Malkyrs - Les Arènes de l'Éternité : Esquive... Boule de Feu... Frappe... Viiittteee !

[Malkyrs, les Arènes de l’éternité]

Les JCC, ça vous dit quelques choses ? Mais si voyons, les Jeux de Cartes à Collectionner dont Magic l’Assemblée est l’archétype archétypal emblématique (oui, c’est donc du lourd)…

Les jeux de cartes en ligne dématérialisés, itou ? Allez, faites pas la sourde oreille, il est quasi-sûr que vous avez entendu parler d'Earthstone ou Clash Royale (c'est du quasi-JCC sauf que rien où presque n'est réel à part l'éventuel monceau d'argents que les joueurs investissent dedans.

Et puis les jeux usant de la technologie NFC, ça aussi, ça vous dit quelque chose ?... bah enfin, Near Field Communication... la communication en champ proche... ce qui donne des jeux avec des figurines à poser sur un socle pour les voir apparaître à l'écran, jouer avec elles et garder ensuite en mémoire toute l'expérience de jeu de celles-ci. Si les Skylanders ont longtemps tenu le haut du pavé, Disney Infinity, avec ses grosses franchises commerciales type rouleau compresseur, l'a remplacé et Amiibo de Nintendo n'a pas dit son dernier mot.

Et bien mixez un peu tout ça et vous pourriez obtenir Malkyrs : Les Arènes de l'Eternité, un jeu de cartes à collectionner connecté et évolutif sorti du Malkyrs Studio basé à Caen. Après avoir levé des fonds sur Raizers ainsi que sur Kickstarter, après avoir eu une quasi-rupture des boites de base, le jeu ouvre en version béta en décembre 2016 et touche plus de 3000 joueurs déjà. Les starters comme les boosters se trouvent maintenant dans un certain nombre de boutiques dont vous trouverez la liste ici, à côté, bien sûr, de leur boutique en ligne. Poussez la grille de l'Arène, serrez les mains sur la poignée de votre lame et votre parchemin et respirez... Fight !

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Sine Tempore, Mors moriatur

Malkyrs est un jeu de cartes d'affrontements... vous aurez donc un paquet de cartes pour jouer pour battre votre adversaire en amenant ces points de vie à zéro... Classique ! C'est à collectionner et vous allez bien sûr retrouver des raretés sur ces dernières, petites gemmes sur le bandeau de bas de carte... Classique ! Mais la plupart des cartes que vous utiliserez sont les cartes Action dont le seule symbole, dans le bandeau supérieur, vous indiquera la famille d'action : Dégâts physiques, Protection magique, Améliorations... Les deux autres informations importantes, en dehors du nom, sont le nombre d'utilisations possibles par combat (oui, la plupart sont limités à 2 ou 3 utilisations par fight) et le coût en points d'action... Mais où sont les effets de la carte ?... Et bien, "dans" la carte !

Une carte d'amélioration à +8% en Force et Intelligence par tour pendant 10 tours...

tu m'étonnes qu'elle soit à utilisation unique et 8 PA

Mais la plus importante de vos cartes, la première, et le deuxième type de cartes , est votre avatar, carte particulière s'il en est, puisqu'il vous représente et est doté de quatre caractéristiques : Force, Intelligence et Résistance et Points de Vie... mais ne cherchez pas non plus sur la carte, c'est "dans" la technologie incluse "dans" la carte, plus résistante et épaisse qu'habituellement.

6 champions sont disponibles actuellement dont la Gardienne de Fehërin a rejoint, en juin, les rangs constitués de : le Kimeurpa, gobelin qui ressuscite un p'tit coup avant d'mourrir ; de Kin Gaelnath dont la clairvoyance le boostera et vous drainera ; Glovedil, saurien qui communie avec la nature environnante pour passer sous forme spirituelle magique ; Grönd, le bourrin du Nord et son état Berserk ; et enfin l'Onadril, chronomage dont les bonus d'intelligence dépendront du temps, ce qui à Malkyrs, est une ressource... réelle !

