Peut-être êtes-vous de ces joueurs ayant connu l’arrivée du “minimal game design” dont Love Letter reste un des meilleurs représentant : Quelques cartes, éventuellement quelques jetons et en avant Guingamp ! Nous avons même Tower Defense, un jeu qui tient en une seule carte pour peu que vous ayez une trentaine de pièces type “centimes d’euro” dans les poches… Minimaliste on vous dit !
Maintenant, il y a de ces jeux qui se pratiquent en solitaire, pas forcément pour le plaisir de fuir la "société des joueurs", mais souvent pour agrémenter une quelconque solitude en ayant une ludique attitude. Si vous avez cette attitude, peut-être n'avez-vous pas encore mis la main sur Deep Space D-6 et l'anglais vous rebute, du coup, vous allez jeter un coup d'oeil sur la version française de Roll Player chez Intrafin... et puis, vous avez certainement la boite de Mint Works pas loin ! Vous savez également déjà combien est apprécié par ici One Deck Dungeon, que ce soit dans sa version de base ou avec son "standalone" La Forêt des Ombres... et là, paf, Nuts Publishing remet le couvert avec Palm Island : Minimaliste, solo-mais-pas-que, riche... Bref ! Allongez-vous sur le sable chaud... ou le canap'... une Pina Colada ou une simple bière fraîche à porter de main... et vous verrez, qu'il faille boire, se lever pour ouvrir le frigo ou même aller aux toilettes, votre partie ne s'interrompra pas comme ça !
Même pas un totem d'immunité, tiens...
Après avoir payé même pas une douzaine d'euros votre belle nouvelle boite, vous prenez en main les 17 cartes, identifiées d'un bandeau bleu (il y a aussi les rouges, mais nous y reviendrons). Les 16 premières, mises dans le bon sens et mélangées, se verront adjoindre en dernière place la carte de suivi de tour.
Chacune des cartes à 4 orientations possibles : Par une séparation centrale et une utilisation du recto et du verso, le compte est bon...
il y a même un peu plus que ça, mais là aussi, nous y reviendrons ! Notez bien que la petite phrase suivant dans les règles à toute son importance :
Avant de commencer la partie, vous pouvez observer la position de chaque carte dans votre paquet
En effet, à partir du moment où la partie est lancée, vous allez tenir en main ces cartes et vous n'aurez besoin de rien d'autre. Lors de chaque tour, vous aurez deux choix : Faire une action avec une des deux premières cartes (en ayant le droit de jeter un coup d'oeil à la troisième) ou défausser la première carte, ce qui revient à la faire passer en dernière position.
Immanquablement, vous allez finir ainsi par faire tourner votre deck jusqu'à tomber sur la carte de suivi de tour. Cette dernière, par pivot ou retournement, va marquer l'entame d'un nouveau voyage à travers vos cartes. Lorsque enfin, vous arrivez au bout du huitième, l'heure du décompte arrive : Grâce à la gestion du poisson, bois et pierre, les ressources du jeu, comptez les étoiles-PV de votre village-cartes et comparez votre score à une échelle de valeur pour vous situer entre "Encore du boulot" à "Incroyable"
Mais comment faire tout ça avec seulement 17 cartes en main, me demanderez-vous ? Et bien revenons, comme promis, aux actions permises par le jeu. Parmi donc les deux premières cartes, et suivant les icônes que vous y trouverez, vous pourrez :
- Stocker la carte (icône verte) : Inclinez la carte à 90° et placez-la derrière le paquet : Vous voyez apparaître les ressources fournies. Sachez que le maximum stocké est de 4 cartes... et que stocker une carte trop longtemps (comprendre l'avoir en première carte) la fait pourrir et perdre immédiatement.
- Pivoter la carte (icône jaune) : Pivoter la carte de 180° (haut/bas) et la placer en fin de paquet. C'est généralement de cette manière que les constructions s'améliorent, rapportant ainsi plus de ressources et/ou plus de points.
- Retourner la carte (icône bleue) : Retourner la carte (recto/verso) et hop, derrière. Là aussi, ça améliore ou transforme l'effet de la carte.
Pour toutes ces actions, il faut (souvent) payer en remettant les ressources inclinées dans le bon sens là où elles sont. D'où la gestion des ressources stockées. Oh, vous aurez bien quelques poissons et bois gratuitement au commencement de votre village de pêcheur, mais vous vous rendrez vite compte aussi que si vous souhaitez un village digne de l'île de Palm, il va falloir être diligent... et intelligent ! D'autant qu'on ne rend pas la monnaie, ici : Alors une belle maison du commerce à trois pierres pour n'en payer qu'une... Glups !
J'ai une ressource de chaque... Je vais améliorer un logement !
Je paye un bois et un poisson (en inclinant ces dernières à 90° en sens antihoraire) pour pivoter ce dernier, qui ira derrière !
Voyons ce qui m'attends ensuite !
