son plateau joueur (si on joue en mode découverte) OU on distribue 2 plateaux et on en garde 1 (si on joue avec la face asymétrique).

* Chaque joueur prend ses ressources de départ ainsi que son chariot de départ et place son chariot score sur la piste de score.

* On pioche 9 cartes "ville" sur les 22.

* On place ce paquet sur son emplacement et on révèle 2 cartes pour la 1ère semaine.

* On dispose dans le Général Store autant d'équipement que de joueur + 1.

* On choisit (au hasard ou non) 2 decks de cartes "colons" que l'on mélange, puis on en révèle 6 que l'on place sous le plateau principal (sous les cases "face de dé").

* On fait une réserve avec les autres jetons: dollars, vaches, médicaments, faveurs, jetons dégâts,  tuiles chariots.

* Les jetons catastrophes sont placés en début de piste.

* On place les jetons "or" dans le sac jaune.

* On place les dés dans le sac noir : 1 série complète de couleur par joueur + 1

* Le 1er joueur prend le fer à cheval et c'est parti !!!

La piste de dés n'est pas incluse dans le jeu ;-)

LA ROUTE S’OUVRE
COMMENT SE PASSE UNE SEMAINE DE VOYAGE ?

Le jeu durera 4 semaines et chaque semaine comprend 5 tours.

Voila le déroulement d’une semaine :
• Le 1er Joueur pioche ET lance autant de dés que de joueur +1 (soit 3 dés à 2 joueurs, 4 dés à 3 joueurs…).
• Il choisit 1 des dés et effectue ensuite l’action liée au dé.

• Le joueur suivant choisit à son tour un seul dé et ainsi de suite.
• Quand tous les joueurs ont fait leur choix, il ne reste donc plus qu’un seul dé. En fonction de sa couleur, on avance le pion correspondant sur la piste des désastres. Si c’est un dé noir, TOUS LES PIONS avancent sur les pistes. (j’en parle juste après).
• C’est ensuite au joueur suivant de repiocher des dés dans le sac etc…jusqu’à ce que le sac de dés soit vide, c'est-à-dire au bout de 5 jours/tours/manches (comme les jours de la semaine)
A son tour, 1 joueur peut aussi, en action gratuite, acheter 1 ou des chariots pour agrandir son convoi et avoir plus de place.
Et comme il y a 4 semaines, vous prendrez donc 20 dés lors de toute la partie. Il va falloir être efficace.
Il faudra garder en tête une chose lors de ces choix : 1er arrivé, 1er servi.

Il y a eu du recrutement cette semaine ;-)

Voilà pour le déroulement rapide du jeu mais rentrons un peu plus dans les détails.

Que faire avec 1 dé ?

1 dé = 3 possibilités :
1) Gagner des dollars (chaque symbole rapporte un nombre spécifique de pièces, le joker rapporte 1 dollar, la pioche 2 dollars etc...). Les dollars sont utiles pour se payer des chariots, pour nourrir le bétail en cas de famine ou pour faire du troc dans les villes.

2) Recruter un colon : on recrute le colon associé au symbole du dé utilisé que l’on place ensuite sous notre plateau. Il appartient désormais à notre groupe.

Les colons jouent un rôle très important en plus de leurs petits services, ils offrent tous un moyen de gagner des points de victoire supplémentaires lors de la fin de la partie. Des points bonus pour le bétail, pour le bois, pour les médicaments, pour les chariots, pour les autres colons en sa possession… tout peut être valorisé grâce à eux. Mais encore faut-il qu'ils survivent à la maladie qui se déclenchera, hélas, plusieurs fois en cours de jeu.

3) Récolter la ressource associée au symbole.

SOIGNER TES COLONS, TU DEVRAS :

a) La face médicament rapporte… 1 médicament,Tric Trac

En cas de maladie, il faudra dépenser 1 médicament par colon sous peine de les voir mourir.

REPARER TES CHARIOTS, TU DEVRAS :

b) La face bois rapporte….1 bois (bien),Tric TracEn cas de Tempête, il faudra dépenser 1 bois par chariot dans son convoi.

BIEN T’EQUIPER, TU DEVRAS :

c) La face EQUIP permet de prendre un jeton équipement dans la boutique,Tric TracPrenons un peu de temps pour parler des équipements. Ceux-ci seront utiles.