Oui, parce qu'à Malkyrs, vous jouez en temps réel... ou plutôt en temps limités.Votre socle est branché à votre ordinateur, vos cartes sont étalées et rangées dans un ordre qui veut dire quelque chose pour vous et lorsque le combat commence, vous allez "scanner" (poser sur le socle) vos cartes pour les activer. Les tours s'enchaînent entre vous et votre adversaire et pendant votre tour, vous disposez normalement de 30 secondes (hors fourberies temporelles de votre adversaire) et de 2 points d'actions supplémentaires ("économisable") pour choisir et scanner votre carte. Il faut donc, et c'est là un des gros points d'intérêt du jeu, maîtriser vos cartes, connaître les enchaînements destructeurs tout en réagissant à ceux de votre adversaire, tout ça en faisant attention à votre temps, vos points d'actions et le nombre d'utilisation de vos cartes :

"Voyons, j'ai deux PA, je vais jouer une petite Lutte (0 PA, utilisation infinie) pour économiser mes PA... Ok, il me lance un sacrifice, je laisse, pas de défense... Me voilà avec 4 PA, ce qui me permet de jouer ma Fronde (3PA, c'est sa deuxième et dernière utilisation, je peux la mettre de côté) qui me donne un enchaînement pour jouer directement une deuxième carte... euh, vite... euh... mon Tir Perforant à 1 PA. Comme il a trois utilisations et que c'est déjà la deuxième, comme indiqué à l'écran, je vais le poser incliné pour m'en souvenir..."

Jouer avec le temps permet donc des effets qui réduisent le temps d'action de votre adversaire (et s'il tombe à 0, il passe son tour) ou donnent des bonus en fonction du temps de réaction. Jouer avec les points d'action (10 PA maximum cumulable) et la puissance de carte impose également un rythme particulier pour "économiser" ses PA afin de pourvoir jouer sa puissante carte à 8 PA d'un coup... comme si je tentais la feinte-feinte-tierce-botte de Nevers, par exemple.

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Sine Tempore, nulla virtus

Mais ce n'est pas tout, à chacun de vos combats, votre champion, mais également toutes vos cartes, prendront de l'expérience. Et pour chacune d'entre elles, Champion comme Action, il y a un arbre de compétence à développer suivant vos choix. Ainsi, quelque part, chaque carte devient unique et si certaines se contentent d'un arbre à deux chemins avec deux étapes sur chacun d'entre eux, votre Champion, par vos choix, débloquera un style de jeu qui lui sera propre. Si vous échangez votre carte contre une autre, ce sera à prendre en compte également. Une carte à 2500 "pex" (point d'expérience) n'est pas la même carte que... la même carte, extérieurement parlant, toute neuve et fraîchement sortie du booster.

Enfin, de la même façon, lors des montées de niveau de votre Champion, ses caractéristiques vont évoluer, en partie de façon automatique mais aussi en fonction de vos choix. Au gré des modifications voulues par vous, rien n'empêche d'imaginer un sorcier qui se "bourriniserai", histoire de surprendre votre adversaire, riant de vous voir charger à l'épée et ne levant même pas son bouclier pour parer... avant de se retrouver le bras tranché !

Ah oui, il est possible aussi, grâce aux Faveurs gagnés, d'aller s'équiper de Reliques, plus ou moins sacrées, plus ou moins rares, pour encore individualiser le tout.

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Laissez tomber le grimoire, je sais pas lire... je vais prendre la dague !

Petits pas, petits pas, petits pas

De façon surprenante, Malkyrs : Les Arènes de l'éternité réussit à amener un gameplay tout particulier. Et si, au départ, on peut penser que l'idée est étrange puisque le jeu pourrait, finalement, s'envisager de façon totalement dématérialisé : Les cartes et leurs arbres de développement et le temps limités, ce serait finalement oublier le poids de la "kinesthésie" du joueur et ce que ça entraîne.

Le temps limité conduit, impose, provoque un sentiment que tous les joueurs d'un jeu en temps chronométrés connaissent : l'augmentation du rythme cardiaque, la gestion du stress montante ainsi que l'entraînement nécessaire pour gérer, ici, les multiples paramètres en jeu. On a préparé des enchaînements de cartes, on a préparé l'aire de terrain pour se rappeler que cette carte-ci est bien au début et qu'ensuite on l'écartera pour ne pas l'utiliser une deuxième fois par mégarde ; on sait que celle-ci donne un -5% en santé pour un +25% en force... et même si on ne sait pas trop combien ça fait, on sait que l'ordinateur gère cet aspect-là... En tant que joueur, il va falloir gérer, sous la pression du temps et de ce qu'il se passe en face, notre capacité d'analyse ainsi que notre temps de réaction pour à la fin, choisir et venir prendre cette carte pour la poser sur le socle. Comme une espèce de mouvement "réel" impliquant dans le jeu... et non pas un simple clic de la souris... tout en espérant dans un coin de notre tête que ce choix est le bon en se motivant à garder son calme parce que, de toute façon, nous n'avons pas le temps d'analyser plus avant sur le moment, notre choix.

On se sent alors comme un guerrier prêt à combattre, révisant mentalement ses passes d'armes et les éventuels parades pour réagir face à l'adversaire et se trouvant, comme, j'imagine, dans un combat armé, parfois désarçonné par les attaques adverses, ouvrant ainsi une faille psychologique dont il faut aussi user pour gagner. Il y a toujours à la fin ce petit battement de coeur avec un petit essoufflement. Parfois l'envie d'analyser ce qu'il s'est passé est là en ce disant "ok, lorsque mon Kimeurpa tombe contre un sorcier, il faut que je tape très vite très fort si c'est possible car sinon, lorsque ses sorts partent, je morfle !" Parfois la fierté d'avoir gérer le combat comme prévu, anticipant les coups adverses, et, relâchant la p'tite pression, soufflant un "yes!" bien senti.

Il y a donc, dans Malkyrs, une particularité dans la façon d'y jouer ainsi que dans les sentiments que le jeu provoque. Son aspect "à collectionner" ne parlera pas à toutes les joueuses ou joueurs, bien que l'évolution des cartes fait qu'il est possible de se contenter d'un deck qu'on explore et peaufine à fond. L'aspect "temps limité" pourra également freiner les aficionados du "ah mais me pressez pas hein... j'aime pas ça, moi... j'aime bien avoir le temps de réfléchir". Il y a aussi une petite exigence, si nous pouvons l'exprimer ainsi, à jouer à Malkyrs pour chercher et comprendre l'effet des cartes, de leurs ordres en jeu pour en tirer la substantifique moelle ludique... le pendant est le sentiment de maîtrise acquis lorsque que l'effet voulu est obtenu en combat.

Chacun fera donc son introspection pour savoir s'il est capable et prêt à passer le rideau de la mort, ramené à la vie par la déesse Narkalor, pour entrer dans les Arènes de l'éternité.

► Les explications dans la TTTV (en HD, offert par Malkyrs Studio)

► La partie en TTTV

(pour les abonnées jusqu'au 20 juillet... en s'abonnant, vous nous permettez de partir en vacances... merci :D )

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J’attends la version iOS avec impatience.

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C’est quand même assez génial comme principe. En plus les illustrations et l’interface sont plutôt réussis ça donne envie. Pas encore craqué mais…

La version iOS est déjà sortie :slight_smile:

Bizarre je ne la trouve pas sur le store.

http://malkyrs.com/author/marylor/ le lien est présent sur cette patch note, en dessous de MAC.

Ha, alors vous confondez Mac OS et iOS. ^^

Ah oui, c’est ma faute excusez moi. Oui donc il n’est pas disponible sur iOS mais bien sur Mac OS.

Pas grave. Cela dit pendant un dixième de seconde j’ai cru que c’était dispo sur iPad plus tôt que prévu !! :smiley:

Perso, je décroche à JCC. Trop bouffe pognon ce système, avec tout un système de rareté de carte (et donc de prix) que je n’apprécie pas, je n’y remettrai plus les pieds. Vive les JCE !

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Une idée de date de sortie sur iPad ?

fin d’année normalement

Et notre nouvelle page de téléchargement c’est ici : http://malkyrs.com/telechargements/