Odyssée-Land, retour vers le futur pour Haba

[Odyssée-Land][Tikal]

Haba nous a habitués durant des années à ses boîtes jaunes. Un jaune signe de jeux plutôt pour les enfants. Bien que parfois familiaux puisque pour toute la famille. Des jeux où les parents peuvent jouer sans s’ennuyer. Depuis des années. Or, ces enfants élevés à coup d’Haba sont maintenant un peu plus grands. On ne reste pas toute sa vie âgé de 5 ans. Et puis, le secteur ludique est en pleine explosion. Extension. Alors Haba d’adapte. C’est pour cela que l’éditeur nous propose depuis cette rentrée des jeux qui ne sont plus jaunes. Des jeux qui s’adressent à un public qui a décidé que jouer n’étaient pas que pour les enfants.

Le Duo de légende.

Haba nous propose en cette fin d’année « Odyssée-Land », un jeu signé Wolfgang Kramer et Mickael Kiesling. Le célèbre duo que tous les amateurs de jeux à base de cubes en bois connaissent. Adulent. Vénèrent. Ils ont commis ensemble le fameux « Tikal », l’une des pierres angulaires de la révolution ludique de la fin des années 90. Rajoutez Franz Vohwinkel aux illustrations et vous avez le trio magique. Celui qui a marqué le secteur au fer rouge, enfin marronnasse, toute une génération de joueur.

Abenteuerland.

Cet « Odyssée-Land » est la traduction française de « Abenteuerland ». Un jeu présenté à Essen par Haba qui est une entreprise… Allemande. Normal. Cette version localisée vient juste d’arriver sur les étals de nos bonnes boutiques françaises. Et les questions fusent. Est-ce que nous sommes dans du pur jeu à l’allemande avec de la gestion de ressources partout comme pourrait le laisser penser le trio ayant travaillé dessus ? Est-ce que Franz Vohwinkel a changé son coup de crayon pour le rendre plus « moderne » ? Mais de quoi donc il est question ?

Les réponses sont : Non. Non. Je vais vous expliquer tout cela.

Mise en place.

Nous sommes devant un jeu de plateau dans tout ce qu’il a de plus traditionnel. Donc, on place un grand plateau au centre de la table. On répartira tout autour le matériel nécessaire en fonction du nombre de joueurs. Il y a des cartes « territoire », des tuiles « créature maléfique », des jetons « épée », des jetons « herbe », des jetons « pépite d’or », 3 dés à 6 faces, des pions « frère d’armes » et des aides de jeux.

Chaque joueur aura 10 pions aventuriers placés au bord de la carte, dans les zones d’entrées, en haut à gauche.

6f0e3eb0668e9dde3a1a202d1e8cdaed00f3.jpeAvant de commencer l’aventure, vous allez placer les premiers éléments apparaissant sur les territoires. On pioche 8 cartes de la pile des « territoire ». Il y a 5 types de cartes territoires et chacune d’elle propose de poser sur le plateau des « rencontres ». Dans les villes, il y aura des « frères d’armes ». Dans les forêts des « herbes ». Sur les fleuves des « pépites d’Or », sur les montagnes des « épées ». Et dans le brouillard… des créatures pas trop beaucoup sympatiques… Les cartes indiquent l’emplacement des éléments grâce à un système d’abscisse et d’ordonnée. En gros, A/B/C/D/E/F… en horizontal et 1/2/3/4/5… en vertical. Des lignes et des colonnes quoi.

Attention, lorsque l’on tire une carte « brouillard », on place la créature et on tire une nouvelle carte « territoire ». S’il s’agit encore d’un « brouillard », on place la créature et on tire, encore, une carte… etc.

L’idée va être faire traverser la carte à vos aventuriers, pour les amener jusqu’à la grande ville, tout en bas à droite. Donc de traverser le plateau et, en chemin, vous équiper d’épées et d’herbes afin de taper des créatures maléfiques. Le tout sans oublier de ramasser de l’or sur votre passage. Forcément. L’aventurier est un peu vénal.

