Mythic Battles: Pantheon - La Loi du plus fort

[Mythic Battles: Pantheon]

Bienvenue, amis guerriers et érudits ! Le passage à la nouvelle année 2016 nous a rapprochés de la date finale de lancement de la campagne Mythic Battles : Pantheon, et conscients de cette échéance, nous avons été très occupés ces dernières semaines à poursuivre le développement et les playtests du jeu, tout en sillonnant la France lors des premières étapes du légendaire Mythic Tour… mais nous y reviendrons. La dernière fois, nous avons abordé la façon dont les figurines étaient activées et les actions et interactions possibles. Cette fois, nous allons nous concentrer sur les unités elles-mêmes et ce qu’elles représentent sur le plateau de jeu.

Les Figurines

Elles valent le coup qu’on s’attarde un peu sur elles. Elles représentent, après tout, l'aspect le plus tangible du jeu et leur importance est même fondamentale si l'on cherche un jeu à la fois immersif et spectaculaire, ce qui est le cas.

Nous avons décidé, pour Mythic Battles, de faire appel à des techniques de sculptures à la fois traditionnelles et digitales. Ceux d'entre vous qui ont suivi la campagne Conan reconnaîtront certains des sculpteurs de classe mondiale qui étaient déjà de la première campagne, et qui se retrouvent donc dans la nouvelle. Stéphane Simon, Yannick Hennebo, Viktor Dragosani, et les sculpteurs de l'équipe Thirdman Studio (Aragorn Marks, Arnaud Boudoiron, Edgar Ramos, etc.). Tous ces talents se sont unis pour créer des figurines parmi les plus belles jamais vues pour un jeu de plateau.

C'est d'ailleurs l'occasion de vous parler de l'échelle du jeu, qui a joué un rôle important lors de la conception des figurines. Dès le départ, nous étions décidés à ne pas nous laisser intimider par la taille de certaines figurines. Nous voulions de GROSSES figurines dans ce jeu... Et pas qu'une ! Nous voulions que vous puissiez voir et ressentir la différence de taille et de puissance entre les dieux, les monstres et les hommes, pour renforcer le caractère épique des affrontements, de l'opposition entre de simples hommes et des créatures monstrueuses ou des dieux. Nous ne voulions pas d'un Cerbère toutou, ni de Dieux ressemblant à des humains normaux... Alors nous avons fait du Cerbère une énorme créature infernale, et des Dieux aussi grands que les statues géantes qui se dressaient à leur effigie. Attendez-vous à de nombreuses figurines de grande taille dans ce jeu. Vous n’êtes pas au bout de vos surprises.

Toutes ces figurines seront produites dans un PVC de grande qualité, permettant à la fois un haut niveau de détail et une résistance à la casse, même en cas d'utilisation intensive et régulière (ce qu'on espère !). Elles seront à la fois monobloc (produites en une seule pièce) et multi-parts, selon les modèles. Mais les modèles multi-parts seront pré-assemblés, pour que vous puissiez commencer à jouer sans la moindre manipulation nécessaire.

Une autre idée qui nous est venue est de réfléchir à une alternative possible aux socles "classiques". Nous avons repris l'idée de Conan de proposer des zones de tailles différentes. Au début, la règle était d’ailleurs la même : pour savoir combien de figurines peuvent tenir dans une zone, il suffit qu'elles y tiennent ! Mais le jeu pouvant être joué de manière compétitive et pour éviter toute contestation ou pinaillage, nous avons finalement opté pour un petit nombre discret inscrit sur la zone, indiquant le nombre maximal de figurines de socle 1 pouvant y tenir. Sachant qu'il y aura trois tailles de socle (standard, moyen et grand), et qu'un socle moyen prend la place de deux socles standards (trois pour un grand socle). Par exemple, une zone de taille 8 peut contenir 8 figurines de socles standard (piétons), ou 2 figurines de socles moyens et 4 figurines de socles standard, ou encore 1 figurine de socle grand (comme l’Hydre de Lerne) et 5 figurines de socles standard. Quant au socles eux-mêmes, nous étudions la possibilité de les rendre transparents, pour ne pas cacher les détails du travail fantastique de notre illustrateur spécialisé dans les cartes, Georges Cl4renko.

