L’Insondable : Le SS Atlantica arrivera t-il à Boston ?

[Battlestar Galactica][L’Insondable]

Nouvelle Angleterre, 1913. Le SS Atlantica est en mer depuis plusieurs jours maintenant, il n’est prévu d’arriver à Boston qu’après quatre longues nuits.

Déjà, l’ambiance à bord est étouffante. Certains passagers se comportent de façon étrange, d’immenses ombres suivant le navire auraient été aperçues par la vigie, et nos rêves sont perturbés par d’étranges visions de paysages aquatiques aux décors tentaculaires et à la géométrie étrange.

Et voilà que pendant la nuit, le cadavre d’une passagère est retrouvé dans la chapelle du navire, entourée de vieux grimoires.

Cette accumulation sinistre suffirait à faire craquer une personne bien endurcie. Vous parlerais-je des bruits entendus au même moment sur le pont avant ? Des choses sont montées à bord…

Intrigue et Paranoïa sont sur un bateau, Entraide tombe à l’eau…

Vous l’avez compris à la lecture du prologue, L’Insondable est un jeu qui va vous plonger dans une atmosphère de crise, où joueurs et joueuses vont devoir se serrer les coudes pour réussir à survivre jusqu’à la fin du voyage.

Chacun(e) va interpréter un des dix personnages, et s’atteler à la tâche : sauver les passagers, combattre Profonds et autres monstres, et empêcher le navire de sombrer.

Jeu coopératif et de survie particulièrement difficile où les crises succèderont aux crises, il faudra une équipe bien soudée pour espérer voir au loin les lumières de Boston.

Mais j’y songe, j’ai oublié un petit détail, saviez vous qu’il y avait des traitres parmi nous ?

La salle des machines

Maintenant que vous avez pu apercevoir le thème et l’ambiance du jeu, un peu de technique à présent : comment joue-t-on ?

Une fois le plateau de jeu mis en place, chacun(e) va choisir un personnage parmi les 10 présents dans la boite. Ce nombre aussi important de personnages induit une grande rejouabilité, et ils ont en plus des liens avec la toile de fond du jeu. Personne n’est là par hasard.

Ces personnages ont chacun une histoire, des motivations, une carte exploit, un objet fétiche, et des cartes compétences. Des choses dont ils auront bien besoin dans le jeu.

Deux personnages, avec carte exploit, objet fétiche et cartes compétences.

La partie proprement dite est une succession de tours de jeu, et cela jusqu’à l’arrivée à Boston, ce qui entraine la victoire des joueurs humains. Toutes les autres conditions de fin (manque de ressources, trop de dégâts sur le navire, tous les Profonds sur le plateau de jeu) font gagner les Hybrides. Les Cultistes, plus difficiles à jouer, doivent réunir des conjonctions plus drastiques pour gagner.

Avant que le jeu ne commence, chaque joueuse ou joueur va recevoir une carte Loyauté, qui indiquera son allégeance : Humain, Hybride et même Cultiste. Ces deux derniers auront à coeur de saboter la traversée, en essayant de ne pas se faire repérer par ces stupides joueurs humains.

Ici se cache un des trésors de subtilité du jeu : si vous jouez à 5, on va préparer le paquet de cartes Loyauté avec 2 cartes Hybrides et 8 cartes Humain. Après avoir mélangé ces 10 cartes, on en distribue au début du jeu une à chaque joueuse et joueurs. Les 5 dernières seront distribuées une fois que le navire sera à mi-parcours de son périple.

Les trois types de cartes loyauté.

On peut donc commencer avec uniquement des joueurs Humains, dont certains s’éveilleront à leur vraie nature d’Hybrides en cours de trajet, deux Hybrides dès le début du jeu, un Hybride au début et l’autre à mi-parcours, ou encore un seul joueur qui récupére les deux cartes Hybride lors des deux distributions.

Cette incertitude permanente permet d’avoir pendant toute la partie une délicieuse sensation de paranoïa et de méfiance, qui fait beaucoup pour l’ambiance autour de la table.

Les rouages d’un tour de jeu

A son tour, chaque joueuse ou joueur va accomplir les phases suivantes :

- Pioche de cartes compétences : comme on en pioche 5 par tour, il ne faut surtout pas essayer de les thésauriser. Jouez les, c’est une de vos meilleures chances de survie !

- Phase Actions : deux actions parmi 7, avec la possibilité parfois d’en jouer des supplémentaires. Les actions permettent de se déplacer à bord du navire, d’attaquer des Profonds, de sauver des passagers, d’utiliser une capacité Action (d’une case, de son personnage, d’une carte Compétence ou Objet), d’échanger des Objets, ou même de se révéler en tant que Traitre.

Deux actions, c’est court, trop court. Il faudra donc les utiliser de la meilleure des façons, en concertation avec les autres membres du groupe.

