PARKS :
Auteurs : Henry AUDUBON |
Illustrateurs : la bagatelle d’une quarantaine d’artistes
MATAGOT
Randonneurs : 1-5 | Age : 10+ | Durée : 45 min
PARKS est un jeu de Henry Audubon et édité par Keymaster Games (Matagot en France) en collaboration avec Fifty-Nine Parks Print Series. Les illustrations de ce jeu proviennent d’une collection qui met à l’honneur plus de 40 artistes du monde entier et mettent en lumière 45 parcs nationaux des Etats-Unis. Vous pouvez d’ailleurs, pour le bonheur des yeux, aller jeter un coup d’œil sur 59PARKS.NET
Parks est un jeu de collection et de placement d'ouvriers rendant hommage aux grands Parcs Nationaux Américains.
D'ailleurs Mr Guillaume a soumis l'idée de ne pourquoi pas en faire une version "Parcs Français" dans cet article.
AMBIANCE :
Dans PARKS, vous incarnerez 2 randonneurs qui parcourent les sentiers sauvages afin d’observer la faune, prendre des photos, faire des feux de camp et visiter les parcs nationaux Nord Américains.
La randonnée se déroulera sur 4 saisons (tours). A chaque saison, le chemin de randonnée sera différent et de plus en plus long, offrant alors plus de choix pour vos randonneurs.
Sur les chemins visités au cours des saisons, vous recueillerez des souvenirs et réaliserez des actions. Cela vous rapportera des ressources que vous pourrez échanger contre une visite dans un parc national à la fin de chaque randonnée et parfois même durant votre randonnée.
Voilà, le décor est planté….on enfile ses grosses chaussettes, ses chaussures de rando, son sac de rando, on prend sa gourdinette et c’est parti !
Hop, hop, hop !! Pas si vite !!
Qu’avons-nous dans notre sac de randonneur, euh dans la boite ?
Alors autant le dire directement, on ne va pas y aller par 4 chemins, c’est du très, très beau travail, que ce soit en termes de matériel, d’illustrations ou de "packaging" !
Ouais, ça claque ! Une petite boîte (yes) très bien remplie (ça fait plaisir) !
Le côté visuel et artistique est indéniablement un énorme point fort du jeu. Les illustrations des cartes "parcs" sont juste magnifiques. L’iconographie est très claire et simple à comprendre.
La qualité des cartes est vraiment superbe, une belle finition en lin et donc elles sont très résistantes.
Les jetons ressources en bois teinté sont également très beaux et parfaitement dans le thème. Le tout ranger dans de petits compartiments en forme de rondin de bois. Très pratique pour installer rapidement le jeu…au top.
Et niveau "insert", la boite de PARKS est là aussi irréprochable. Tout dans la boîte a une place dédiée. Qu'il s'agisse de l’appareil photo, du jeton 1er joueur, des pions randonneurs…
"Une place pour chaque chose ! Chaque chose a sa place !"
Bref, niveau édition c’est un SANS FAUTE !
PETIT COUP D’ŒIL SUR TOUT CE MATÉRIEL!
Enfin, plutôt un très gros ZOOM et après vous aurez tout compris sur le jeu…ou presque.
Bon, du coup, c’est présentation du matériel et mise en place du jeu, 2 en 1 quoi…
J’innove un peu ;-)
LE PLATEAU : on dispose dessus l’ensemble des cartes du jeu. Mais pas n’importe comment hein !
En début de partie, on forme une pioche avec les cartes « Parcs » et on en révèle 3.
On fait une pile avec les cartes "gourde",
On pioche au hasard 4 cartes "saison", on forme une pioche et on retourne la carte du dessus de la pioche,
On forme une pioche avec les cartes équipement et on en révèle 3.
On trouve également en bas à gauche une aide de jeu. Tout est très clair.
Voilà, tout est prêt sur le plateau.
La randonnée est parfaitement balisée !