Vous l’avez compris, la représentation physique de vos figurines sur le champ de bataille va être visuellement très impressionnante. Mais qu'en est-il des règles ? Aussi belle que puisse être une figurine, l’expérience ludique qu’elle procure dépend avant tout de la qualité, la clarté et l’intérêt des règles qui la gèrent.

Les Cadrans

Pour gérer les caractéristiques de la figurine dans le jeu, nous n'avons pas choisi la très classique « carte d’unité », nous avons préféré des disques. Pourquoi des disques ? Parce qu'ils tournent facilement. Vous êtes perdu ? Je m'explique. Dans Mythic Battles, nous ne voulions pas que les grosses unités bien coriaces puissent être éliminées trop facilement, mais en même temps, nous voulions que les dégâts qu'on leur inflige aient un effet concret. Nous avons alors opté pour un système de cadran. Ceux d'entre-vous qui ont joué à Heroclix connaissent le principe : la carte d'unité est en fait représentée par un cadran, qui tourne d'un cran chaque fois que l'unité subit une blessure, et dont les caractéristiques diminuent alors (ou parfois augmentent) tout comme son efficacité au combat.

Voyons voir cela de plus près.

AVERTISSEMENT : les images qui suivent viennent de prototypes, elles sont représentatives des infos contenues sur les cadrans, mais ne correspondent pas au look final du jeu.

Pour cet exemple, nous allons étudier « big daddy » en personne : Zeus.

Sur la face recto du cadran, vous trouvez le nom du grand gaillard, ainsi qu’une excellente illustration de Stefan Kopinski, qui vous aidera à l’identifier sur la table. De plus, le bord et/ou le fond du disque vous informent de la nature de l’unité, qu’il s’agisse d’un dieu, d’un monstre, d’un héros, ou d’une troupe. C’est important, car certains effets n’affectent qu’un type particulier d’unités.

En haut du disque se trouve une ouverture qui vous permet de voir les caracs de votre dieu. Chaque fois qu’il encaisse des dégâts, vous faites tourner le disque d’autant de crans que de blessures subies, pour obtenir ses nouveaux points de vie et toutes les caracs liées à son nouvel état. Chaque caractéristique est définie par l’icône imprimée sur le disque, juste à gauche de l’ouverture.

  • Attaque : Le nombre de dés que cette figurine lance lorsqu’elle attaque.
  • Défense : Le seuil à atteindre par l’adversaire lorsque la figurine est attaquée.
  • Portée : La distance maximale à laquelle cette figurine peut attaquer. 0 signifie que la figurine/unité doit se trouver dans la même zone que sa cible.
  • Pouvoirs : Chaque unité dispose de capacités spéciales uniques indiquées au dos du cadran (nous y reviendrons plus tard), et ces codes couleur ou icônes y font référence. Le chiffre coloré (ou dans l’icône) indique le coût en cartes Art de la Guerre pour activer ce pouvoir.
  • Mouvement : Indique le nombre de zones que la figurine peut parcourir lorsqu’elle est activée.
  • Vigueur : Combien de points de vie il reste à la figurine avant de retourner séjourner aux Enfers.

À droite de cet espace se trouvent de petite icônes avec des chiffres. Elles représentent des caractéristiques qui ne servent pas lors de l’activation, tel que le coût de l’unité, le nombre de cartes d’activation dont elle dispose (qui devront être ajoutées à votre deck) et le nombre de cartes Art de la Guerre qu’elle ajoute aussi à votre deck.

Et pour finir, il y a les talents. Les talents sont des capacités communes, possédées par plusieurs unités dans le jeu (alors que les pouvoirs sont uniques à chaque figurine). Notez bien que ces talents sont écrits pour le moment, alors qu’il seront représentés sous la forme d’icônes dans la version finale du design. Nous voyons que Zeus possède 3 talents :

  • Bloqueur : Zeus empêche les ennemis de quitter sa zone, sauf s’ils disposent eux aussi du talent Bloqueur.
  • Projection : Lorsqu’il attaque, si Zeus obtient un certain résultat de dés (1 ou 2 faces blanches, selon la cible), il peut projeter sa cible sur une zone adjacente.
  • Leader : La présence charismatique de Zeus permet à celui-ci d’activer facilement une troupe située dans sa zone. Après l’activation du Dieu de la foudre, vous pouvez aller chercher une carte d’activation de l’unité de troupe située dans sa zone, puis l’activer immédiatement (sans payer le coût d’une carte Art de la Guerre normalement dû pour une seconde activation d’unité).

Si à présent on retourne le cadran, on peut découvrir les pouvoirs de la figurine. Chaque figurine (en dehors des troupes) possède 1 ou 2 pouvoirs. Chacun d’eux a un coût en cartes Art de la Guerre pour pouvoir être utilisé, de 0 à 2. Zeus maîtrise deux pouvoirs, qui sont :

  • Patriarche : Zeus peut « recycler » jusqu’à trois cartes de sa main, ce qui consiste à les mettre sur sa pioche, à la remélanger, puis à repiocher le même nombre de cartes. Ceci augmente vos chances de conserver une main de bonnes cartes, et donc de pouvoir compter plus facilement sur l’activation de certaines unités spécifiques de votre compo.
  • Foudre : L'attaque à distance la plus puissante du jeu… Mais elle est coûteuse (2 cartes Art de la Guerre). Lorsque la Foudre est lancée, toutes les figurines situées dans la zone visée subissent chacune une attaque avec 9 dés. L’attaque porte jusqu’à 3 zones et bénéficie de la Projection (comme toutes les attaques de Zeus).

Au final, Zeus s’avère être un dieu très équilibré, bon partout ! Il dispose ainsi d’une bonne attaque, d’une bonne défense, de beaucoup de points de vie, il peut affecter le mouvement des ennemis, booster ses troupes, frapper à distance et conserver une main intéressante. Ce ne sera pas toujours le cas des autres unités, d’autres dieux, monstres et héros peuvent être beaucoup plus orientés vers un type spécifique de jeu, et choisir celui ou ceux dont vous avez besoin durant la phase de draft sera un aspect important d’une partie de Mythic Battles !

Notez bien que les troupes sont légèrement différentes des autres figurines du jeu. En particulier parce qu’elles ne dispose que d’un seul point de vie par figurine, ce qui explique qu’elle n’aient pas de cadran rotatif et ne possèdent pas de pouvoirs (mais elles ont des talents). Par conséquent, leurs cartes sont de simples disques, sans rotation, avec uniquement les talents notés au recto du disque (et rien au verso). Notez bien qu’elles possèdent des bonus liés au nombre de figurines restant dans la troupe. Et que dès qu’une figurine est éliminée, le reste de la troupe perd son talent. Heureusement, les troupes peuvent être régénérées au complet sur la zone du Dieu en payant une carte Art de la Guerre.

Pour terminer cet article, quelques nouvelles de la communauté :

Tout d'abord, autant le dire, nous sommes satisfaits de la tournure que prend le jeu depuis les derniers réglages. Pour nous aider à peaufiner les derniers détails et rendre le jeu aussi bon que possible, nous allons mettre à disposition un set Print & Play en début d’année, de manière à vous permettre d’essayer le jeu et, si vous êtes prêts à nous aider, à nous faire des retours. Gardez bien les yeux ouverts pour guetter ce PnP !

De plus, nous avons commencé ce que nous appelons affectueusement le " Mythic Tour" où nous voyageons dans toute la France pour fédérer fans, boutiques et clubs de jeu en leur faisant essayer le jeu et en laissant la communauté s’exprimer sur ce qu’elle attend. Jusqu'à présent, les retours ont été vraiment excellents et nous prouvent que nous sommes sur la bonne voie !