- Phase du Mythe : Moment le plus tendu du tour, puisque l’on va piocher et résoudre une carte Mythe : cela va entrainer une crise à résoudre, puis l’activation du Monstre désigné par l’icône, et enfin l’avancement sur la piste de périple ou de rituel. Ces deux pistes représentent les seuls espoirs de la partie. La piste de périple symbolise l’avancée du navire vers Boston. La piste de rituel servant à lancer un puissant sort que la passagère assassinée avait commencé à préparer. Le lancement de ce sort, qui peut intervenir plusieurs fois dans la partie, permet d’éloigner tous les monstres du navire, au prix de quelques désagréments pour les passagers…

- Enfin, tout le monde défausse ses cartes compétences pour n’en avoir plus que 10 en main (je vous avais pourtant dit de les jouer !).

Et c’est au joueur suivant, jusqu'à ce que la partie se termine de façon favorable, ou pas.

Et pour vous laisser le plaisir de la découverte, je ne vous parlerai pas en détail des capacités Action des cases du navire, de la Cale tant redoutée des marins, des pouvoirs de Père Dagon et de Mère Hydra (les « parents » des Profonds), de la façon dont on gère les crises, du plaisir infâme de gagner en tant que Cultiste, et de tant d’autres choses encore.

Et pour quelques tentacules de plus

L’Insondable n’est pas un jeu pour tous les publics. Âmes sensibles et susceptibles à fleur de peau passeront leur chemin. Celles et ceux qui rechignent à passer deux heures (ou plus) autour d’un jeu également.

Mais pour les autres… Quelle expérience de jeu ! Que de souvenirs ludiques ! Que de surprises, retournements de situation, trahisons amères et bonheurs éphémères.

Bref, un incontournable, à essayer au moins une fois dans sa vie ludique.

Enfin, petit aparté à l’usage des adorateurs et adoratrices des univers Horreur à Arkham, les auteurs de ce jeu ont choisi de situer l’action du jeu en 1913, soit 10 ans avant tous les autres jeux de la gamme. Cela permet de découvrir enfin de nouveaux personnages !

L’Insondable est un jeu de Tony Fanchi, inspiré du mythique Battlestar Galactica de Corey Konieczka. La direction artistique est de Deborah Garcia et Jeff Lee Johnson (avec plus d’une douzaine d’illustrateurs et graphistes de talent). Le jeu est édité par FFG, et adapté en français par Edge.

Vous le trouverez en boutique dès le mois de novembre, pour environ 80€

Vous pouvez reprendre une vie normale, quant à moi, j’ai depuis quelques temps des envies d’océan, des rêves de ruines cyclopéennes dans d’insondables abysses, le besoin de rejoindre les amis au fond de Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

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Merci bien pour cette présentation qui donne envie d’en découvrir encore plus.
M’en vais suivre ça de prêt :slight_smile:

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merci infiniment pour cet article !

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Wow il a l’air top ! Dommage que je n’aurais pas le temps pour 2h et plus :frowning:

Indépendamment des qualités du jeu, 80€ pour celui-ci, 75€ pour Hallertau…. Ça commence à faire cher pour notre passe-temps préféré !

Les illustrations sont très belles, mais pourquoi ne pas en avoir mis sur les cartes que l’on a en main ou sur les mythes ?

Ca donne trop envie !!! On a une idée du nombre idéal de joueurs? Avec des traites, j’imagine qu’il faut être au moins 4 voir 5 ou 6 ?

Du coup par rapport à son ancêtre Battlestar galactica, diriez-vous que le jeu est moins long ?

Belle présentation, merci François.

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Belle présentation mais le jeu est beaucoup trop cher (80€ c’est le double du prix de BattleStar Galactica sans Royalties de licence à payer en plus même en comptant l’inflation c’est colossale et même pire si on compare avec le matériel et surtout le nombre de cartes qui laisse à désirer) comme je l’avais dis dans le forum plusieurs mois plus tôt :frowning: J’aurais voulu savoir si il y avait eu une amélioration des mécanismes par rapport à BattleStar Galactica mais j’imagine que François n’a pas pu faire trop de parties pour comparer vu le temps nécessaire et le public de niche.

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BSG ! BSG ! BSG ! Heu… pardon, je m’égare. Oui, on retrouve bien apparemment les problématiques Humaines/Cylons du Battlestar. Possédant le jeu de Konieczka, je pensais faire l’impasse sur cet Insondable, mais je vais quand même regarder cela de plus prêt. Le prix ? Ah ça, on est clairement plus en 2009 : BSG était fabriqué en Chine… et L’Insondable ? Je suis d’accord avec la réflexion de John Lénine à ce sujet. Maintenant, je connais des imperméables à l’univers du Commandant Adama, Starbuck, Boomer et autres Balthar, aussi je pense que ceux que j’avais séduits notamment avec AuZtralia pourraient être des partenaires parfaits si jamais je venais à craquer.

François, ils ont vraiment appelé le bateau Atlantica, où c’est une fantaisie de ta part ? :sweat_smile:

Point de fantaisie, c’est son nom.

De 3 à 6 joueurs.

Ça a l’air vraiment bien. Serait ce le meilleur des deux mondes entre BSG et Horreur à Arkham ? Telle est ma question. Le prix peut paraître rebutant et pourtant, le matériel à l’air pléthorique ! Non, cela ne me choque pas…