Paper Tales : le temps est conté...

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Il fut un Âge pour les Héros. Il fut un Âge où les batailles donnaient naissance à des légendes. Il fut un Âge où même vilains, boulangers, mineurs, tutoyaient elfes, golems, dragons. Il fut un Âge, glorieux, où le monde était en papier collé.

Heu...

Raconte-moi une histoire

Pour cet automne, les Catch'Up Games nous invite à plonger dans l'exotisme temporel du monde des contes. Est-ce par mélancolie lyrique provoquée par la lente coloration ou chute des feuilles ? Ou bien l'appel de l'air fraîchissant qui nous invite à nous rassembler, au coin du feu, pour raconter de belles histoires ? Mais ne vous y trompez pas ! Si nous plongeons dans un univers somptueux, point de narratif ici, mais un agréable jeu de draft et de développement de tableau.

Paper Tales : le temps est conté...

A l'image d'un splendide livre d'histoire, Paper Tales nous invite d'abord à passer sa somptueuse couverture, tout en sobriété et élégance, comme un appel aux rêves et aux mondes enchantés. L'illustration atypique de Christine Alcouffe nous plonge dans un camé de pensées fragmentées, dans la tête d'un seigneur où luisent les vitraux des possibles. Et c'est bien là le rôle que nous allons endosser des la couverture franchie. De tous ces personnages, de toutes ces amorces de récits fantastiques, de ce kaléidoscope d'intentions, quels projets pourront véritablement germer pour entrer dans la légendes ? Car il faudra bien faire des choix, souvent cornéliens, toutes ces nébuleuses de couleurs ne pouvant se matérialiser.

Expirez profondément, ouvrez la boîte, et reprenez votre souffle en vous enivrant des parfums de ces mondes lointains. Vous voici maintenant prêts à plonger dans le monde de Masato Uesugi, auteur reconnu pour Twelve Heroes ou Welcome To The Dungeon. Habitués de ces terres de légendes, vous retrouverez ici la sensation d'un voyage réalisé avec peu de cartes pour moyens, et d'un cocktail de combos multiples et variées. Et pour le coup, Paper Tales offre un large éventail de combos stratégiques très diverses, qui se creuseront et révéleront au fur et à mesure de vos parties. Mais justement, que faut-il parachever afin de mener à bon port les légendes de Paper Tales ?

Le Temps des Légendes

Le but de Paper Tales est d'obtenir le plus de points de légende, le tout sur 4 tours (seulement !) de 6 phases chacune.

Le jeu démarre par une phase de draft, pendant laquelle les joueurs se forment une main de 5 cartes. Ces cartes représentent les habitants potentiels de votre royaume, vos Unités. Vous allez pouvoir les placer, moyennant quelques pièces d'or, dans votre royaume un poil riquiqui de 4 emplacements. C'est la phase de placement. Bien sûr, si quelques pelos traînent encore ça et là, vous pouvez toujours réorganiser ce petit monde comme vous le souhaitez, voir même en envoyer quelques-uns à la maison de retraite "La Défausse" (avec vue sur le cimetière).

Voilà à quoi peut ressembler un royaume surpeuplé à Paper Tales

Votre peuple constitué, 2 en avant, 2 en arrière, vous allez pouvoir envoyer ceux de l'avant au combat lors de la phase de guerre. Point de risque de perte, juste du gain de points de légende, pour hauts faits héroïques, si vous parvenez à au moins égaliser vos voisins de jeu directs, à gauche et à droite. Fêtez alors dignement le retour des héros en levant joyeusement des impôts, lors d'une phase de revenus, moment pendant lequel vous pourrez récupérez un peu d'or.