Certains vont améliorer vos actions ou vous protéger face à une catastrophe (ici, par exemple, le coffre fort qui permet de gagner 2 dollars supplémentaire quand on gagne des dollars, le foin qui immunise 2 vaches lors d'une famine, la lampe qui permet de piocher 2 jetons or et d'en garder 1 quand on pioche). D'autres s'activeront lors de la sélection d'une face précise de dé, ce qui reviendra à réaliser deux actions en une (sur la photo, en choisissant une face pioche je gagne 1 planche, avec une face "vache", je gagne un médicament et avec une face planche, je gagne une autre planche).

A LA RECHERCHE D'OR, TU PARTIRAS :

d) La face Pioche vous permet de piocher un jeton Pépite d’or dans le sac jaune,Tric Trac

Un pionnier qui ne cherche pas d’or n’est pas un vrai pionnier ! Chaque pépite rapporte 1 Pv en fin de partie.

DU BETAIL, ACCUMULER, TU DEVRAS (peut-être)

e) La face "vache" permet de gagner 1 vache et ainsi agrandir son troupeau.Tric Trac

Chaque vache rapporte 1Pv à CHAQUE FIN DE SEMAINE.

De plus, les villes demanderont en échange de Faveurs des médicaments, du bois, du bétail ou encore des équipements.

UN PETIT BONUS, ON T'ACCORDERA

f) La face Joker permet de choisir le symbole de son choix…

Tric Trac

Mais attention, il faut pouvoir stocker tout jeton gagné dans son chariot.

On peut stocker 2 bois ou 2 médicaments sur 1 emplacement mais sinon c’est 1 jeton = 1 case. Autant vous dire que les chariots se remplissent très vite.

LE HASARD, CONTROLER, TU POURRAS !

Dernier détail mais pas des moindres, si aucune face ne convient,  on peut payer 3 dollars pour obtenir la face de son choix et effectuer ensuite l'une des 3 actions décrites.
2 petits "inconvénients" à faire cela :
1) on perd des dollars qui pourraient être utile pour nourrir le bétail, mais ça en vaut peut être le coup,
2) on n’active pas les pouvoirs de nos équipements de cette manière (mais encore faut-il avoir des équipements ;-).

LES CATASTROPHES :

LES PIONNIERS :AVEC TOUS CES DÉS, LES DÉS-ASTRES SONT INEVITABLES !

Au début, votre petite expédition se déroulera plus ou moins tranquillement mais ne vous croyez pas en sécurité trop vite.LES PIONNIERS :Et oui, au fil des tours les désastres se rapprochent inéluctablement et dès qu’un  pion atteint le bout de sa piste, la catastrophe correspondante se déclenche. Il peut même y avoir plusieurs désastres d’un coup si un joueur égoïste et/ou vicieux a laissé un dé noir tout seul.

Les catastrophes sont les suivantes:Tric Trac        • ORAGE (piste bleue) : il faut dépenser 1 bois pour chaque chariot en sa possession. Pour chaque bois que l’on ne peut pas dépenser, on reçoit 1 marqueur de dégâts sur le chariot (-2 PV à la fin de partie).
         • PILLAGE (piste rouge) : on perd  la moitié de nos dollars (arrondi au supérieur) : "Aie ! Aie !"
        • FAMINE (piste jaune) : il faut payer 1 dollar pour chaque vache en sa possession (il faut payer du foin en cette période de famine). Chaque vache "non payé" est défaussée : "Oh, c’est moche !"
      • MALADIE (piste verte) : on doit dépenser 1 médicament pour chaque colon dans son groupe. Chaque colon non soigné est….défaussé : "Oh, c’est triste !"
Voilà à quoi vont servir les différents pions amassés, enfin j’espère pour vous car sinon vous allez subir des pertes (bétail, colon, chariot abîmé, perte de finance…)
Une fois le désastre résolu le pion est replacé en début de piste pour, pourquoi pas (et même sans doute), se déclencher de nouveau plus tard.

Exemple: en cas d'orage, il faudra 3 bois pour protéger les 3 chariots. En cas de Pillage, ce joueur ne perdrait rien car il n'a pas de dollars, en cas de Famine, il faudrait 4 dollars pour les 4 vaches et en cas de Maladie, il faudrait 3 médicaments pour les 3 colons.

