PAPER DUNGEONS : L’aventure au bout du crayon !

[Cartographers][Paper Dungeons]

Tric TracTric Trac

Créez votre troupe d'Aventuriers, faites la évoluer, franchissez des portes, explorez des salles, tuez des monstres et récupérez des trésors !

Voilà ce qui vous attend ce VENDREDI 30 JUILLET !

Paper Dungeons est un Roll and Write (lancer les dés et tracer, cocher des choses) de Leandro Pires, distribué par Super Meeple. Pour 1 à 8 aventuriers d’au moins 10 ans et pour des explorations de donjon d’environ 30 minutes.
Je ne vous cache pas que je suis un fan absolu des jeux sur le thème de la fantasy (encore plus s'il y a un nain sur l'illustration ;-) et j’aime aussi beaucoup les Roll and write (dont notamment l’excellent Cartographers). Alors, quand Philippe Tapimoket  m'a parlé de ce Paper Dungeon, j’étais plus qu’emballé et intrigué. 

Mais allais-je être déçu ?

Info :

Après un léger retard de transport, le jeu sortira "si tout va bien" CE VENDREDI 30 JUILLET !!!Tric Trac

Comment ça un retard de transport ?

Vous aviez plutôt la frousse de m'affronter, ouais !!

Ambiance :

Votre mission est donc simple : gérer votre troupe d'aventuriers, les améliorer, les équiper, traverser un donjon rempli d’ennemis mais aussi de pièges, ramasser des trésors et ainsi avoir le plus de points de Gloire !

Dans Paper Dungeons vous contrôlez donc une troupe typique ou atypique d'aventuriers de fantasy médiévale composée d’une guerrière, d’une mage, une clerc et une voleuse (vous pouvez bien sûr mettre tout cela au masculin ou faire un mélange des 2, c’est votre troupe après tout). Votre groupe explorera un donjon différent à chaque partie, il faudra gérer au mieux les lancers de dés pour améliorer et équiper vos compagnons en prévision des combats contre les petits sbires mais aussi les 3 boss du jeu. Il est, certes,  toujours possible de tenter d'échapper au combat, en se faufilant dans d’autres couloirs, mais est-ce le chemin que vous voulez suivre…car pas de combat, pas de gloire ! Pire encore, pas de points de victoire ! Hors, à la fin de l’exploration, chaque groupe de héros retourne dans son village pour raconter ses histoires dans la taverne du coin et quelle honte de dire que vous avez fui le combat. Le joueur qui a le groupe avec l'Aventure la plus prodigieuse sera le vainqueur.

Mais voyons plus en détails comment fonctionne cette aventure!
C’est parti !

TOUT D’ABORD, L’EXPLORATION DE LA BOITE

Bloc de fiches joueur

Tric TracLE cœur du jeu !
Un feuille qui peut faire peur mais qui en réalité est très bien pensée et au final très claire.
Cette fiche est divisée en 8 zones + le plan du donjon.  
Une illustration vaut parfois mieux que 1000 mots donc voilà :

Mais bon, comme j'aime bien les mots, voici le détail (je suis irrécupérable) ;-)

En haut : une zone pour les manches et les saisons.
Sur la partie gauche : une zone pour gérer le niveau de vos aventuriers, une autre pour gérer la santé de votre troupe, une zone d’inventaire pour les objets magiques qui équipent vos aventuriers et une zone pour le stock de potion de soin.
Sous le donjon : une zone pour les sbires vaincus, une pour les gemmes ramassées et la dernière pour noter les scores en fin et/ou en cours de partie.
A chaque fois qu’il y a un symbole bouclier vert ce sont des points de victoire, un bouclier rouge pour des pertes de points.
Le plan du donjon : se compose, lui, soit de cases vides ou de cases avec des pièges, des sbires, des potions, des gemmes etc…. On y trouve aussi des murs ou des rivières infranchissables (sauf équipement magique).
Vous entrerez toujours dans le donjon par une des cases du bas.