REGARDONS LES DIFFÉRENTES CARTES
48 CARTES DE PARC, illustrant les grands parcs nationaux américains.
Sur chaque carte apparaît les ressources nécessaires pour pouvoir le visiter et prendre la carte. En bas à gauche, ce sont les PV (de 2 à 5).
CARTES "SAISON"Elles vous donnent 2 infos :
1) Une petite modification des règles pour la manche en cours,
2) Un schéma (rythme) météo (en bas à droite) pour placer des ressources bonus (soleil ou eau) sur les tuiles « Randonnée ». Le 1er à s’arrêter sur chaque tuile remporte la ressource « bonus ».
CARTES "ANNEE" :
Ce sont des cartes bjectifs de fin de partie. Chaque joueur en possède 1 qu’il garde secrète.
CARTES EQUIPEMENT :
Ce sont des avantages que l’on peut acquérir en fin de randonnée et/ou sur une tuile « Randonnée ». Les soleils indiquent le coût à payer pour l’acquérir (de 1 à 3 soleils)…Hé, rien n’est gratuit ! Mais ici, on paye avec du soleil ;-)
CARTES "GOURDE": Ce sont des cartes que l’on peut acquérir sur une tuile « randonnée » qui permettent, en les activant grâce à une goutte d’eau reçue (hé, malin, gourde avec de l’eau !), d’obtenir des Ressources OU des actions « bonus » au moment où l’on remplit la gourde. En fin de manche (saison), on vide les gourdes et on pourra de nouveau les remplir la saison suivante.
CARTES D'EVENEMENT : pour le mode solo (non testé)
JETONS EN BOIS teintés représentant la forêt, la montagne, le soleil, la pluie/l'eau et la faune sauvage.
Les 12 jetons de faune sont uniques et servent de « joker » durant la partie. Chacun représente 1 animal (ours, cerf, tortue, chauve-souris... très sympa et tout mignon !)
On peut même s'amuser à faire des scènes ;-)
2 INSERTSPour ranger les jetons pendant la randonnée et c’est super pratique car on peut ainsi en disposer 1 de chaque côté de la table et donc accessible à tous les joueurs. De plus pour le rangement dans le baluchon (la boite), c’est aussi super pratique.
PIONS RANDONNEURS, également en bois. Ce sont eux que vous allez promener le long du chemin. Chaque joueur en a 2.
TUILES FEU DE CAMP, en bois….Ah, non, raté ! En carton épais.
Chaque joueur en possède 1 tuile feu recto (allumé), verso (éteint).
Il permettra de pouvoir se rendre sur la même tuile « Randonnée » qu’un autre joueur (chose normalement interdite). On retourne alors le jeton du côté « feu éteint », on a passé un bon petit moment de camaraderie mais maintenant c’est terminé. Le jeton sera retourné (ré-activé) dès qu’un de nos randonneurs arrivera en fin de chemin ET à chaque début de saison. Son utilisation jouera un rôle très important.« C’est toujours bon de maîtriser le feu ! ».
UN JETON 1ER RANDONNEUR en….bois ? Non ! En carton ? Non ! En…en….métal et en plus vernis. Il rapporte 1 PV en fin de partie car il est trop classe !
APPAREIL PHOTO et 24 jetons photos.
Un élément ESSENTIEL du jeu !
« Bah, oui voyons ! Pas de randonnée sans photos ! Et les souvenirs alors !! »
Pendant la partie, sur une tuile "Randonnée" OU grâce à une gourde, vous pourrez prendre des photos. Cela vous coûtera 2 ressources de votre choix. En échange vous récupérez 1 cadre photo valant 1 PV.
De plus, dès que vous prenez 1 photo, vous prenez possession de l’appareil photo qui octroie un double effet kiss-cool :
1) Vos prochaines photos ne vous coûtent plus qu’1 ressource,
2) Si vous possédez l’appareil photo en fin de saison, vous pourrez prendre une photo « bonus » (en payant quand même votre ressource)
En début de partie, c’est le dernier joueur (à droite du 1er, donc) qui le possède.