Un tour.

6ac3163fe3e304be5fc182080f6534e7e61f.jpeÀ son tour, le joueur actif va faire 2 choses et uniquement 2 choses. Simple.

D’abord, il révèle 2 cartes « territoire » pour faire apparaître des éléments sur le plateau. Ensuite, il va avancer ses aventuriers. Rien de plus. Enfin, presque rien de plus. Parce que l’aventurier va rencontrer des choses. Forcément. Sinon le jeu serait d’un ennui…

Retourner des cartes.

On procède de la même manière qu’à la préparation du jeu. Les cartes « territoire » font apparaître 5 types de choses.

Avancer les aventuriers.

Le joueur actif à 2 mouvements à sa disposition. Il peut les assigner au même aventurier ou les répartir entre deux de ses pions. On peut aussi décider de rester sur place, mais bon, comme l’idée est d’atteindre la ville…

Les déplacements se font en ligne ou en colonne et uniquement tout droit. Aucun retour vers l’arrière. Un aventurier ne recule jamais ! On va donc vers le sud (vers le bas) ou vers l’Est (vers la droite). Un mouvement est libre en nombre de cases. On peut sauter par dessus un autre aventurier. Par contre, on ne saute pas par dessus les créatures maléfiques. Non. Elles, on se bagarre avec. Sinon on s’ennuierait.

Quand un aventurier termine l’un de ses mouvements sur une case contenant un élément apparu grâce aux cartes « territoire », il peut le récupérer. Sur le fleuve, il prendra l’Or, dans la forêt il prendra l’herbe, dans la montagne il prendra les épées, et sur dans une ville il prendra avec lui le frère d’armes qui l’accompagnera dorénavant dans tous ses prochains déplacements.

Sur une case « créature », il y aura combat. Normalement, votre intelligence et votre sens tactique vous auront fait préparer la chose. Car pour affronter une créature vous allez utiliser la force de vos frères d’armes croisés sur votre route, ainsi que les épées et autres herbes. En effet, les « monstres » possèdent une valeur qu’il va falloir atteindre ou dépasser pour les faire trépasser et gagner les points de victoire qu’ils trimbalent avec eux. La formule est simple, on prend en considération la case et les forces en présence.

  • 1 aventurier = 1 point de combativité.
  • 1 frère d’armes = 1 point de combativité.
  • Chaque épée que vous allez engager (et donc défausser), vous donne droit à un lancer de dé (3 maximum). Les résultats de ces dés s’ajoutent à la combativité.
  • Si vous avez des pépites d’Or, vous pouvez en défausser pour relancer autant de dés.
  • Après cette addition, vous pouvez utiliser les herbes que vous avez en stock pour augmenter cette combativité de la valeur indiquée sur la tuile herbe ainsi défaussée.
  • Vous pouvez faire de même avec les pépites d’or, mais à raison de 1 point de combativité par pépite.

Une fois fait, si vous atteignez la valeur de la créature, elle est défaite et vous récupérez sa tuile et donc les points de victoire qui sont dessus.

Si vous n’arrivez pas à vaincre la méchante créature, votre aventurier quitte l’histoire. La créature reste à sa place, non sans lâcher un ricanement (les autres joueurs se chargeront de ce rire sournois).

Oui, mais comment je gagne ?

Chaque joueur va enchainer les tours jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de jetons « épées » et « frère d’armes » dans la réserve. Il arrive aussi qu’une partie prenne fin parce que plus aucun aventurier ne peut avancer. Et là, on va compter les points. Le truc, c’est que tout va dépendre du scénario utilisé. Car il est question de scénario. Scénarios qui vont surtout indiquer de quelle manière les points vont être marqués. Celui qui aura le plus de points à la fin du comptage sera déclaré « Grand Vainqueur ».