Les dés

Tric Trac3 blancs et 3 noirs (ce qui aura une importance dans le jeu ;-)
Sur certaine faces, on trouve les 4 symboles de nos personnages (épée, chapeau, croix et bandeau) qui seront utiles pour les améliorer ainsi que 3 autres symboles :
Le crâne : pas bon….1 blessure à chaque fois qu’il apparaîtra.
Le trèfle à 4 feuilles : très bon…c’est un joker.
Et les 3 bottes : assez sympa…pour effectuer 3 déplacements dans le donjon.

Les numéros serviront pour noter dans la partie "déroulement des manches" (en haut de la feuille) les dés utilisés.

Cartes Donjon

Ces cartes donnent le plan du donjon dans lequel vous pénétrez (avec des murs à rajouter sur votre fiche) avec la localisation des 3 boss ainsi qu’un petit texte d’ambiance au verso.

Cartes Monstre

Dans chaque partie, il y aura 3 boss à battre.

Ils sont de 3 niveaux /forces.

Sur chaque carte est indiquée :

Dans la colonne à droite (de haut en bas) :
* La couleur du monstre, utile lors de la mise en place du donjon,
* La faiblesse du monstre : chaque monstre a une faiblesse avec un type de vos aventuriers (mage, combattant…) qui lui inflige le double de dégâts.
* Le bonus accordé au joueur qui a fait le plus de dégâts.
* Les points perdus pour les joueurs qui fuient le combat OU n'infligent pas le montant minimal de dégâts.
* Zone réservée pour le mode solo.
En bas :
* Nombre de dégâts à atteindre dans les écussons bleus.
* Points de victoire gagnés (dans les boucliers verts) et blessures (cœurs rouges) selon le niveau de dégâts infligés au monstre.

Cartes Mission

Ce sont des objectifs à réaliser lors de la partie. SEUL le 1er joueur qui valide un contrat marque les points.

Cartes Pouvoir

Des pouvoirs uniques pour votre troupe.

Cartes Objectif

Un objectif secret propre à son groupe (en début de partie) que l’on doit tenter de réaliser durant la partie. Ils rapportent des points de victoire en fin de partie.
Sur cette carte, vous trouverez aussi, tout en bas, la "composition" de votre troupe (case noire ou blanche), cela sera utile pour l’amélioration de vos compagnons (avec les dés, noir ou blanc).

Exemple: si je prend la 1ère carte comme Objectif j'aurai alors un guerrier "noir", un mage "blanc", un clerc "noir" et un voleur "blanc".

Et des Crayons

Tout est dans la boite.

ON PREPARE SA TROUPE ET LE DONJONTric TracPuisque j'vous dit que j'veux pas être dans votre troupe !

Tu viens avec nous, un point c'est tout !!

Pendant la phase de mise en place, chaque joueur reçoit une fiche joueur.
Après avoir mélangé les cartes Donjon, on en pioche 1. On lit le petit texte d’ambiance pour connaître quels seront les 3 vilains Boss de la partie et on retourne la carte pour créer le donjon.
Chaque joueur marque sur sa fiche les indications du "plan donjon", indiquant les pièces dans lesquelles se cachent les 3 boss et en plaçant de nouveaux murs (les trait noirs sur le plan).

TOUS LES JOUEURS ONT DONC LE MÊME DONJON.

On prend ensuite les cartes des 3 Monstres indiqués au dos de la Carte Donjon.
On pioche au hasard 3 cartes Mission visible de tous.
Chaque joueur reçoit ensuite, au hasard,  2 cartes Pouvoir et 2 cartes Objectif.
Chaque joueur garde une carte de chaque (objectif, face cachée et la carte pouvoir face visible) et on défausse le reste.
Enfin, chacun complète les cases à côté de ses icônes de héros comme indiqué par leur carte Objectif (en bas de la carte).

L’AVENTURE PEUT COMMENCER

Vous êtes maintenant prêt à commencer.