Ps: désolé pour le torticolis.

FIN DE SEMAINE = Tu troques ou tu troques pas ;-)

Tric TracLorsque la fin de la semaine arrive, autrement dit lorsque tous les dés ont été piochés, les convois atteignent 2 villes pour se reposer ET surtout faire du commerce.
Mais avant cela, chacun regarde son cheptel bovin et marque 1 pv par tête.

On va pouvoir échanger dans ces villes des ressources et/ou dollars, et/ou équipements ou encore des jetons "or" contre des faveurs (points de victoire). C'est une des principales sources de points de victoire. De plus, lors du décompte final, le joueur qui a gagné le plus de faveurs au bout des 4 semaines sera récompensé par 5 points de victoire supplémentaires et c'est loin d'être négligeable.
Une fois les ventes faites, on défausse  les colons encore présents dans la zone de recrutement ainsi que les cartes "ville" et les éventuels équipements encore disponible.
On place 6 nouveaux colons, de nouveaux équipements ainsi que 2 nouvelles cartes "Ville" (à moins que ce ne soit la semaine 4 où l’on aura dans ce cas  3 cartes "ville" disponibles).

FIN DE L’EXPEDITION : C’EST QUI LE BOSS DE L’OUEST ?

Lorsque l’on termine la 4ème semaine, on réalise la phase de scores habituelle (bétail + vente dans les villes).
Il suffit ensuite d’ajouter les points supplémentaires :
•     1 point par pépite d'or dans ses chariots,
•     les faveurs gagnées ET un bonus de 5 Points pour celui qui en possède le plus,
•     tous les PV gagnés grâce aux colons recrutés (et là, ça peut scorer un max),
•     moins "x points" pour tous les éventuels jetons dégâts sur ses chariots.

Le pionnier qui possède alors le plus de PV est le meilleur pionnier de l'Ouest.

ALORS, ON LE MONTE CE CONVOI VERS L'OUEST ?

Tric Trac

Ca sera facile, qu'il disait !

Vous l’aurez compris le système de jeu et les tours de jeu dans "Les Pionniers" sont extrêmement simples et "rapides". Mais simple ne veut pas dire sans réflexion. En effet, selon nos priorités face aux catastrophes ou aux villages à visiter, des choix devront  être fait.

Est-ce que je réalise l'action du dé ? Dois-je plutôt gagner des dollars ? Ou faut-il recruter maintenant ce précieux colon qui nous offre gracieusement un petit service /avantage ? Mais, oh fait, où en sont les catastrophes ?

Dans Pionniers, il est possible de gagner des points de 4 manières : le bétail, les pépites d’or, le commerce dans les villes ET les colons qui donnent tous des points bonus, beaucoup de points, en fin de partie, si on se débrouille bien. Par conséquent, toute la stratégie sera de tenter de trouver la meilleure combinaison entre ses colons et les différentes ressources que l’on va collecter.
Mais dans tout ça, il ne faut pas non plus négliger les ventes dans les villes lors des fins de semaine qui peuvent rapporter beaucoup de Points aussi avec les jetons Faveurs.
Il faudra aussi constamment jeter un coup d’œil sur la place dont vous disposez dans les chariots car ils se remplissent très vite.
N’oublions pas non plus les équipements qui pourront booster vos actions lors de la sélection d’une face de dé.
Et que dire des catastrophes ?
LES PIONNIERS :Il faudra y être encore plus vigilant car une mauvaise anticipation peut ruiner tous vos plans.
Ce système de pistes de catastrophes est le point d’interaction entre les joueurs.
Cela ajoute de la  tension et demande une gestion raisonnable et anticipée des ressources. Le  choix de dés (de tous les joueurs) affecte directement la rapidité avec laquelle chaque catastrophe se produira.
Tout est une question de timing. Parfois, on fera tout pour ne pas déclencher une catastrophe même si cela arrange aussi les autres joueurs et d’autres fois, on déclenchera volontairement une catastrophe pour vraiment freiner/bloquer un adversaire même si cela doit aussi nous pénaliser un peu.  Ainsi, lorsque l’on voit un adversaire rassembler un troupeau de vaches assez conséquent et qu’il n’a pas les finances adéquates pour contrer une famine et que son propre cheptel est bien maigre, on fera alors tout pour que le pion sur la piste de famine progresse vite ! Un autre s’enrichit grassement  alors que nos poches sont vides, hop, on lance un petit pillage !
L’immersion est là, le thème colle parfaitement à l’ambiance du jeu. On commence la partie  avec son petit chariot et quelques biens, plein d'espoir et d'excitation en vue d’une nouvelle vie plus prospère. On rencontre de nouveaux amis, on agrandit son cheptel, on trouve de l’or, son unique chariot devient peu à peu un vrai convoi digne de ce nom. Les 1ers jours et la 1ère semaine se passe plutôt tranquillement puis, peu à peu, le ciel s’assombrit et les 1ers  désastres approchent.
Se pose alors la question :

