[Funkenschlag][Megawatts : Les Premières Étincelles]
En français chez Filosofia
Les amateurs de jeux de gestion, ceux qui aiment manipuler entre deux de doigts graciles de petits cubes marrons représentant tantôt 1 unité de bois, tantôt 1 tonne d’uranium enrichie, tantôt des ouvriers dociles travaillant dans les champs… ceux-là connaissent “Funkenschlag”. Forcément. Sinon vous n’êtes pas un vrai joueur de « kubenbois ».
“Funkenschlag” est sorti pour la première fois en 2001. Créé par Friedemann Friese, l’auteur aux cheveux verts en signait même l’édition. Une époque où, pour avoir accès à ce genre, il fallait aller à Essen (en Allemagne), attraper l’un des 500 exemplaires disponibles et se procurer une traduction faite par un amateur éclairé afin de pouvoir en comprendre le fonctionnement.
“Funkenschlag” aurait pu disparaître, comme bon nombre de ces jeux sortis à cette époque-là, car le thème n’était pas très excitant, la couverture n’était pas très… Excitante. Mais la mécanique, elle, l’était. Excitante. Du coup le jeu a été redessiné, retiré, traduit, « extensé »… Bref, c’est devenu un classique des jeux de gestion opportuniste avec des ressources, des cartes et une petite dose de fourberie dedans.
Pour fêter les 10 ans de “Funkenschlag”, qui est devenue “Megawatt” en français, Friedemann Friese a créé “Les Premières Étincelles”. C’est la même chose, mais en pas pareil du tout. Une version plus simple, plus évidente, plus courte, mais qui garde l’essence du jeu.
Dans “Les Premières Étincelles”, vous n’allez pas gérer et faire prospérer une compagnie électrique, mais plutôt un clan à l’époque préhistorique. Vous n’allez pas devoir fournir de l’énergie à 17 de vos villes, mais nourrir 13 de vos chasseurs.
Bien que la mécanique soit inspirée du jeu d’origine, les enchainements, la manière de gérer sont totalement différents. Déjà, il n’y a pas de plateau. Non. Enfin, si, il y en a un, mais ce sont des plaques que vous allez agencer en fonction du nombre de joueurs et de vos « envies » en début de partie.
Le déroulement de la partie ne devrait pas trop dépayser ceux qui ont déjà pratiqué, mais il se pourrait que vous soyez un brin déstabilisé par les quelques ajustements. Si l’on commence par faire l’acquisition de cartes en début de tour, il n’y a plus d’enchères. Nop. Disparues. Le joueur actif choisit, ou pas, une carte dans le lot disponible et le joueur suivant dans le tour (qui n’est pas dans le sens de la table, mais d’un compteur position dans tour) peut décider d’en faire l’acquisition ou pas. Si personne n’en veut, vous devez en payer le coût et la prendre. C’est obligé. Cela n’a l’air de rien, mais c’est très… Pas du tout… Bref, ça change terriblement l’approche de la chose.
Ces cartes sont de deux types. Le premier, pratique, sont des outils. Vous ne pouvez en avoir que 3 devant vous. Ils vont vous permettre de cueillir ou chasser. Votre réserve de nourriture va vous permettre de nourrir votre clan, mais aussi de payer les cartes lors de la phase d’acquisition de cartes (abordée dans le chapitre juste au dessus. Là.). Le second type, utile, sont les connaissances. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez, mais elles sont assez rares. Elles vous donnent des avantages. Par exemple, lorsque vous maitrisez le feu, vous ne subissez plus la perte de nourriture due au pourrissement. C’est bien. Et en plus, vous avez le droit de la cacher afin que vos adversaires ne sachent pas où vous en êtes. Rh rh rh…
Pour ce qui est de la gestion du « marché » des cartes, on retrouve le même principe que chez le grand frère. Les cartes sont numérotées, il y en a 8 visibles et seules les 4 plus basses sont disponibles. Vous avez donc une vision de ce qui va arriver, avec toujours ce petit aléa de la carte piochée en remplacement de celle achetée qui va être juste pile-poil moins chère et qui va se coller là, juste devant celle vous espériez voir monter. Zut. Rh rh rh…
Une fois la gestion des cartes faites, vous allez aller à la chasse. Là, on récolte des points de nourriture en fonction de l’endroit où se trouvent les membres de son clan et des cartes outils que l’on possède. On peut ramasser de l’herbe (mais ça ne nourrit pas grand-chose), aller à la pêche, tuer des ours et, le truc qui rapporte le plus, tuer des mammouths. Seulement voilà, la nourriture, à part l’herbe, est en quantité limitée. La position dans le tour est très très importante, si vous êtes en tête et que vous êtes le premier joueur, vous « chasserez » après les autres. Ouille. Si vous n’avez pas assez ramassé, vous ne pourrez pas nourrir. Aïe. Et vous ne pourrez pas acheter de cartes le tour d’après. Aouch ! Et vous ne pourrez pas poser de nouveaux chasseurs. Rhoooooo.
Une fois la pitance récupérée, les hommes nourris, il va falloir agrandir votre clan. C’est le but du jeu. Vous allez pouvoir poser des pions de votre tribu sur le « plateau » en respectant un certain nombre de règlounettes, par exemple faire une chaine continue à votre couleur, payer de la nourriture si vous passez une montagne, payer s’il y a déjà des pions sur la case qui vous intéresse… Etc. Bien sûr, là aussi l’ordre du tour est très important
Une fois que tout cela est fait, on passe à la phase bureaucratie (oui, déjà à l’époque ils s’enquiquinaient avec de la bureaucratie). On détermine si un joueur a mis fin à la partie, si oui, on regarde qui a gagné, si non on détermine un nouvel ordre de tour (en fonction de la taille de la tribu, plus vous avez de membre, plus vous jouez êtes premier), on fait le ménage sur le marché des cartes (comme dans le jeu d’origine, on remet la plus grosse carte sous la pile de pioche) et on recommence.
Oui, mais comment je gagne ?
Si un joueur atteint, ou dépasse, les 13 membres de clan sur le plateau, la partie prend fin. Celui qui, après que tout le monde ait joué, a le plus de membres en jeu est déclaré « Grand Vainqueur ».
Pour le jeu à 2, les règles sont légèrement différentes, avec un joueur fantôme.
Nous sommes donc dans un jeu plus nerveux, plus rapide (il est annoncé à 60 minutes), moins calculatoire que le “Funkenschlag” de base. Sans être plus familial, il est certainement plus accessible. Enfin, accessible… C’est tout de même un jeu calculatoire à base d’optimisation avec une mécanique surprenante qu’il faut apprivoiser. Mais la vitesse à laquelle la fin arrive et l’écart faible de points inciteront à ne pas passer 2 heures à réfléchir à son meilleur coup. C’est un jeu rapide. Finalement.
“Les Premières Étincelles” est disponible depuis quelques temps à l’étranger et dans des langues qui ne sont pas les nôtres, mais voila qu’il arrive d’ici un mois en français grâce Filosofia.
Ce qu’il y a dans la boîte dans la TiTiTiVi, c’est par là !
“Les Premières Étincelles”
une jeu de Friedemann Friese
pour 2 à 6 joueurs
à partir de 12 ans
pour des parties de 60 minutes environ
chez Filosofia
sortie prévue : juin ou juillet 2012