Durant les 8 tours de jeu, on va devoir améliorer les compétences de nos héros, les équipés d'armes magiques puissantes, combattre des boss terribles ainsi que d’autres petits sbires (squelettes, orcs, spectres etc…) et piller de précieux trésors.
Mais les autres aventuriers explorent le même donjon, il va donc falloir être malin.
A chaque manche, chaque joueur sélectionnera 3 dés parmi les 6 pour réaliser diverses actions.
Une partie de Paper Dungeons dure donc 8 manches, divisées en 3 saisons (la 1ère et la 2nde  se composent de 3 manches et la 3ème seulement de 2).
À la fin de chaque saison, les joueurs vont devoir combattre 1 boss s’ils ont visité durant la saison la salle où il se trouve (le Boss 1 à la fin de la saison 1, le Boss 2 à la fin de la saison 2 etc...)
Le jeu se termine après avoir combattu le 3ème boss à la fin de la saison 3.
Tric Trac

Mais, ils ont l'air plutôt sympa ces Boss !

COMMENT CELA SE PASSE-T-IL ?

Chaque manche comporte 2  phases :

Phase 1 : Lancer les dés

Un joueur (au hasard) lance les 6 dés.
Pour chaque face crâne, tous les joueurs subissent 1 blessure à cocher soit dans la barre de vie soit en consommant 1 potion de soin. Ces dés crânes ne seront plus utilisés dans cette manche.

ATTENTION : si lors du lancer on obtient au moins 3 crânes OU 3 trèfles on DOIT relancer tous les dés.

Une fois fait, les dés forment la Réserve commune à tous les joueurs.

PHASE 2 : Sélectionner 3 dés

Désormais, tous les joueurs font leurs choix et effectuent leurs actions en même temps.

Les dés ne sont pas exclusifs, tout le monde peut prendre le même dé MAIS ON N’UTILISE UN DÉ QU’UNE FOIS !

Quand on sélectionne un dé, on inscrit son numéro dans l’une des 3 cases de la manche en cours, en haut de la feuille, pour se souvenir quel dé on a déjà pris.
Chaque joueur choisit donc simultanément 3 symboles de dés disponibles, dans n'importe quel ordre, et applique leurs effets sur leur feuille, c'est-à-dire en noircissant les zones sur la feuille joueur pour obtenir des actions de jeu.
Les actions concernent les 4 zones principales du plateau : zone d’amélioration des personnages, la zone d'inventaire, la zone de potions et le donjon en lui-même.
Les 4 actions :

1) AMELIORER UN AVENTURIER

C’est maintenant que la couleur des dés a son importance. Rappelez-vous lors de la mise en place, en choisissant votre carte Objectif, on a coché en noir ou laissé en blanc les cases à côtés de nos aventuriers.

Il suffit de prendre 1 dé avec l’icône du personnage ET de la bonne couleur puis de cocher 1 case associée au perso pour l'améliorer d'un niveau.
De plus, améliorer un perso augmente de 1 le stock de vie du groupe, il faut donc aussi noircir une case dans la zone de vie.
Tric TracExemple : mon guerrier a sa case noircie, je dois prendre un dé noir avec l’icône "épée" pour l’améliorer. Je coche ensuite une case sur la ligne du guerrier et coche aussi un vie supplémentaire dans le stock.
La montée en niveau augmente la force de combat et le stock de vie de la troupe.

De plus, une capacité spéciale est débloquée pour chaque héros dès qu’il atteint le niveau 4.
Par exemple : un guerrier de niveau 4 donne toujours +1 dans les combats de boss et le mage  permet d'utiliser 1 dé sans tenir compte de la couleur (très utile).
En début de partie, tous vos perso sont à 1 de force soit une force totale de combat de 4 ainsi que 4 Points de vie (déjà grisée sur la feuille).
IMPORTANT : à chaque fois que l’on voit l’icône "FLECHE VERTE" (en bonus, dans une salle, en récompense), cela signifie que l’on peut améliorer n’importe quel personnage.