35b8975e18a3e938f00300c2b4ea7b52e53e.jpeLes scénarios.

Ils sont au nombre de 3 dans la boite. Rien de bien compliqué. Il n’est pas question d’histoires ou de quêtes. Non. Juste de système de points. Système qui va diriger plus ou moins le sens de vos actions.

Par exemple, dans le 1er scénario, les joueurs vont marquer les points « laurier » des créatures, les pépites vont rapporter 2 points et les frères d’armes vont rapporter des points en fonction de leur nombre avec chaque aventurier. Le 1er frère accompagnant un aventurier va rapporter 1 point, le second (avec le même aventurier) rapportera 2 points, le troisième rapportera 3 points, etc. Vous allez donc, avec ce scénario essayer d’avoir des aventuriers avec plein de frères d’Armes.

Alors que dans le scénario 2, vous allez marquer les points de combativité des créatures, l’or vaudra toujours 2, mais seul le groupe le plus grand dans lequel se trouve l’un de vos aventuriers vous rapportera des points. Le nombre d’individus x 3 ! Là, vous allez jouer autrement…

Dans le scénario 3, il est même question de point gagné en jouant sur les majorités obtenu dans les villes.

Familial.

La ligne éditoriale d’Haba est assez claire. Il n’est pas question de jeu « core » comme on dit. On est loin de « Tikal » et autre « Mexica ». Quoique finalement « Tikal » ne soit pas vraiment complexe. Même si l’investissement en temps et en calcul avec du tordage de neurones est très présent. Donc « Odyssée-Land » est plutôt du genre facile. Avec cette petite dose de hasard et d’opportunisme qui sied bien au genre. Un jeu à la mécanique très accessible. Le principe des scénarios permettant une entrée en matière simple tout en proposant des stratégies pouvant grimper en challenge. Une façon de renouveler le jeu. Une manière de proposer une progression dans les subtilités tactiques assez intéressante.

L’esthétique.

Franz Vohwinkel reste égal à lui-même. Et si Haba ouvre ses portes à des jeux « adultes », ils le font sur le modèle qu’ils connaissent, en suivant les canons esthétiques germaniques. Donc, marron à tous les étages. Ou presque. Ceux qui n’aiment pas le coup de crayon de Monsieur Franz vont avoir de bons arguments pour continuer de la critiquer. Les autres vont soit s’en foutre, soit adorer parce que cela leur rappelle le bon vieux temps. Quoi qu’il en soit, l’ergonomie et l’iconographie sont aussi parfaites que sur un « Kingdom Builder ». C’est dire si le succès risque d’être au rendez-vous.

Pour vous faire une idée complète, car j’ai survolé la règle, nous avons reçu la Haba Team qui nous a expliqué le jeu de base et nous avons fait une partie. C’est le meilleur moyen de voir si c’est fait pour vous ou pas.

► L'explication dans la Tric Trac Tv, c'est par là !

► La partie dans la Tric Trac TV, c'est par ici !

Les premières boîtes de « Odyssée-Land » viennent d’arriver sur les étals au prix public conseillé de 40€.

► Pour ceux qui veulent lire la règle officielle, c'est par ici !

1 « J'aime »

La comparaison avec “Kingdom Builder” est assez pertinente et ne se limite pas à l’ergonomie et l’iconographie. Les deux titres proposent en effet un système de base, que les joueurs devront exploiter selon des règles de scoring variables selon les parties : au travers les “scénarios” dans Odyssée-Land; en fonction des cartes Personnage dans Kingdom Builder. La façon de jouer évolue donc radicalement, c’est d’ailleurs une des clés de la richesse de Kingdom Builder.

Me plaît bien celui-là. Du jeu de reflexion; pas complexe et on tord du monstre. Rare…

J’ai eu la même réflexion que toi… mais après l’avoir testé se fut la douche froide … dommage :confused: