[Pagode]
Si nous transposions l’histoire de San Giminiano, jolie ville de Toscane, et ses tours dans un environnement bouddhiste, nous pourrions presque nous retrouver avec une boite de Pagode, le jeu qui arrive chez Matagot dans quelques jours. Deux joueurs vont s’affronter à coup de constructions de colonnes, de toits et autres combos de capacités avec ses cartes pour gagner aux points ! Voyons donc ce que Arve D. Fühler nous a concocté comme plans d’architecte spirituel dans ce jeu qu’il a lui-même illustré.
Pagode, un jeu sans allusion
Vous voici avec votre unique adversaire, face à face. Chacun avec son petit plateau, ses 5 petits cubes à sa couleur pour les 5 capacités spéciales auxquelles vous pourriez avoir accès et 7 cartes, 5 faces visibles, et deux en mains. Les petits octogones de bois sont triés suivant les 5 couleurs du jeu, comme les 5 séries de 5 tuiles Pagode/Toit, à raison d'une série par couleur assortie avec chacune des couleurs. Allez, on se frotte les yeux et on ne se mélange pas les pinceaux, il y a encore deux, trois petits twists bien colorés à venir !
Votre objectif est donc de construire des pagodes, sachant que ces dernières sont toutes constituées, une fois terminées, de 4 tuiles étages supportées par 4 colonnes de la même couleur et d'un sommet. Cependant, pour éviter de mélanger Khali et Shiva, l'étage doit être de la couleur des colonnes qui le supportent, lui même indiquant quelle couleur de colonne il pourra supporter. Pfouh, premier twist et cinq minutes de pause sur le chantier pour y réfléchir un peu !
Pour se faire, vous jouerez successivement vos tours pendant lesquels vous pourrez jouer vos cartes (en main et face visible) pour construire :
- maximum trois colonnes à raison d'une carte, jouée verticalement, de la couleur idoine par colonne. 'Tendez, tendez, deuxième twist : le sommet constitué de deux colonnes ne compte que pour une construction, mais nécessite bien deux cartes pour sa constitution... glups... donc, construire les deux dernières colonnes du dernier étage, ainsi que le sommet (avec le toit entre les deux) demande deux cartes de la bonne couleur et deux cartes de la couleur du sommet, ce qui fait au final trois colonnes... Re-cinq minutes de pauses, tiens !
Chaque colonne rapporte autant de points que l'étage à laquelle elle est construite, le rez-de-chaussée étant considéré comme l'étage 1. Le sommet rapporte directement 5 points.
- pour construire les tuiles pagodes, jouez une carte horizontalement de la couleur des 4 (obligatoire) colonnes qui soutiendront cette tuile. Choisissez dans cette série celle qui montre la couleur imposée pour les prochaines colonnes, parmi celles qui restent. Cette tuile pagode ne vous rapporte qu'un petit point mais vous permet de "charger" la capacité spéciale qui va avec cette couleur.
- petite précision pour la route : construire le toit ne peut être envisagé que si vous pouvez construire immédiatement ensuite le sommet. Opération immobilière juteuse malgré tout puisque vous marquez 6 points (1 pour la tuile/toit et 5 pour le sommet, sans oublier une capacité spéciale chargée !
Les capacités spéciales s'inscrivent sur votre petit plateau personnel et une fois chargées, peuvent s'utiliser à deux reprises. Vous pourrez les activer à raison d'une fois chacune par tour en bougeant le marqueur adéquat : avoir une main de 4 cartes, construire une quatrième colonne voir une colonne ou une tuile avec deux cartes d'une autre couleur ou renouveler ses cartes, voilà qui devraient vous permettre de comboter pour faire des tours bien plus profitables que votre adversaire... si vous êtes dans le bon tempo !
Lorsque la troisième pagode est terminée, le tour en cours se termine afin que les deux joueurs aient joué le même nombre de fois et celui qui a alors le plus de points l'emporte.
La colonne bouddhiste se porte colorée cette saison
Un très bon jeu à deux dans une grande boite, voilà ce qu'est Pagode. Entre les cartes que vous avez en main, celles qui sont visibles devant vous et devant votre adversaire, vous avez suffisamment d'informations pour établir vos décisions et optimiser vos actions sans que la réflexion ne dure des heures. Marquer des points est certainement votre objectif, mais si c'est pour ouvrir de trop belles opportunités à votre adversaire d'en marquer encore plus à mesure que les bâtiments montent, ce serait dommage, surtout si ça se cumule avec les tuiles Pagode qui rechargent ses capacités.
La pioche des cartes apporte un élément d'incertitude et de hasard bienvenue pour que le jeu ne se transforme pas uniquement en "pétage de neurones froids".
"Soit zen et dur, et la couleur de la tuile, tu n'auras cure !
Le deuxième élément fort bien vu est incarné par les tuiles Pagode. Au fur et à mesure de leur utilisation, les choix se restreignent pour les toits et les sommets qui viendront ensuite, créant ainsi une montée en puissance et une valorisation fluctuante des cartes de couleurs, elle-même balancée par l'utilisation des capacités spéciales pour ne jamais être complètement bloqué. De nouveaux paramètres à ne pas perdre de vue pour garder le bon tempo entre constructions pour les points et temporisation pour récupérer les cartes nécessaires pour se faire.
Après un El Gaucho tout autant agréable, Arve D. Fühler nous revient donc avec un jeu comprenant aussi cette petite série de décisions, chacune avec son lot de petite frustration ludique "argh, à une colonne prêt, c'était le coup ultime..." "bigre de schmol, si j'avais une deuxième carte violette, tu te relevais pas...". Gardant un certain classicisme, assez léger, non dénué de profondeur, le jeu est, non content d'être plaisant à jouer, joli à l'oeil avec ses pagodes qui se construisent en hauteur.
Une petite séance spirituelle dans la Tric Trac TV avec Yann de Matagot ? Suivez le chemin des toits évasés !