Profitons-en pour vous donner les prochaines étapes du Mythic Tour :

  • Samedi 16 janvier : Clermont-Ferrand. Le Beltaine, 2 place de la Treille. Beaucoup de parties seront proposées ce samedi, ça se terminera sûrement tard. Vous êtes les bienvenus !
  • Samedi 23 janvier : Strasbourg - Philibert, de 14h00 à 19h00. Grosse étape, avec plusieurs démos en magasin, jouées sur une map 3D, et la présence Benoît Vogt, l'auteur du jeu, Fred Henry, qui assurera des démos de Conan et qui répondra aux questions concernant les cross-overs avec Mythic Battles, Loïc Muzy, l'illustrateur.
  • Mercredi 27 janvier : Paris. Le Nid, 227 rue Saint Martin. Un superbe bar à jeux. De 19h00 à 23h00.
  • Samedi 30 janvier : Istres, dans le cadre du Festival du jeu d'Istres.
  • http://festivaldujeu.istres.free.fr/ Il y aura à la fois du Conan et du Mythic Battles.
  • Samedi 6 février : Auch (près de Toulouse). Toute la journée, jusque tard le soir.
  • Vendredi 12 février : Reims (date à confirmer). Ca se fera en fin de journée, jusque tard dans la nuit.
  • Samedi 20 février : Tours. Il y aura de la place, de la bière, des pizzas, beaucoup de monde et peut-être même un VIP en la personne de Nicolas Fuseau (Edge/Ravage).
  • Samedi 26 et Dimanche 27 février : Cannes. Nous aurons un SUPERBE stand au Festival International des Jeux de Cannes. Juste à côté de celui de Conan, évidemment.
  • Samedi 5 mars : Le Havre.

Voilà, c’est tout pour aujourd'hui ! Nous serons de retour en début d’année avec de nouvelles informations et nouveautés pour le jeu, mais rassurez-vous, même durant les vacances, nous n’allons pas nous relâcher, il nous reste encore beaucoup de tests à faire !

Bonne année de la part de Monolith et Mythic Games !

Vous pouvez trouver le dernière article de ICI

11 « J'aime »

Comme toujours, trés bon article qui va ENCORE nous faire piaffer d’impatience :slight_smile:

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On n’a pas fini de baver sur nos claviers avec des articles et des images pareils.
Le PnP est attendu avec impatience par chez nous.

1 « J'aime »

"la date finale de lancement de la campagne… approche. " tu as oublié de la dire justement ! :wink: c’est insoutenable. Je me surprend à baver sur mon écran. Je commence à rassembler mes économies. Au fait dans la nouvelle configuration, avec tous ces ajustements, etc… quelle est la durée moyenne d’une partie ?

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Très pratiques ces disques. Le verso pour les pouvoir spéciaux, excellente idée.
Les figs sont superbes.
Ça va être long d’attendre le début de la campagne.

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Il faudra se ruer sur le PnP pour tâter de la mécanique, cela facilitera l’attente… fin mars début avril, cela vient vite. De plus le seul type de jeu présenté pour l’instant (à savoir un mode confrontation) montre déjà une rejouabilité inouïe et exceptionnelle (comment cela je m’enflamme ?) alors quand on aura les scénarios et les modes de jeu par équipe et autres surprises…

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La première partie en confrontation à 4 joueurs peut monter à 3h avec explication des règles. Après la seconde partie est pliée en 1h-1h30. Mais c’est très très intense (voir mon premier CR où Léonidas a halluciné car inédite pour lui. C’est un jeu qui recèle de trésors tactiques.

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Long jusqu’au début de la campagne? Mais il ne se passera pas grand chose de satisfaisant à ce moment-là! On attend le début de la campagne, puis sa fin, puis le PM, puis la prod, puis l’expedition, pendant des mois / années… Mais tous ces “evenements” n’en sont pas. Le seul evenement qui met fin à l’attente, c’est quand le livreur sonne à ta porte.

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Et surtout n’oubliez pas de passer sur le Thread du forum ici [KS - Financé 3000% - Terminé] - Mythic Battles : Panthéon - PnP disponible - FAQ p1 - Discutons projets participatifs - Forum de Trictrac

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très bonne idée les socles et la taille des zones empêchant de les surcharger au niveau figs

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Par contre les disques d’heroclix ont du mal à résister au passage du temps…

Le final devrait plus être comme les roues X-Wing en carton épais et d’un diamètre d’à peu près 6 cm. Donc je pense que cela va aller.