De la "rejouabilité" à "l'envie de rejouer"
Le simple fait d'analyser comment sont placées les cartes en début de partie, de gérer le timing d'apparition des ressources, de temporiser ce timing en regardant bien les trois prochaines cartes en sachant que les actions ne sont possibles que sur les deux premières donnent déjà tout le sel des premières parties de Palm Island. L'un des secrets réside effectivement dans l'art d'accommoder l'ordre des cartes par le truchement d'une action sur la deuxième carte, qui passe ainsi derrière le paquet avant la première... qui du coup se retrouvera derrière ! C'est clair, n'est-ce pas ? Non ? Un exemple : Lors de votre passage en revue de votre deck, vous remarquez un logement devant les cartes ressources. Le fait d'activer ou améliorer les cartes ressources, une par une (en deuxième position) va les faire passer devant le logement lors du prochain tour. Vous aurez donc, au prochain passage, les ressources nécessaires pour améliorer votre logement !
Maintenant, ajoutons-y les trophées : Des objectifs qui ne sont pas simplement des mots mais qui ouvrent l'accès à 9 cartes permettant quelques actions supplémentaires voire rejoignant votre decks pour amplifier, en complexifiant légèrement, ses effets. Largement de quoi en refaire encore une bonne dizaine de parties.
Voyons encore les villageois : 7 cartes supplémentaires différentes dont trois rejoindrons aléatoirement votre paquet de départ pour encore plus de découvertes et d'adaptabilité !
Enfin, regardez ce deck identique au liserai rouge : Un deuxième deck identique ? Pour jouer avec un paquet dans chaque main ?... Mais non, pour y jouer à deux, voyons :
- En coopératif pour faire face à la Famine, à l'Ouragan ou au Volcan. Il vous faudra alors vous coordonner pour fournir les ressources disponibles 4 fois au cours des 8 tours d'une partie, en sachant qu'il est possible de vous aider d'une des 3 capacités coopératives.
- En compétitif, décontracté ou compétitif de vitesse : Après avoir installé les paquets de départ dans un format "duplicate" (les cartes étant numérotées pour les mettre dans un ordre identique entre joueurs), des Avant-postes sont placés entre les joueurs. Lorsque les deux joueurs atteignent la carte de suivi de tour (en mode décontracté) ou lorsque le premier joueur à l'atteindre (en mode vitesse), il est possible de se rendre maître de ces avant-postes pour toujours plus de PVs. Et comme c'est en temps réel, pression à tous les étages, vous êtes prévenu !
Ajoutez enfin un dernier mot pour dire que les villageois peuvent s'inviter dans chacun des modes et qu'avec deux boites, il est parfaitement envisagés de jouer à 3 ou 4 joueurs et vous avez là un jeu "rejouable" sans se lasser pour un prix ridicule !
Ne cherchez pas, cette boite Waterproof n'était disponible que via le kickstarter initial...
Snif !
Si y tient dans la main, y tient dans la main ?
Oui mais l'envie de rejouer, me direz-vous ? Et bien si je dis "addictif", ça réponde assez bien, non ?
Que ce soit lors des transports en commun, en végétant dix minutes sur le canapé, en essayant de gagner tous les trophées, en essayant tel ou tel villageois, on se rend compte qu'on multiplie les parties sans compter toutes celles que nous pratiquons avec les 17 cartes dans sa poche : en attendant le dentiste (parfait pour ne pas y penser) ou un des joueurs de la soirée, celui qui amène les M&M's ! Bref, et comme dans ses vidéos qu'on peut voir ici ou là, on sort de sa maison avec le paquet à la main et on revient le soir en en ayant fait deux ou trois !
Et puis, il y a ce petit côté OLNI (Objet Ludique Non Identifié), "prestidigitateur" même, d'un jeu qui tient dans la main et se joue sans table : quelques tours de passe-passe, quelques manipulations de cartes et ne voilà-t-il pas que nous pouvons entendre : "et voilà, mon temple niveau 3 !" ou "bienvenue dans le village, cher Ancien !"... Ne voilà-t-il pas que nous avons juste brassé quelques cartes et pourtant, comme dans d'autres jeux du genre, nous finissons par nous y croire, par voir notre village s'améliorer, et tout cela sous le regard ébahis d'un public aux yeux ronds comme des billes et se demandant bien ce qu'on peut trafiquer avec ces cartes que nous manipulons étrangement dans notre main ! Oui, un petit côté magique !
Du Approved direct, autant pour l'exercice que pour le jeu en lui-même, et une très bonne pioche pour Nuts Publishing en attendant de voir ce qu'ils nous proposeront avec le prochain kickstarter : Mini-Rogue (un solo/ 2 joueurs) qui donnait bien envie au dernier PeL...
[[Deep Space D-6](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/deep-space-d-6)][[Mint Works](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/mint-works)][[One Deck Dungeon: Forest of Shadows](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/one-deck-dungeon-forest-of-shadows)][[Palm Island](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/palm-island)][[Roll Player](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/roll-player)][[Tower Defense](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/tower-defense-0)]