MAIS OU EST LE SENTIER DE RANDONNÉE ?
Ah, ça c’est une bonne remarque !
Et bien, sous le plateau, on installera notre fameux chemin de randonnée grâce aux :
10 TUILES RANDONNÉE + 1 tuile de début de sentier et 1 tuile de fin de sentier.
Les 5 tuiles du dessus sont les tuiles "de base" que l'on trouvera à chaque saison dans un ordre aléatoire et rapporte des ressources ou action (gagner 1 sapin, 2 soleils, une gourde OU prendre 1 photo, 2 gouttes et 1montagne)
Les 4 tuiles du milieu viendront s'ajouter 1 par 1 (au hasard) au fil des saisons et donnent des actions différentes (du troc, des cartes équipement, réserver ou visiter une carte parc).
La tuile du dessous est utilisée pour les parties à plus de 4 joueurs.
On place donc la tuile "début de randonnée" puis, à la suite on pose 6 tuiles "randonnée" et enfin la tuile "fin de randonnée".
A chaque début de saison, on remélangera les "6 tuiles de base" en ajoutant 1 supplémentaire afin de créer des sentiers uniques pour chaque saison (manche) et de plus en plus long.
Lors d’une saison, dès qu’un randonneur s’arrête sur une tuile (au choix libre du joueur), il récupère les ressources associées OU réalise l’action associée. Dès que tous les randonneurs sont arrivés sur la tuile "fin de sentier", c’est la fin de la saison (manche).
VOILA, tout est prêt. Normalement ça doit ressembler à ça :
TOUT LE MONDE A BIEN ÉCOUTÉ LES CONSIGNES…..C’EST PARTI !
Oui, maintenant on peut y aller !
La partie durera donc 4 saisons.
À son tour, on déplace l'un de nos 2 randonneurs vers n’importe quelle tuile "randonnée" mais à 2 conditions :
1) Toujours en direction de la fin du sentier.
2) Toujours sur une tuile libre de tout randonneur (y compris l’un des votre) SAUF utilisation de son feu de Camps.
Il faut donc bien faire attention à ses déplacements car aucun retour en arrière sur la piste n’est possible. Les tuiles que l’on décide de sauter sont donc perdues pour ce randonneur.
Une fois sur la tuile, on réalise l’action de là-dit tuile :
- Soit on récolte des ressources, indispensables pour presque toutes les autres actions du jeu
- Soit on réalise une action : visiter un parc, remplir une gourde, acheter un équipement, faire des échanges de ressources, copier l’action d’un autre randonneur, prendre des photos.
La seule action qui ne nécessite pas de Ressource est l’action « réserver une carte Parc ».
Exemple:
Le randonneur vert peut prendre 1 carte Gourde OU prendre 1 photo en échange de 2 ressources (1 seule s'il a l'appareil photo).
Le rose récupère 2 gouttes d'eau qu'il conserve ou utilise pour remplir sa/ses gourdes.
Le blanc peut visiter OU réserver une carte Parc OU acheter une carte équipement.
Le joueur bleu utilise son feu de camp pour rejoindre le randonneur Blanc.
ET C’EST TOUT ?
Bah oui ET Bah non !
Ca c'est donc pour les actions basiques du jeu.
Car il y a bien d’autres actions stratégiques que l’on va pouvoir utiliser grâce aux cartes (équipements et gourdes) et qui vont permettre de créer une "petite usine" (petite, j’ai dit) à combos.
Par exemple :
* Les Gourdes qui vous permettent de convertir des jetons d'eau en d'autres ressources ou d’autres actions,
* Les équipements qui vous donnent des capacités permanentes très utiles sur les tuiles de randonnée et/ou lors de la visite des parcs.
Tout l’équilibre va être d’harmoniser et d’utiliser au mieux toutes ces capacités pour gagner le plus de points de victoire.
Lorsqu'un de vos 2 randonneurs atteint la fin du sentier, il se passe 2 choses :
1) Vous pouvez retourner votre tuile feu de camp du côté "allumé", le rendant utilisable pour votre 2nd randonneur toujours en promenade.
2) Vous choisissez 1 des 3 actions possibles de fin de sentier (la tuile de droite, de haut en bas):
a) Réserver un Parc qui vous intéresse ET en plus si vous êtes le 1er à choisir cette option, vous recevez le jeton 1er joueur
b) Acheter 1 équipement avec des jetons Soleil. Très, très utile d’avoir de bons équipements en randonnée ! En plus, le 1er à choisir cette option bénéficie d’une réduction d’1 soleil. Elle est pas belle la vie !
c) Visiter un Parc (du marché ou que l’on a mis de côté) en dépensant les Ressources nécessaires,
Dès qu’il ne reste plus qu’1 randonneur, il est OBLIGÉ de se rendre sur la tuile finale.
"Hé, les copains ! Z'êtes où les copains. J'me sens seul ! J'sais pas lire la carte ni utiliser la boussole !"
On installe alors tout pour la saison suivante (voir présentation du matériel) et c’est reparti.
NE PAS OUBLIER que le joueur possédant l’appareil photo PEUT faire UNE PHOTO avant de commencer une nouvelle saison : "La photo souvenir en quelque sorte !"
Pour ne rien oublier, il y a même un récapitulatif des différentes phases sur le plateau:
(1) début de saison,
(2) fin de saison
et en bas le décompte en fin de partie.
Vraiment fort bien balisé, ce sentier !
QUI QUI N’EST LE CHEF SCOUT ALORS ?
A la fin de la 4ème saison, il est temps de voir qui est le meilleur scout !
On compte les points des Parcs visités, les points apportés par les objectifs secrets, les points pour les photos prises ET le point pour celui qui a le jeton trop classe de 1er joueur.
Faut prendre un peu de hauteur pour voir la fin de partie.
ALORS CETTE RANDO ?
"Hé, viens ! Il va dire comment c'était Parks !"
"Il a intérêt à faire gaffe ! J'me ferai bien un sandwich de ludiste moi !"
1ère remarque : Wouah, ce jeu est juste MAGNIFIQUE.
C’est déjà bien mais si derrière ça ne suit pas, ça peut vite faire « Bwouaaaa ».
Mais fort heureusement non ! Parks possède une mécanique parfaitement fluide, telle une rivière ruisselant au milieu des montagnes (rhoo, c’est beau, c’est kitch, mais c’est beau). Avec en plus une mécanique qui colle aussi parfaitement au thème de la randonnée.
Bien que le jeu semble être un voyage très serein sur un sentier de randonnée un peu trop guidé, comme dans Tokaïdo (impossible de ne pas penser à Tokaïado en jouant à Parks, on aurait pu l'appeler PARK-AIDO), il y a pourtant bien plus de stratégies et de choix qu’il n’y paraît aux 1ers abords.
Votre placement de randonneur doit être bien réfléchi et en coordination avec votre 2nd randonneur. Cela demande de l’anticipation.
"J’envoie celui-là ici, comme ça j’espère envoyer l’autre là tout en sachant que si lui fait ça, je pourrai toujours faire ceci etc, etc…"
Il faudra parfois être prêt à faire un grand saut et sacrifier quelques tuiles randonnée pour obtenir la/les ressources OU l’action qu’il vous faut impérativement.
Le 1er randonneur rose a déjà pris de l'avance.
L’utilisation du feu est aussi un élément très stratégique du jeu :
"Quel est le moment le plus opportun (malin) pour l’utiliser ?"
L'utiliser trop tôt, c’est être très vite coincé et limité dans vos choix, jusqu'à ce que vous puissiez amener l'un de vos randonneurs au bout du sentier et rallumer ainsi le feu pour le copain resté sur la piste.
"Ah, dilemme, dilemme !!"
Le côté stratégique apparaît aussi avec la possibilité de réserver des Parcs afin de planifier à l'avance l’acquisition de vos ressources (à la Splendor), mais cela permet également de retirer un parc convoité par un adversaire.