 2) AMELIORER SES EQUIPEMENTS

Tric TracPour activer la zone d’inventaire, il suffit de sélectionner 1 dé, peu importe sa couleur et parfois même son symbole (il faut regarder si sur le dé à côté de l'équipement, il y a un symbole ou non, 4 avec symbole et 4 sans).
Avec 1 dé, on coche 1 case d’un des équipements magiques (en plus, ça rapporte 1 pv par case cochée en fin de partie).
Lorsque les 2 cases d’un même équipement sont cochées, on débloque l'effet de l'objet qui peut être soit perpétuel (symbole infini) soit instantané (éclair).
IMPORTANT : à chaque fois que l’on voit l’icône "BAGUE" (en bonus, dans une salle, en récompense), cela signifie que l’on peut cocher une case équipement.

3) PREPARER DES POTIONS DE SOIN

Tric TracPour activer la zone de potion, il suffit de sélectionner 1 dé, peu importe sa couleur et son symbole.
La zone des potions sert à créer des élixirs de guérison qui permettront d’encaisser des blessures au lieu de perdre des points de vie (ça peut être très, très utile).
1 dé permet de fabriquer 2 potions, chaque potion permet d'encaisser 2 dégâts.
De plus, compléter 1 ligne de potion débloque des bonus (en route pour les combos).
IMPORTANT : à chaque fois que l’on voit l’icône "POTION" (en bonus, dans une salle, en récompense), cela signifie que l’on peut cocher une case potion.

4) SE DEPLACER DANS LES SALLES DU DONJON

Pour activer l’action déplacement, il suffit, là encore, de sélectionner 1 dé, peu importe sa couleur et son symbole.
1 dé permet de se déplacer de 2 cases (pas en diagonale) ! Et la face avec les 3 bottes permet....3 déplacement, bien !
Le déplacement permet  de parcourir le donjon et d’explorer les salles.
Mais pourquoi fouiller ce donjon ?

Alors d'après ce plan, derrière cette porte, il y a un truc pas mal !

Dans les salles, on trouve plusieurs choses :
1) Des salles vides : mince, pas cool mais au moins il n’y a pas de danger ;-)
Tric Trac

Bon, là, il n'y a rien !

2) Des salles avec des Sbires :

Ca, c'est déjà du beau Sbire !

Il y a 4 types de sbires (comme vos héros) et ce n’est pas un hasard. A droite de l’icône du sbire (squelette, orc, spectre…) on retrouve l’icône d’un des héros (épée, chapeau etc…) avec une valeur dessus. C’est pour le combat : chaque personnage du groupe est spécialisé dans le combat contre un type de serviteur. Dès qu'on pénètre dans une salle avec un Sbire, il y a OBLIGATOIREMENT combat !

Exemple : un orc sera toujours associé à votre guerrier, ce qui signifie que pour battre un orc avec un chiffre 4 sur l’épée, il faudra regarder la force (le niveau) de votre guerrier. S’il est au moins au niveau 4, on gagne direct la récompense (en bas à droite de la case Sbire : gemme, potion, amélioration, bague etc…), par contre si son niveau est inférieur à 4, il gagne quand même la récompense mais se prend des blessures (4 moins son niveau) que l’on coche dans la zone de vie ou en utilisant une/des potions de soin.
Une fois le Sbire vaincu, on barre sa tête, on prend et on barre la récompense puis on coche aussi une case sbire sous le donjon. Plus on élimine de Sbires plus on marquera de Pv en fin de partie.

3) Des salles avec des pièges : c’est direct 1 point de vie ou soin en moins.Tric Trac

Mais pourquoi on est passé par là !

4) Des salles avec des "récompenses: ça c'est cool ! Potion, amélioration de perso ou d'équipement. On coche alors la récompense dans la zone adéquate, ce qui peut déclencher des combos en chaine.

Ah, ça, c'est une bonne salle !!!

Il est possible de revenir dans une salle déjà visitée mais on ne combat pas de nouveau les sbires, ni ne récupère une nouvelle fois la récompense. Seuls les pièges s’activent de nouveau…Tric Trac

Mais pourquoi on est repassé par là !!!! Qu'on est C...! On le savait pourtant !