Cet or, ainsi que d'autres ressources du jeu, vont aussitôt vous permettre de bâtir ou améliorer de splendides bâtiments avec la phase de construction. Ces bâtiments vous serviront autant de producteurs perpétuels de ressources, que de biais pour obtenir des points de légende. Conséquences du surmenage, les ravages de l'âge sonnent alors le funeste de glas de vos Unités. L'hiver vient, et avec lui la phase d'âge. Tandis que les Unités déjà vieilles meurent (par ici la défausse), vos Unités encore juvéniles prennent elles de l'âge. Vous placez alors sur chacune d'entre elles un jeton de vieillesse bubonique.

jetons de vieillesse bubonique

Vos Unités sont le cœur du jeu. Choisissez-les avec soin ! Les pouvoirs qu'elles offrent sont variés, mais sont souvent plus efficaces en les combottant. Vaut-il mieux tout miser sur la guerre, les constructions, l'or, ou l'âge de vos Unités ? Celles-ci, qui plus, est, ne survivront que deux tours à vos côtés ! Les Unités ne sont pas éternelles, et il faudra saisir le plus intelligemment possible les opportunités qu'elles vous offrent, tant leur combos sont éphémères. On reconnaîtra là un petit côté gestion de tableau à la Elysium, à ceci près que votre tableau est, à Paper Tales, fort réduit, et que vous n'avez que peu de maîtrise sur le vieillissement de votre population.

Les bons contes font les bons amis

On reconnaîtra donc la patte de Masato Uesugi dans la gestion d'un petit tableau, ou l'interaction entre chaque élément compte. Si la guerre est un moyen efficace et facile à assimiler de scoring, la construction n'est pas en reste. Mais il faudra bien analyser les possibilités des cartes filant entre vos doigts pour trouver votre voie. Ferez-vous un peu de tout ? Tenterez-vous des stratégies moins évidente au premier coup d'œil telles régner sur un royaume de mort-vivants increvables, de boucher guerrier, ou encore de diamantaire bâtisseur ? Et ne voilà que quelques chemins possibles à découvrir au fil de vos parties.

Si Paper Tales peut laisser, à l'explication des règles, une impression trompeuse de déjà vu, il s'avère au jeu bien plus fin et innovant. Petite perle de fluidité, Paper Tales existe depuis plus de 6 ans sur le marché japonais, sous le nom de Vorpals. Mais quoi ? Pourquoi a-t-il fallu autant de temps avant de le voir débarquer chez nous ? Comment se fait-il que le Dr. Mops n'en aie pas parlé avant ? Bon sang de bois !

Tavergiste ! Une masse de bière pour tous, c'est ma tournée ! Posez-vous qu'je vous conte une belle bonimenterie...

Si le jeu a rapidement séduit les Catch'Up boys, au même temps où ils se penchaient déjà sur le Twelve Heroes du même auteur, fort était de constater que Vorpals souffraient de problèmes graphiques. Et de biens des manières, que ce soit par les illustrations (étranges et inégales, certaines donnant l'impression d'être dessinées par un enfant ou d'autres, plus étranges, comme mal cadrées) ou par la lisibilité des icônes et informations des cartes.

Paper Tales : le temps est conté...Non seulement ce n'est pas très clair, mais en plus c'est en japonais

Voilà maintenant quelques révolutions terrestres que les Catch'Up boys travaillent, peaufinent et cisèlent la direction artistique du jeu. Durant la première moitié de l'année 2017, ils vous proposaient même de télécharger la version print'n'play du jeu, afin de profiter des retours pour améliorer les moindres détails, améliorant chaque icône ou symbole, afin de conserver élégance et compréhension rapide. A un relooking graphique toujours plus fluide, s'adjoint le travail de l'illustratrice Christine Alcouffe. Joueuse, l'illustratrice jeunesse (dont vous pouvez découvrir l'univers ici) signe avec Paper Tales un univers d'élégance et d'originalité pour sa première illustration ludique.

Si une première partie sera nécessaire pour maîtriser le jeu, la fluidité de la mécanique vous permettra d'aller ensuite toujours plus loin, de prendre de plus grands risques mais aussi de mieux cerner les combos potentielles filant entre vos doigts. Petite merveille de fluidité, Paper Tales réjouira les amateurs de combos, de draft, de développement de tableau, et d'illustrations chatoyantes et originales.

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Interessant tout ça, ça me rappelle beaucoup un jeu sur tablette, Age of Rivals

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Merci pour cette présentation. A tester !!

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Effectivement Age of Rivals est très bon. Il n’y a que moi a trouver la direction artistique laide? J’ai l’impression que les dessins ont été fait par un stagiaire qui apprend photoshop. En tout cas pour moi c’est rédhibitoire.

Dès le début du projet nous avons souhaité donner au jeu une direction artistique qui sorte de l’ordinaire et qui tranche avec ce qu’on trouve habituellement dans le jds. Donc même si on a eu de bons retours sur les phases de test, on savait que ça n’allait pas plaire à tout le monde. On l’assume. Par contre, même si on sait que beaucoup de personnes qui s’expriment sur Internet ne s’imposent pas de filtre, je ne suis pas sur que la comparaison avec le stagiaire plaise beaucoup à Christine, l’illustratrice du jeu. Ça serait bien, quand on est derrière son écran, qu’on n’oublie pas que derrière chaque projet il y a des gens qui travaillent, souvent avec coeur et en passant beaucoup de temps. Mais bon, je rêve peut être un peu…

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Désolé, les mots sont un peu durs effectivement. J’aurai du éviter la comparaison, c’est maladroit de ma part. Mea culpa.
C’est vrai que les illustrations ne me plaisent pas personnellement, un peu trop enfantin pour mon gout (par contre le mecanisme est très intéressant) mais en même temps cela colle avec la thématique “Tales” du jeu. Le jeu trouvvera son public.

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Pas de souci. On comprend aussi que ça ne puisse pas plaire à tout le monde. Il en faut pour tous les goûts :slight_smile:

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Intrigué par l’article, j’ai été voir une video qui en parle (je pense que c’était ludichrono) et … Brde que le jeu a l’ai sympas.
J’aime 12 heroes, j’adore Elysium et, la video m’a vraiment donné envie de l’avoir.
Je suis certains que je ne saurai pas très fort dans le jeu car je suis plutôt mauvais en Draft et … c’est quand même une partie qui semble importante dans le jeu.

2 petits bémols quand même.
-La boite semble fort grande pour un jeu pas si fourni en matos que ça (me semble t’il)
-Les illustrations qui ne me plaise pas du tout et vont surement décourager la plus part des personnes dans mon groupe de joueurs.

Dommage car sinon, c’était achat automatique.

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Essayé au PEL, le jeu est hyper plaisant, déjà parce que j’ai éclaté mes adversaires (^^), je plaisante mais franchement, c’est très fluide et on arrive rapidement à avoir un fort impact sur le jeu.
Artistiquement je trouve ça superbe (même si joué sur un proto), les illustrations sont à tomber. Je ne comprend pas bien comment on peut nier le travail effectué. Bref.
J’ai un peu peur qu’il se retrouve face à une concurrence acharnée en terme de mécanique malgré les quelques originalités.

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Grrr, je vais sortir de mes gonds si je lis que les illustrations sont “laides”. Ça fait du bien aux mirettes de voir du neuf. Pearl Games a déjà pris le risque. Ryan Laukat est passé par là. Certains ont fait bosser Kwanchai Moriya… Ravi de voir que des éditeurs osent aller piocher par exemple dans la myriade de supers-auteurs jeunesse qui œuvrent sur des bouquins avec une variété que le monde du jeu devrait enfin “copier”. Big up les CUG !!!

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Pour ce qui est de la taille de la boîte, je vais essayer de ne pas trop retomber dans le débat grande boîte vide / petite boîte pleine. Le fait est qu’une taille de boîte correspond aussi à un prix moyen. C’est probablement triste à dire mais si on édite le même jeu, au même prix (30 euros), dans une boîte deux fois plus petite, il y a des gens qui vont trouver le jeu trop cher. On juge souvent le “juste” prix d’un jeu sur la taille de la boîte alors qu’un jeu c’est du dev, des illustrations, du matériel, et plein d’autres choses qui entrent dans le coût du jeu. Donc on compense. Alors bien sur tout le monde n’a pas ce comportement là, de juger la valeur d’un jeu sur la taille de sa boîte, et probablement que ça ne concerne pas les lecteurs de TT, mais c’est un comportement bien réel. De notre côté on n’invente rien, Carcassonne à sa sortie on aurait pu lui faire la même critique. Pour comparer, on est sur un jeu qui entre dans la catégorie d’un Race For The Galaxy, il est au même prix, propose sensiblement le même matériel et a la même taille de boîte.
Après, la taille de la boîte ça n’est pas que ça. Ca permet aussi de faire une piste de score qui soit taillée pour entrer pile dans la boîte, idem pour les règles. Et puis si extension il y a, ça permettra de faire entrer les extensions de la boîte de base. C’est le cas de Race, et c’est bien plus pratique comme ça.

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C’est une bien triste réalité pour la taille de boite.
Ceci dit cela n’empeche pas certain jeu d’être de grosse boite vide et avec un jeu nul cher et vice versa, je pense que les joueurs aujourd’hui vont plus loin que ça.
En plus, les gros acheteur de jeu, on doit aussi pouvoir les stocker et une petite boite c’est plus facile a ranger… Sauf si extension.
Enfin, on verra bien, tout ça.
J’en parlerai et puis, si le jeu semble plaire au groupe j’achete.
(mais pourquoi pas sortir une boite avec des illu différente pour les chicaneurs comme moi.

Suis fan de la direction artistique est des illu’s. J’aime et respecte bcp cette prise de risque dans ce choix peu simple. J’ai le même sentiment pour la BD et jamais, je crois, n’ai stoppé un achat en raison d’un trait trop peu à mon goût. Au contraire, je récompense, à mon humble manière, le renouvellement des genres, les différences et l’audace tant que le fond est présent et le talent visible ou sous-jacent. J’ai déjà dit X fois ici ou là que j’aimais 12 Heroes pour sa méca et ses illustrations, J’attends donc avec impatience ces contes de papier.

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Quand on édite un jeu, on fait un tout cohérent. Le thème, l’illustration, les mécanismes. Sauf à avoir un thème vraiment plaqué.
Et puis ça a aussi un coût. Notre illustratrice, on la paye (encore heureux :D), en droits d’auteur et avance sur droits. Quand elle travaille, elle a besoin de gagner de l’argent pour vivre. Donc si on travaillait avec deux illustrateurs, ils feraient le même travail mais les ventes seraient partagées et donc leur gain (au delà de l’avance) seraient partagés entre les deux versions. Et avec un peu de (mal)chance, s’il y a une version qui plaît moins que l’autre, l’illustrateur qui en est à l’origine gagnera moins pour le même travail et les mêmes droits.
Ca a aussi un coût pour nous, parce que quand on fait tirer un jeu il y a des économies d’échelles en fonction du nombre d’exemplaires qu’on fait produire. Quand on établit un prix public, on le fait en fonction de ce que le jeu nous coûte aux différents postes. C’est la bonne adéquation entre ce qui nous semble être un prix correct pour le jeu qu’on propose, et la manière dont on arrive à gérer les différents postes de dépenses pour que chaque boîte vendu nous rapporte de l’argent (nous paye), plutôt que de nous en coûter. Tirer un jeu à 500 exemplaires, ça n’est pas le même prix unitaire que le tirer à 1000, 3000, 5000 ou 10 000. Donc ça on l’intègre aussi dans le prix. Et parfois, à notre niveau, on prend aussi un risque en disant qu’on va produire un peu plus que ce que la prudence nous inciterait à faire et que ça nous permettra de diminuer le prix de vente public. Faire deux illustrations différentes c’est tout l’inverse. Ton tirage de 1000 boites devient 2 tirages de 500 boîtes… et le prix n’est plus du tout le même.

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