[Noria][Time Arena]
« Frappée en de rares endroits par de timides rayons d’une lune blafarde, la forêt, silencieuse, s’était drapée de ses plus épaisses ténèbres. Une brise agitait les arbres qui semblaient cette nuit vouloir sortir de leur éternel mutisme et se mouvoir dans la pénombre. »
La plume et le chêne – extrait.
Après Noria, notre gamme « expert » s’étoffe avec Nemeton : un jeu de ressources à la thématique forte qui propose une immersion dans une forêt mourante. Exploration, optimisation et opportunisme seront de la partie pour qu’un joueur enraye la malédiction et devienne le protecteur du lieu ! Aux commandes, Johann Favazzo et son esprit impétueux, pour un titre majeur de notre catalogue !
Habillé par le crayon frétillant d’Ann&Seb, Nemeton est une ode aux jeux de gestion, un hymne qui retentit entre les arbres, proposant une balade en forêt pas comme les autres car si le scoring ne déstabilisera pas les joueurs, l’âme du titre aura de quoi désorienter les plus tenaces !
Nemeton : une mécanique qui s’enracine dans la thématique.
Pour vaincre la malédiction, les druides doivent explorer la forêt pour découvrir des sites sacrés, concocter des potions et gagner la confiance des animaux. Un tour de jeu se déroule en plusieurs phases :
La nuit, la flore reprend vie…
Le joueur actif prend la première tuile de sa pile et la pose en respectant les contraintes imposées par sa face Lune. Selon le type de terrain révélé (rivière, clairière, terre ou carrière), l’astre éclaire en ligne droite et dans toutes les directions, toutes les tuiles de la forêt jusqu'à la première tuile présentant le même terrain que celle nouvellement placée. Les pousses de belladone, de gui, de millepertuis et de pervenche apparaissent alors.
La tuile Lune (avec un fond de "Rivière") éclaire dans trois directions.
L'alignement rouge ne contient aucune rivière : aucune fertilisation possible.
Dans les alignements noirs, toutes les tuiles jusqu'aux tuiles rivières sont fertilisées (si vides de tout pion).
Cette phase demande une intense étude puisque selon l’emplacement de la tuile posée, le joueur risquerait de laisser des ressources à la portée de ses adversaires et de ne pas pleinement tirer profit de la floraison !
La lune impose donc sa loi dans la forêt et les joueurs auront à cœur de ne pas négliger cette action cruciale s’ils veulent devenir le protecteur du royaume !
Avec l’aube arrive le temps des promesses…
La tuile préalablement posée est ensuite retournée sur sa face Jour et révèle parfois un symbole de chêne, de source ou de Nemeton. Le cas échéant et selon le symbole découvert, l’un de ces éléments fera son apparition dans la forêt.
Ces éléments sont le cœur du jeu. Ils proposent une action particulière et sont le trait-d’union qui relie le thème à son mécanisme. Leur positionnement dans la forêt influence profondément les stratégies à mettre en œuvre et marque un tournant majeur, décisif, dans la façon d’appréhender les prochains déplacements.
La forêt s’agrandit peu à peu durant cette phase qui apporte son lot de richesses et de dilemmes conduisant sournoisement les joueurs vers une douloureuse calvitie...
Le jour s’est levé…
La phase de jour permet au druide de se déplacer dans la forêt. Il peut faire les actions de chaque tuile qu’il traverse :
- cueillir toutes les plantes des tuiles traversées.
- utiliser le pouvoir d’un Nemeton : en se rendant sur une tuile Nemeton, le druide peut concocter une potion avec les plantes cueillies.
- utiliser le pouvoir d’une source : en se rendant sur une tuile de Source, le druide peut gagner la confiance des animaux. Chaque animal possède un pouvoir que le joueur pourra utiliser par la suite.
- utiliser le pouvoir d'un chêne : celui-ci permet d’échanger deux ressources de son choix contre une autre de la réserve ou de réserver une carte potion disponible.
L'un des principaux défis de Nemeton réside dans la difficulté de se mouvoir dans cette inextricable forêt : un druide ne peut se déplacer, généralement, que de deux tuiles en ligne droite.
Les joueurs doivent judicieusement utiliser leurs déplacements pour cueillir les ressources offertes par la lune ou pour arpenter les lieux en quête de tactiques payantes.
Utiliser le pouvoir de la belladone et ainsi voyager sous les traits d’un corbeau, d’un chêne à un autre, peut s’avérer indispensable pour s’extirper d’une situation difficile et pour ne pas se perdre en forêt. Encore faut-il posséder la précieuse plante…
Crépuscule, du bien-fondé de la journée écoulée…
Lors de la phase de crépuscule, de nouvelles potions et d’autres animaux font leur apparition. Les joueurs vérifient ensuite si, par le biais d’objectifs, la santé de la forêt s’améliore. Chaque objectif, selon sa difficulté, donne plus ou moins de points.
Lorsque toutes les tuiles ont été posées, le jeu se termine. Les points sont alors comptés. En complément des objectifs, les potions créées et les animaux rencontrés offrent des points en fin de partie. Les triskells trouvés sur les sites sacrés permettent aussi, pour le druide qui réalise en premier l’action d’un Nemeton ou d’une source, de glaner quelques points supplémentaires ! Le druide qui en totalise le plus devient le sauveur de la forêt et remporte la partie.
Nemeton s’inscrit dans une logique de stratégies multiples et ravira les joueurs chevronnés sans laisser de côté les néophytes de la gestion. L’approche du gameplay se fait en douceur tant le jeu dispose d’une marge de progression invitant les joueurs à se surpasser et à s'adapter à l'aléatoire de la forêt en perpétuelle évolution. Bien sot sera le joueur qui voudra remporter deux parties d’une même façon !
Le jeu promet de beaux nœuds au cerveau, qui, une fois démêlés, offrira cette délicieuse sensation de travail bien fait. Quoi de plus gratifiant que de se pavaner devant ses adversaires après un coup de maître ?
« J’avançai prudemment, dans la nuit presque totale, entre les frênes, les hêtres, les merisiers, autant d’arbres condamnés, marchant sur les fougères et les ronces recroquevillées. Il m’était presque impossible d’évoluer dans ce labyrinthe végétal sans me baisser à chaque pas pour éviter d’être frôlé par ces mains de bois crochues. Maintes fois, je percutai des racines, manquant de m’étaler dans des plantes urticantes, elles aussi dégoulinantes de mort. »
La plume et le chêne – extrait.
Au sein de BLAM !, l’immersion n’est pas une règle optionnelle. Nous faisons en sorte de plonger les joueurs dans des univers forts où la mécanique se fond dans le décor d’un monde onirique, qu’il soit dans les nuages, dans une arène ou en forêt. Pour accentuer cette immersion, nous avons demandé à Stéphane Longeray, auteur du recueil inspiré de Time Arena, de réaffuter sa plume pour une récidive. Une nouvelle, « La plume et le chêne », a donc spécialement été écrite pour l’occasion. Elle accompagnera les premières boîtes de Nemeton pour vous embarquer au cœur de la malédiction et vous fera peut-être gagner, à l'issue d'un quizz, un set collector en 3D pour sublimer votre jeu !