Et attention !! Plus on se prend de blessures DANS SA ZONE DE POINTS DE VIE plus on perdra des points de victoire en fin de partie (la valeur dans le bouclier rouge).
Les portes latérales permettent de traverser le donjon pour 1 mouvement.
L’autre but très important de se déplacer est d’atteindre la salle où se trouve le boss de fin de saison pour pouvoir le combattre (même si on n’est plus dans la salle au moment du combat).

Ah, le voilà le gros méchant Boss !

Si lors de nos déplacements on passe dans une salle avec un diamant, on ne le dit pas tout de suite MAIS quand tout le monde a effectué ses 3 actions, on DOIT dire la lettre de la/les gemmes ramassées et cocher une/des cases gemme sous le donjon: "PLUS PERSONNE NE POURRA ALORS LA PRENDRE DE NOUVEAU". Si plusieurs joueurs ramassent la même gemme dans le même tour, ils cochent tous la gemme dans la zone de points.

C'est MON trésor, plus personne ne peut l'avoir !

Plus on ramasse de gemmes, plus on marquera de Pv en fin de partie.

FIN D’UNE SAISON

Ca sent le combat contre le Boss, non ?!?

Après 3 manches (3 lancers de dés et 3 sélections de dés), c’est la fin de la saison (rappel, que 2 manches lors de l’ultime saison).
À la fin de chaque  saison, les joueurs doivent affronter le Boss de la saison correspondante. Tous ceux qui sont passés par la salle du Boss adéquat seront impliqués dans le combat pour infliger le plus de dégâts possibles.
La force de votre équipe est simple à calculer, il suffit d’additionner le niveau de tous vos héros + d’éventuels bonus grâce à vos armes magiques (ou bonus de niveau) sans oublier de doubler la valeur du Héros  qui correspond à la faiblesse du Boss.

En fonction des dégâts infligés, les joueurs marquent plus ou moins de points de gloire (dans la case du Boss en bas de la fiche joueur) et subissent plus ou moins de blessures.
Le joueur qui a infligé le + de dégâts obtient en récompense le bonus inscrit sur la carte monstre.

Ici, la faiblesse du Minotaure est le Guerrier (il faudra donc doubler le niveau du guerrier).

Il faut au moins 9 de force pour toucher le Minotaure (gagner ainsi 2 Pv mais prendre 3 blessures).

Ceux qui n'atteignent pas ce niveau OU qui n'ont pas atteint la salle du Minotaure perdent 3 Pv.

Le joueur qui a infligé le plus de dégâts peut améliorer l'un de ses héros.

Ceux qui ne participent pas au combat (ne sont pas passés par la bonne salle) OU qui n’obtiennent pas la force minimale seront obligés de s'enfuir et de perdre des points de gloire : Tric Trac

"Ouhhhh, les pleutres !!!"

Lorsque l'ultime combat contre le Boss 3 est clos, le jeu se termine et il est alors l'heure de rentrer à la taverne pour narrer ses exploits et ainsi compter les points de gloire pour déterminer qui possède la troupe d'Aventuriers la plus Glorieuse.

Rien de plus simple pour calculer la Gloire, il suffit de suivre la partie tout en bas de la fiche. On additionne alors :

* les points récoltés ou perdus lors des combats contre les 3 Boss,

* on regarde le personnage avec le plus bas niveau et on marque les Pv correspondants, de plus chaque héros amélioré à son maximum rapporte 1 Pv supplémentaire,

* les points récoltés grâce à l'amélioration des équipements,

* les points pour les gemmes récoltées,

* les points pour les Sbires terrassés,

* les points de l'objectif secret,

* les points pour les cartes Mission,

* MOINS le niveau de blessure dans la zone de vie (on regarde si l'on a atteint un bouclier rouge), voir -9pv si lors de la partie on a dû perdre plus de points de vie que l'on en disposait.

La troupe la plus Glorieuse peut alors se la péter grave !Tric Trac

Alors, c'est qui les patrons ?

PAPER DUNGEON EST-CE UNE MINE D’AVENTURES ?Tric TracAttention, c'est peut-être un piège ?

Alors autant prévenir de suite, Paper Dungeons est un jeu tactique et assez exigeant. Pour moi, je le classe dans la  gamme "expert" des roll and write, non parce qu’il est extrêmement compliqué mais plus par le fait qu’il y a quand même beaucoup de choses à prendre en compte sur cette feuille !
Est-ce un thème déguisé ?

Absolument pas, le jeu est parfaitement thématisé et chaque point de la fiche est logique pour peu que l’on rentre dans le thème. On comprend alors plus vite ce qu’il faut faire et à quoi correspond telle ou telle action.

Les habitués de "création de personnages" et d'exploration de donjon ne seront pas dépaysés. On retrouve dans Paper Dungeons, tous les bons ingrédients d’un "dungeon crawler" : "troupe de héros, amélioration de personnages, création d’équipements magiques, fabrication de potion de soins, exploration de donjon, poutrage de monstres etc…

Niveau immersion, c’est donc un sans faute, c'est même excellent !

Et le hasard ?
Même si le jeu est à base de dés et donc de hasard, on ne le subit pas trop. C’est à nous de choisir notre voie et de bien peser le bénéfice d’une action.
Paper Dungeons offre une multitude de possibilités pour scorer et on peut donc toujours faire quelque chose avec les dés (même lors d’un mauvais tirage) mais une décision irréfléchie peut faire perdre du temps à nos aventuriers. Temps qui sera utile pour explorer le donjon, améliorer et/ou équiper ses Aventuriers etc…
Dans Paper Dungeons, il est primordial de bien gérer ses améliorations d’Equipements et de personnages.

A quel moment vais-je le plus avoir besoin de tel ou tel équipement ? Quand améliorer mes personnages ? Et lequel améliorer en priorité ? Si je veux scorer en fin de partie, il faut tous les améliorer un minimum, je ne peux pas en laisser un à la traîne, mais pour explorer les prochaines salles avec des Sbires, il faudrait qu’un tel ou un tel monte de niveau pour ne pas subir trop de blessures. Et en même temps pour taper le Boss 1, il faudrait qu’un autre monte aussi de niveau pour doubler les dégâts, mais pour le Boss 2, j’aurai besoin de booster un autre de mes Héros etc, etc…Et en plus débloquer les bonus de perso n’est pas négligeable non plus.

Bref, beaucoup de décisions à prendre et ça surchauffe parfois un peu au niveau du cerveau car il faut aussi prévoir ses déplacements dans le donjon pour atteindre la salle du Boss avant la fin de saison et 3 manches, ça passe très vite. Alors, que dire de la Saison 3 avec seulement 2 manches, il ne faudra pas se trouver trop loin de cette salle 3.

On joue chacun dans son coin ?
Niveau interaction entre les joueurs, elle est bien présente. Pas dans le choix des dés car tous les joueurs peuvent prendre les mêmes dés ni dans la confrontation directe car on ne se vole rien, on ne bloque pas la route des autres, on ne se combat pas (quoique) mais elle est présente, tout d’abord, dans la course aux Missions (SEUL le 1er à remplir les conditions d’un contrat marque les points) ET SURTOUT dans la course aux gemmes, source de BEAUCOUP de points si on les ramasse avant les autres. On jette constamment un petit coup d’œil au donjon des autres pour savoir s’ils sont proches d’une gemme ou non ?
Il y a donc bien de l’interaction mais indirecte, ce qui ravira les joueurs qui n'aiment pas la confrontation directe.

Un tout petit détail mais qui est vraiment du chipotage. Ca aurait été cool de prévoir un petit encadré sur la fiche pour pouvoir donner un nom à son groupe, un nom au donjon, la date etc…(un peu comme Cartographers). Ca sert à rien, on est d’accord mais ça aurait été encore un petit plus !

DONC, OUI C'EST UNE VRAIMENT UNE MINE D'AVENTURES !

Paper Dungeons est donc un jeu qui plaira sans aucun doute aux fans de Roll and write exigeants qui apprécient les jeux possédant plusieurs façons de scorer, de jeu en simultané et bien sûr de l’Univers Fantasy. Les parties sont relativement rapides, (compter quand même 30 bonnes minutes à 2 mais ça sera quasi pareil à plus de joueurs) et sans confrontation directe avec les autres.
Paper dungeons réussi à nous immerger dans son thème Médiéval d’Heroic Fantasy tout en collant parfaitement avec la mécanique du jeu et ça c’est un très gros point fort !
Pour nous
(mon fils et moi car ma compagne est réfractaire à l’univers Donjon), à la maison, ce Paper Dungeons se hisse direct au top des Roll and write aux côtés de l‘excellent Cartographers (moins clivant niveau thème) et du très bon mais plus léger Boomerang !

Hâte d’avoir de nouvelles fiches joueur, de nouveaux persos, nouveaux pouvoirs, nouveaux monstres même si déjà avec cette boite il y a de quoi faire niveau rejouabilité avec les différents plans du donjon, les différents Boss, les différentes Mission etc…

A noter qu’il existe aussi un mode Solo (pas testé) ainsi qu’un mode Campagne où l’on pénètre dans 3 donjons à suivre dans un ordre précis où le vainqueur est le joueur avec le plus de Gloire sur les 3 donjons.
A noter également que Super Meeple propose des variantes pour pimenter un peu les parties (des pièges plus meurtriers, des combats entre troupes de Héros s’ils terminent dans la même salle, des gemmes qui disparaissent à chaque fin de saison etc…)

Pour en savoir plus sur les variantes: c’est par là


Ah, et une petite vidéo de Sieur Guillaume qui en parle :

Bon par contre, il y a un truc qui ne va pas !
Je n’ai remporté aucune des parties jouées avec mon garçon (dont une monumentale raclée 117 à 79)…c’est une honte !!! Les clients de la Taverne en rigolent encore !!
Remboursez, Mr Tapimoket !! ;-)

Quoi, vas-y ! Répètes ! C'est qui la troupe de nazes !?!

 

Mais je suis bon joueur, je mets quand même l'Open Ze Boite de Mister Tapimoket :

Ainsi que les règles en vidéo

(oui, j'aurai pu les mettre avant mais vous n'auriez pas tout lu ;-) :

ALORS ET VOUS ?

FRANCHIREZ-VOUS LA PORTE DU DONJON ?

Venez, venez....si vous l'osez !

Aventureusement vôtre,

LudiKev

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Merci pour l’article bien détaillé
Le jeu sera mien bientôt … mon précieux …

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Merci pour cette news très complète. Pour encore plus d’interactions : Variante 3 :wink: … Et ton fils a même battu mon propre record à 115. … A 117, on peut dire que “oui, tu as pris cher” :smiley:

1 « J'aime »

Merci beaucoup pour ce super article !

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Ludikev, vendeur de rêve !

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C est facile quand l’enjeu est bon et me plaît :stuck_out_tongue_winking_eye:

ça doit aider mais quand même, superbe article avec humour belles photos et tout et tout!

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Merci beaucoup :+1:

Merci beaucoup Ludikev pour cet article très bien détaillé, qui a fini de me convaincre de l’acquérir :slight_smile:

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Bravo! A part le titre moche à souhait, la présentation et l’article donne envie de se plonger dans l’aventure!
En bref… gemme ^^

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PS: je parle bien sur du nom du jeu (et pas le titre de l’article, désolé)

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Ah mais tu avais aussi le droit de trouver le titre de l’article moche :wink:
Mais, je suis rassuré quand même :wink:

Y a une date de sortie ??

Alors ça devait être pour ce vendredi 30 mais finalement ça sera pour cette semaine qui arrive (entre lundi 2 août et vendredi 6 août). Les boites sont en train de partir pour les boutiques depuis hier (samedi 30 juillet).

Le 6 Aout

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Paper Dungeons, une mine d’aventures … Mais c’est génial pour un Roll & Write :smiley:

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