Bienvenue dans l’élégance suisse !
Matterhorn avec son élégante sobriété s'est fait plus discret que les derniers bloquebeusteures mais les amateurs (de choses rares et raffinées donc...) n'en ont pas moins remarqué la parution de ce jeu simple mais pas que de monsieur Leo Colovini.
La première chose qui saute aux yeux est une indéniable parenté avec l'incontournable Can't Stop, tant par les mécanismes que par le thème. On pourrait imaginer que Colovini s'est fait une revisite de ce jeu classique.
Par ailleurs les différence sont notables et la première est que ce Matterhorn est plus tactique que son inspirateur. Cette ascension du Cervin demandera donc un peu plus de matière grise mais rassurez-vous ; rien que du très raisonnable.
L'ensemble est au couleur de l'éditeur suisse Helvetiq, sobre, vintage et élégant. Les années 50 revisitées par les années... euh... 10 donc. Oui dit ainsi, cela paraît étrange.
Si l'on retrouve les principes de placement par rareté, le stop ou encore et la course, Colovini y a ajouté une modération du hasard drôlement astucieuse et du blocage pour faire suer les petits camarades-concurents.
Nous allons commencer l'ascension avec nos deux pions alpinistes que nous placerons logiquement sur la ligne la plus basse du plateau de jeu.
À son tour, un joueur va lancer 5 dés.
La somme de ses dés indique une ligne du plateau de jeu. Ce n'est pas encore la grimpette, pour le moment nous allons y placer des jetons Action. La somme des dés indique sur quelle ligne nous pouvons placer une Action.
Mais pourquoi donc placer une Action sur la parois d'escalade ? Premièrement cela limite le nombre d'actions qu'un joueur peut faire en un tour. Si l'on peut relancer les dés à volonté, on ne peut poser qu'une Action sur une ligne. Si par malheur celle-ci contient déjà une Action : patatra ! nous perdons toutes les actions du tour en cours.
Mais pourquoi placer une action sur une case plutôt qu'une autre ? Si une action réussie voit le jeton qui la représente être retiré du plateau, il n'en est pas de même des actions ratées. Quand on s'est vautré (en général par gourmandise) tous les jetons actions posés deviennent des obstacles qui vont bloquer les cases dans lesquelles ils se trouvent. Et donc, on joue si possible sur la "tête" de nos concurrents. Au moins, si nous nous plantons, eux seront coincés. C'est terrible un alpiniste frustré !
Cinq dés ; cela peut sembler beaucoup. Surtout si l'on veut placer une action sur la ligne 5. Il ne faut faire que des 1 dis donc ! C'est sans compter sur l'esprit ingénieux de l'auteur.
Lors du jet de dé, tous les dés identiques valent 0. Si nous faisons un double, un triple, un quadruple 5 alors ça fait 0.
On peut donc même se retrouver avec une somme de 0 ce qui est super moche. (les lignes vont de 5 à 12).
Pour cela il nous est permis de défausser un ou des dés de notre choix. Cela nous permet de mieux contrôler la somme des dés. Si nous avons fait un double 5, en retirant un des des 5 nous passons donc de 0 à 5 puisqu'il n'y a plus de double.
Seulement voilà, le ou les dés défaussés le sont pour tout notre tour. Nous avons le droit de relancer autant de fois que nous le souhaitons mais le nombre de dés va se restreindre.
Si la somme d'un jet nous amène sur une ligne déjà utilisée ou si nous ne pouvons pas placer un jeton Action alors notre tour est fini et toutes nos Actions se transforment en Obstacle. Sinon chaque pion Action permet donc de faire... une action.
Des Actions pour quoi faire ?
Forcément pour bouger. Une action permet de déplacer un alpiniste d'une case.
On peut également bouger un alpiniste adverse mais interdit de le faire reculer. En général on ne fait pas ça pour l'aider.
Et enfin, on peut également enlever un obstacle. Toutes les actions se font dans l'ordre choisi par le joueur ce qui ajoute à la tactique du jeu.
Quand un joueur a terminé toutes ses actions (ou s'est planté) c'est le tour du suivant. Les Obstacles restent, les Actions sont retirées du plateau.
Un petit bonus ?
Si le résultat d'un jet de dés nous fait placer une Action sur une ligne où se trouve un de nos alpinistes cela nous donne une action gratuite à réaliser immédiatement (avant le prochain lancer de dés).
Au sommet
Le joueur qui arrive au sommet avec ses deux alpinistes en premier est le grand vainqueur.
Comme vous pouvez le voir, Matterhorn est un peu plus complexe que son aîné Can't Stop. Alors là c'est à vous de voir. Soit vous appréciez un peu plus de tactique et Matterhorn est fait pour vous, soit vous préférez la simplicité et la fluidité de Can't Stop. Quoiqu'il en soit, Matterhorn est une belle variation de thème qui reste abordable à tous les publics. Simple, astucieux, on aime beaucoup ici.
Alors ça vous démanche du piolet ?
Presentation du jeu à la Tric Trac Tv
► Télécharger les règles du jeu (multilingue)