"Ah, ah !! Tu l’auras pas celui-là ! Et ouais, j’ai vu que t’avais tout ce qu’il fallait ! Et bah, non !"
Un autre point fort de Parks, c’est sa rejouabilité.
En effet, le sentier ne sera jamais le même d’une partie à l’autre car les tuiles sont à chaque fois mises au hasard. Impossible de savoir à l’avance comment jouer, quelle stratégie adoptée ! Il faudra attendre de découvrir le chemin !
Et encore mieux il ne sera jamais le même DURANT LA PARTIE car il change et s’allonge à chaque début de saison. Donc on a 4 sentiers différents sur 1 même partie…et ça c’est EXCELLENT. Il faut s’adapter au sentier A CHAQUE MANCHE.
De plus, 4 des tuiles dans le jeu fournissent des actions spéciales (dont une très intéressante qui est de réserver/faire un parc OU acheter un équipement) mais on ne sait jamais à quelle saison elle va être mise en jeu.
Oui ! Cette tuile !
Si cette fameuse tuile ne sort qu’en dernière saison, la partie ne sera pas du tout la même que si elle sort en saison 1 (on dirait une série TV…saison 5 bientôt ;-).
Autre point de rejouabilité, il y a suffisamment de carte "gourde", "équipement" et "saisons" pour varier les parties. Selon les gourdes et équipements que vous aurez à disposition, vous ne jouerez pas de la même façon.
J’ai beaucoup aimé, aussi, l’utilisation de l’appareil photo qui peut être une arme redoutable si personne ne vous le reprend ;-)
"J'ai pris plein de photos, je vais avoir plein de souvenirs....et plein de points ;-)"
Et on voit bien le jeton 1er joueur trop classe ! Et hop, 1 Pv de plus.
Le jeu est très agréable à 3-4 randonneurs (meilleures configurations pour moi) car à 2 on ne se gêne pas vraiment (le feu de camp perd de son intérêt) alors qu’à 5 le jeu devient plus long mais surtout trop hasardeux. Ca devient très compliqué de prévoir ses coups.
Et je n’ai pas testé le mode solo (pas fan des solos, je joue à un jeu de société, pas un jeu tout seul ;-)
A 3-4, la piste se remplit plus rapidement, les places se font chères ce qui signifie qu’il va falloir utiliser astucieusement votre feu de camp et là ça devient intéressant. Les parcs sont également visités et/ou réservés plus rapidement, ce qui modifiera vos plans plusieurs fois, il faudra avoir prévu des plans B.
J’ai cependant moins aimé (ah, il y a quand même un tout petit, mini, ridicule point moins positif, mais vraiment tout petit), du moins je n’ai pas trop vu l’intérêt des cartes "objectifs". Baser sa stratégie sur ces contrats ne s’avère pas très lucratif car ils ne rapportent peu de points (2 ou 3).
Quoi ? Tout ça à visiter !
Bref, PARKS est un jeu visuellement très, très beau mais aussi un jeu malin, fluide, pas trop complexe donc accessible, facile à expliquer et à comprendre même s'il demandera cependant un peu de réflexion et de pratique car il existe différentes stratégies pour gagner et donc différentes choses à prendre en compte. Il n'est pas trop long lorsque l’on maîtrise le jeu (sauf à 5 joueurs). Il y a très peu d’attente entre les tours car le tour de chaque joueur est assez rapide.
Un jeu qui empruntera aussi bien le sentier balisé "famille +" (quand même habituée aux jeux) que celui des "joueurs expérimentés" (même si certain le trouveront, peut-être, un peu trop léger).
Il pourrait même emprunter le chemin des collectionneurs de beaux objets du monde ludique, mais ça c’est un autre sujet ;-)
"Rhooo, il a été cool ! Câlin !"
PARKS, un jeu Zen !
ALORS ET VOUS ?
VOUS PRÉPAREZ VOTRE BALUCHON OU PAS ?
Parks-ement vôtre,
LudiKev