Bon, un naufrage, ça fatigue ! Rien de mieux qu'une petite ballade en Lowmac, lancinante, reposante, où les langues se délient au coin du feu, nous embarquant pour des histoires fabuleuses, ces mythes fondateurs qui font d'une terre ce qu'elle a été, et donc ce qu'elle est, et en filigrane ce qu'elle sera. D'ailleurs les gemmes-rêves rêvent peut-être aussi... d'ailleurs, peut-être que nous sommes parce qu'elles nous rêvent ?... Chut, posez votre esprit à côté de votre corps, bien au chaud dans la lumière du foyer, et écoutez... écoutez les histoire des...
Nomades fait décoller l'univers des Légendes de Luma chez les Ludonautes. L'histoire qui a commencé par une lettre trouvée dans une bouteille, suivi d'un naufrage après être parti à l'aventure dans "Oh Capitaine" prend du grain, de l'épaisseur : on a davantage envie de savoir ce qu'il va se passer, ce qui va arriver à Red ou à la belle Moon... quelle est la part secrète d'Ulrich ? la Grenouille de Nostromo pondra-t-elle des oeufs d'or ? Mais au-delà de cette partie "histoire", développement de l'univers, que trouvons-nous, ludiquement, dans la boite du jeu de Gary Kim pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans. Et bien, trouvez une place autour du feu et rêvons un peu...
Hey, passe ta guitare !... No, Mad, écoutes plutôt !
Le très beau plateau et son feu de camp, associés au thermoformage parfaitement pensé pour sortir directement des piles de tuiles Histoire, Lune d'Opale et Joker, à la bonne taille, que l'on place autour du feu, permet à la fois d'installer une certaine ambiance en même temps que rapidement le jeu. C'est autour de ces huit emplacements que nous nous déplacerons pour récupérer ces tuiles à la couleur des légendes.
Les 7 légendes à reconstituer, autour du feu de camps, sont, pour chacune d'elles, en 4 cartes, chacune illustrée joliment et permettant de suivre la légende, sans parler du texte en lumien à traduire au dos. Les illustrations sont d'un paquet d'artiste : Tatarchenko, Masson, Tolazzi, Radja S., Biesse, Parovel et Lefebvre pour tous les citer. La valeur numérique imprimée sur chacune des cartes permet à la fois de savoir combien de tuiles à l'effigie de la légende seront nécessaires pour récupérer cette partie et à la fois le nombre de points qu'elle rapportera en fin de partie. 4 cartes Chanson complète les cartes à points à récupérer pour déterminer le vainqueur. Ces tuiles demandent des tuiles aux effigies différentes.
Ensuite, des disques, autant ceux des Nomades bleus que des joueurs vont se répartir autour du feu, ceux des joueurs suivant leur choix, sachant que la seule limite est à 4 disques par emplacement. Terminons avec le jeton Lys pointant un emplacement.
Tournent les violons, tournent les violons...
Les tours des joueurs s'enchaîneront autour du choix à son tour d'une action parmi deux. Soit écouter des histoires : Choisir une pile contenant un de ses disques et l'égrener vers la droite ou vers la gauche à raison d'un disque par emplacement traversé. Si le dernier disque s'arrête sur l'emplacement pointé par le jeton Lys, ce dernier est déplacé vers n'importe quelle pile pour gagner la tuile du dessus en bonus. Ensuite tous les aventuriers, y compris ceux qui ne sont pas choisis par les joueurs, récupère la tuile supérieure en face d'un de leur(s) disque(s).
L'autre action possible permet de récupérer une des cartes Légende ou Chanson disponibles en défaussant les tuiles adéquats, sachant qu'on ne peut avoir qu'une seule carte de chaque légende et une seule carte Chanson.Les tuiles Lunes d'Opale ne sont, elles, pas récupérées mais placées sur le côté du plateau, la quatrième déclenchant un décompte intermédiaire. Les cartes Légendes et Chanson possédées rapportent leurs points minorés d'un point par tuiles Histoire en réserve. Celui qui a le plus haut total récupère 3 tuiles Lune d'Opale et la dernière va au second.
Lorsqu'au début du tour d'un joueur, il ne reste que deux piles de tuiles Histoire (ou moins), un dernier tour d'achat s'engage avant de faire le décompte final.
Confie au vent des histoires, tu apaiseras ton coeur...
Une réelle simplicité et fluidité de jeu sont les première chose qui sautent aux yeux... en plus des illustrations (si on aime le style, bien sûr). Même pendant le tour des autres joueurs, nous allons regarder ce que nous allons récupérer, ce qui laisse tous les joueurs actifs, même en dehors de leur tour... et surtout si ça blablate autour du feu pour tenter d'influencer le joueur actif de prendre telle ou telle pile !
On comprend très vite l'aspect collection et le fait qu'il est impossible d'en maîtriser tous les aspects. Nous allons récupérer des tuiles sans le décider vraiment... et c'est là que la finesse du jeu se dévoile : Il faut décider habilement du "quoi acheter" ainsi que du "quand acheter" ! D'un part, acheter trop tard, c'est prendre le risque de se faire coincer sur des valeurs inaccessibles... ou se rabattre sur des valeurs plus faibles et garder des tuiles Histoire qui vaudront des points négatifs en fin de partie. Ce peut même être le risque de ne plus avoir assez de temps pour acheter. D'autre part, acheter la bonne carte légende, celle qui laisse vos adversaires la bouche ouverte en les coiffant sur le poteau et les obligeant à aller chercher absolument une tuile ou deux pendant que vous, vous continuez à récupérer tranquillement les contes et légendes lumiennes, c'est toujours très plaisant.
Et si l'aspect Collections identiques ou différentes avec un côté "Je continue à engranger ou j'achète maintenant" n'en est pas à son coup d'essai dans le jeu de société, Gary Kim, avec les ludonautes, réussissent à lui donner une ambiance chaleureuse, à tourner tels les derviches, autour du feu, en partant dans les étoiles de son imaginaire à l'écoute de ces histoires légendaires... en attendant la suite ! Un fort bon deuxième opus à retrouver à Essen et qui permet d'entrer dans les légendes du Luma.
► Ici se joue la partie dans la TTTV... légendaire aussi... :D