"Mince, bigre ! Ai-je assez de médicaments pour mes colons ? Ai-je du bois pour réparer mes chariots ? Ai-je assez de dollars pour nourrir mon bétail ? Et l’on n’est jamais à l’abri d’un groupe de pillards qui viendra nous faire les poches !"

Le jeu devient alors plus tendu et les ventes dans les villes deviennent plus difficiles à prévoir car il faut avant tout faire face à ces fichues catastrophes.
Pionniers bénéficie d’une forte rejouabilité.
En effet,  les 8 plateaux personnages  sont tous recto-verso.
Le fait de pouvoir commencer les 1ères parties avec des perso qui ont tous les mêmes capacités et ressources de départ est un excellent moyen pour découvrir et comprendre le jeu. Ensuite, on peut jouer avec le côté verso avec des capacités propres à chaque personnage et des ressources de départ variées entrainant ainsi une manière de jouer différente selon le pionnier que l’on incarne.
Le fait de ne choisir que "2 decks colons" sur 5 est aussi une manière d’obtenir des parties toujours différentes. Il faudra s’adapter aux pouvoirs et conditions de scores des colons en jeu.
Et pour finir les villages. Sur les 22 cartes, on n’en utilise que 9 lors d’une partie. On ne peut donc clairement pas s'habituer et anticiper des stratégies pour gagner à chaque fois des faveurs à la fin de la semaine.
Les parties sont plutôt très serrées, il n’y a pas d'énorme écart de points entre les joueurs, ce qui montre bien qu’il faut optimiser un maximum ses coups.
Tric Trac

Les points qui peuvent plaire :

•    Un graphisme très sympa (un peu cartoon).
•    Un matériel en quantité et de qualité.
•    Un jeu parfaitement équilibré.
•    Un jeu "complexe/profond" mais accessible.
•    Des choix possibles à chaque tour.
•    Une triple utilisation très maline des dés.
•    Une forte rejouabilité.
•    Une dose d’interaction, juste ce qu’il faut.
•    Une immersion réussie.

Les points susceptibles de moins plaire :

-    Des parties d’au moins 40 minutes à 2 et 1h à 3 et je pense 1h20 facile à 4.
-    Les jetons médicament et planche qui dépassent des cases dans les chariots ?

BILAN FINAL

"Les Pionniers" fait parfaitement le travail, il est à la fois "complexe" mais accessible. Les phases de jeu ainsi que les mécaniques sont simples mais le jeu demande cependant une bonne gestion des ressources et surtout de l’anticipation. Il y a des choix importants à faire et il faut adapter de façon permanente sa stratégie aux demandes des villages, aux colons recrutés et aux désastres à venir. La combinaison entre l’utilisation des dés et la progression sur la piste des catastrophes est très bien pensée et fait tout le sel du jeu.

Bref, "Les Pionniers" se révèle être un bon casse-tête agréable, efficace, très bien thématisé, avec une forte rejouabilité, au matériel impeccable et avec juste ce qu’il faut d’interaction avec les désastres pour ne pas jouer chacun dans son coin.

On a donc là, un jeu solide, à la complexité moyenne (disons familial +) et qui possède tous les atouts nécessaires pour séduire un large public.

LES PIONNIERS :

Tout finit bien ;-)

Far Ouest-ement vôtre,

LudiKev

 

12 « J'aime »

Yeepee kayeh mother fucker ! ça fait envie d’autant plus que le capitaine des rangers c’est Chuck!

1 « J'aime »

Je mets les pieds où je veux, Bobby!

J’'espères que les autres joueurs ont des casques “little John”