Pente & Renju, la pente fatale

[Go][Pente][Renju]

Parmi les jeux abstraits modernes, le « Pente » tient une place inhabituelle. D’abord édité chez Parker en 1982 (en France), puis repris par Wining Moves depuis 2006, ce jeu abstrait signé Garry Gabrel n’est autre qu’une adaptation d’une grande famille de jeu d’alignement et de captures. L’auteur américain a adapté en 1973 les règles du ninuki-renju que l’on nomme aussi plus simplement renju et qui est beaucoup joué au Japon.

De fait, le renju possède comme nombre de jeux traditionnel des règles élastiques qui peuvent varier d’une région à l’autre ou d’une famille à l’autre. Ces différences sont rarement fondamentales mais peuvent modifier le gameplay sensiblement.

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La version commerciale, a inventé ses propres termes de jeu, en donnant au jeu d’origine des airs plus grecs qu’asiatiques ou même russes puisqu’on y joue aussi par là.

De fait, le matériel n’est pas vraiment original puisque le « Pente » comme le renju se jouent sur un Goban (un tablier de Go). Certaines versions se jouent sur des surfaces plus restreintes. Vous pouvez donc user soit de la version de Wining Moves soit d’un jeu de Go.

Contrairement au Morpion, de la même famille, le « Pente » est un jeu d’alignement mais aussi de captures. C’est là tout son intérêt de faire jongler les joueurs avec deux types de victoires possibles et donc deux lectures simultanées du jeu.

Pour remporter une partie, il faut soit aligner 5 pierres à sa couleur, soit capturer 5 paires de pierres à son adversaire.

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Dans le « Pente », c’est blanc qui commence (noir au renju) et qui va poser sa première pierre au centre du goban. Noir est libre ensuite de jouer où il le désire mais nous verrons que le jeu se développera naturellement autour de ce centre puisque jouer plus loin ne sert pas à grand chose d’autre que de laisser son adversaire gagner.

Si l’alignement de 5 pierres est simple à comprendre, attachons-nous plutôt aux prises. Une paire est deux pions de même couleur adjacents. Ils peuvent être capturés si l’adversaire les entoure par leurs extrémités. Attention, on ne capture que des paires ! Si le joueur se défend en posant une troisième pierre en ligne, ces pierres sont protégées. On ne peut capturer que deux pierres. Ni plus, ni moins.

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Dès qu’un joueur aligne 5 pierres ou capture la cinquième paire adverse c’est la victoire immédiate. Dans certaines formes de renju, un alignement de 5 pierres n’est pas gagnant si le joueur adverse peut le briser au prochain coup. On nomme ceci « l’alignement imparfait ».

Tout l’intérêt du jeu est qu’il est d’une simplicité indéniable tout en offrant très rapidement une profondeur de jeu incroyable. Les joueurs novices ne seront pas trop déroutés car la visualisation du jeu est simple et très vite, on comprend les forces en présence. Les tactiques viendront ensuite doucement. Ou pas… Mais ne soyez pas effrayés voici de quoi bien débuter.

Comme dans tous les jeux à deux abstraits, le coup idéal est celui qui permet de construire son jeu tout en embêtant l’adversaire. C’est donc un coup à rechercher mais c’est aussi un coup qu’il ne faut laisser à son opposant.

Sachez qu’un alignement de deux est un embryon. Non seulement il n’est pas dangereux mais il est vulnérable à la prise. Si vous avez l’occasion de menacer une paire tout en confortant une de vos positions n’hésitez pas. Le harcèlement est toujours une bonne stratégie !

Une ligne de 3 pierres est déjà une bonne position. En règle générale, il est impératif de contrer en bloquant une des deux libertés.

Une ligne de 4 pierres avec deux libertés ? Et bien c’est terminé… c’est imparable. Une ligne de 4 avec une liberté fermée c’est aussi une obligation de jouer pour la fermer puisque la cinquième pierre apportera la victoire.

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La prise.

