Maskmen est un étonnant petit jeu de cartes minimaliste édité chez les japonais de Oink Games. Cet éditeur spécialisé dans le minimal game design nous offre encore une fois une curiosité avec son style graphique épuré et élégant. Ici point de culture locale puisque c’est vers le Mexique qui servira de support à ce thème sur la Lucha Libre et ses célèbres luchadors masqués.
Visuel de la première édition
Ici pas question de simulation. Ce jeu de cartes se pratique en parties de 4 saisons. À chaque saison, le vainqueur remporte la ceinture à 2 points, le deuxième celle à 1 point et le dernier la honte à -1 point. Chaque saison se joue en plusieurs rounds.
Au terme de la quatrième saison, le grand vainqueur est celle ou celui qui cumulera le plus de points de victoire.
Pour remporter une saison, il faut être le premier à jouer toutes les cartes de sa main.
En fonction du nombre de participants (de 2 à 6), le nombre de cartes que l’on distribuera aléatoirement variera de 8 à 10 cartes. Ces cartes représentent un des six catcheurs du tournoi. Il existe 8 cartes représentant chaque lutteur dans 8 couleurs différentes.
À notre tour nous allons donc essayer de jouer le plus de cartes possibles seulement voilà il y a des règles et c’est là que les surprises commencent.
Il faut vous dire que c’est désormais une réputation hélas établie, nos amis japonais sont les rois du minimal game design (et pas que) mais question rédaction de règles c’est encore un peu difficile. Maskmen ne fait pas exception à cette habitude dont on se passerait bien et le déchiffrage de ce jeu finalement assez simple nous fait rentrer dans la peau de Champollion. Nous vous proposons ici la traduction française de notre ami Stéphane Athimon qui est assez obscure de son propre aveux mais j’ai pu voir la version anglaise qui n’est guère plus limpide malgré les illustrations. Bref, il faut s’accrocher un peu. Le premier jeu est d’essayer de comprendre le jeu. Je vais donc essayer de vous débroussailler tout cela.
Les règles d’or de la pose de cartes sont les suivantes :
- Il est interdit de poser plus de 3 cartes à la fois
- Si l'on joue plusieurs cartes celles ci doivent être de la même couleur
- On ne peut jamais jouer une couleur déjà présente dans un round
Le pions qui servent à voir le rang de chaque lutteur et les ceintures/points de victoire
Au fur et à mesure que les joueurs jouent leur cartes, le rang de chaque lutteur va être défini. Au fur et à mesure l’on découvrira qui est plus fort que qui ce qui sera symbolisé par la pose des jetons Masques du plus fort à plus faible. Cette ligne des forces imposera de jouer ses cartes différemment en fonction de la force des catcheurs.
Quand c’est à nous de jouer nous avons donc trois situations possibles :
- 1- Nous souhaitons jouer des cartes d’un catcheur dont la force est encore inconnue (personne ne l’a joué encore)
- 2- Nous souhaitons jouer des cartes d’un catcheur dont la force est connue (son masque est présent dans la ligne de forces car des cartes de sa couleur ont été jouées précédemment)
- 3- Nous aurions bien aimer continuer à poser des cartes mais les cartes qui nous restent ne le permettent pas alors nous devons passer. Nous ne pourrons plus jouer de cartes à cette phase. Il aura plusieurs phases dans une saison.
À cela va s’ajouter deux autres situations qui vont aussi modifier nos règles :
- 1- Nous sommes le premier joueur
- 2- Nous ne sommes pas le premier joueur
Notez que le premier joueur sera toujours celui qui a perdu la saison ou le round précédent.
Ce qui nous donne donc ceci :
1- Nous sommes premier joueur
- 1 Nous pouvons jouer un catcheur non évalué mais dans ce cas nous ne pouvons poser qu’une carte
- 2 Nous pouvons poser de 1 à 3 cartes d’un joueur déjà évalué
2- Nous ne sommes pas premier joueur
- 1 Pour poser des cartes d’un catcheur non évalué nous devons poser autant de cartes de sa couleur que le joueur précédent +1. Ceci a pour effet que désormais ce nouveau catcheur est considéré comme plus fort que celui de la couleur des cartes jouées par les joueur précédents.
Ex : le joueur précédent a joué 2 Vert. Pour faire entrer en jeu Violet nous devons donc jouer 2+1 cartes Violet. Le joueur Violet est donc défini comme plus fort que Vert et son masque est placé devant celui-ci. Si Rouge avait déjà été défini comme plus fort que vert alors nous placerons le masque de Violet au même niveau que celui de Rouge. Pour le moment nous ne savons pas qui de Rouge ou de Violet est le plus fort. Nous savons juste qu’ils sont tous les deux plus forts que verts.
- 2 Pour jouer des cartes d’un catcheur déjà évalué, nous sommes obligé de jouer des cartes d’un catcheur plus fort que ceux qu’on déjà joué les joueurs précédents ET nous devons jouer le même nombre de cartes qu’eux.
Ex : Bleu est plus fort que Violet qui est plus fort que Vert. Le premier joueur a joué 2 Vert. Nous pouvons donc jouer soit 2 Violet (ce qui autorisera le suivant à jouer 2 Bleu) ou 2 Bleu (ce qui forcera les suivant à faire entrer un nouveau catcheur à 3 cartes) -
2/3 Nous ne pouvons plus rien poser nous devons abandonner
Pour quelques exemples de plus...
Le deuxième joue Rouge non évalué. Il doit donc poser 1+1 cartes Rouge.
Cela a pour effet d'évaluer Rouge qui est donc plus fort que Bleu.
Il doit donc jouer 2+1 cartes Vert
Cela a pour effet de classer Vert plus fort que Rouge.
Le premier joueur décide de poser un Bleu évalué (il aurait pu en poser plus)
Le deuxième joueur joue Rouge évalué. Comme il est plus fort que Bleu il a le droit mais il doit jouer le même nombre de cartes donc : une seule
Le troisième joueur joue Orange non évalué. Il doit donc jouer 1+1 cartes Orange.
Cela a pour effet de classer Orange plus fort que Rouge.
Mais Vert est déjà plus fort que Rouge comme pour le moment personne ne sait qui de Vert ou Orange est le plus fort, ils sont posés l'un à côté de l'autre.
Fin d’un round
Quand tous les joueurs sauf un ont abandonné, un round se termine. En général c’est assez rapide avec la limitation de 3 cartes à poser maximum… Les cartes jouées sont défaussées et le premier joueur est celui qui a posé la dernière carte. La ligne de force des catcheurs ne bouge pas. Et c’est reparti pour une nouvelle phase avec les cartes qui nous restent.
Fin d’une saison
La fin de la saison arrive quand tous les joueurs sauf un ont joué toutes les cartes de leur main. Le premier à finir remporte une ceinture +2, le deuxième +1 et le dernier -1. Pour atténuer sa peine, le dernier devient premier joueur de la saison suivante.
Autant vous dire que même passée la douloureuse phase de déchiffrage des règles, Maskmen surprend par son mécanisme atypique. C’est très simple mais mieux vaut faire un petit tour à blanc tant Taiki Shinzawa et Jun Sasaki nous prennent à rebrousse-poil. Une fois la logique de ce jeu assimilée, on en prendra toute la saveur et l’on pourra enfin tenter quelques petits coups en vache. Comme tous la plupart des jeux de cartes, nous ne sommes pas à l’abris d’une mauvaise main. Une main avec plein de cartes de toutes les couleurs sera plus délicate à placer. Une fois dans le jeu, les parties deviennent rapides alors un peu de malchance sera facilement vengée par une juste revanche. Les amateurs de Lucha Libre en resteront pour leur frais, le thème étant ici un prétexte. Un peu comme si vous jouiez à la Belote parce que vous aimez les personnages historiques. Pour les autres, il sera simple de succomber au charme exotique de cette friandise maligne asiatique.
La version que l’on peut trouver dans les boutiques d’imports est celle avec la boîte colorées, la version précédente n’étant sortie qu’au Japon en petite quantité.