La prise se fait ici selon une seule configuration : deux pierres adversaires sont entourées par les extrémités (1). La prise se fait au moment où la deuxième liberté est occupée et les deux pierres sont alors retirées du jeu. C’est un des effets particuliers du « Pente » qui en fait un jeu très dynamique car la configuration est toujours modifiée par des prises. Il faut parfois penser qu’une prise, bien que nous faisant avancer vers la victoire, pourra donner un avantage pour un alignement à l’adversaire. Mieux vaut bien estimer la situation avant de se ruer sur une prise.

Dès que trois pierres sont alignées, il est alors impossible de les prendre. Plusieurs prises peuvent se faire avec une seule pierre (3).

Un joueur peut venir immiscer 2 pierres à l’intérieur de 2 ennemies (2). Cela ne constitue pas une situation de prise puisque c’est au moment du blocage que la prise est effective.

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Faire balader son adversaire.

En milieu de partie, il est fréquent de posséder plusieurs Tria (alignement de 3 pierres) qui sont fermées à une extrémité. Il peut paraître inutile de les compléter en Tessera (alignement de 4) puisque l’adversaire n’aura qu’à les fermer alors complètement. Néanmoins passer plusieurs tours à menacer doucement son adversaire offre souvent un double avantage : psychologiquement celui-ci peut s’énerver et c’est toujours ça de pris, mais le principal est que l’on confortera ainsi son jeu avec des pierres concentrées tandis que pour défendre l’adversaire posera des pierres souvent excentrées. Un avantage si la partie est partie est rapide mais qui peut se retourner contre nous si elle dure plus longtemps et s’étend au-delà de la zone de départ.

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Le pouvoir du H.

Une pose en forme de H est une figure très puissante. Elle recoupe tout une série de Tria à la fois orthogonales et diagonales. Si votre adversaire ne perçoit pas assez tôt la création d’un H, il ne pourra plus contrer toutes ses ouvertures concentrées sur une même zone. De même, il faut rester vigilant à ce que votre adversaire ne H pas trop.

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Les annonces.

Quand on forme une tria ou une tessera possédant ses deux libertés d’extrémités, on est tenu de les annoncer. Cela permet d’éviter les victoires par inattention de l’adversaire. Une forme de fairplay inhérent à ce jeu de gentlemen. Bien entendu le fairplay n’empêche pas la taquinerie puisque qu’un Tessera ainsi annoncé ne peut être contré et c’est une victoire assurée. Quant au fameux pente ou alignement de 5 c’est, comme les autres alignements sa valeur exprimée en grec : Ena, dyo, tria, tessera, pente, …

Les parties enchaînées.

En général, une partie de « Pente » ne dure jamais très longtemps. Cela permet un autre mode de jeu qui va voir plusieurs parties s’enchaîner et un nouveau système de score qui va venir modifier le gameplay.

Pour jouer ainsi, on décidera par avance d’un score maximum à atteindre (15 par exemple). Pour chaque partie on comptera 5 points pour un alignement et 1 point pour une prise.

Avec ce système, on peut donc atteindre 1+1+1+1+5 : 9 points maximum : 4 prises et un alignement.

On pourra donc voir ainsi un joueur pouvant créer un alignement de 5 ne pas le réaliser de suite afin de maximiser son score en faisant une prise. Et parfois, l’alignement est contré pendant ce temps, ce qui donne de jolis retournements de situation.

L’alignement trop parfait.

Si les joueurs le désirent, ils peuvent adopter une des règles du renju. Celle-ci stipule qu’un alignement de plus de 5 pierres n’est pas valide pour une victoire.

L’égalité.

Il n’existe pas d’égalité au « Pente » mais une configuration rare existe au renju. Un joueur à constitué un alignement de 6 pierres (qui ne donne pas la victoire si vous appliquez la règle précédente), l’adversaire fait une prise qui réduit cet alignement à 5. La partie termine alors immédiatement sur une égalité.

Le Keryo Pente

Le Keryo est une autre forme du jeu. Le but ici est soit un alignement de 5, soit une capture de 15 pions adverses. 15 pions ? Oui car dans cette forme, il est possible de capturer les tria (alignements de 3).

Le Anti Renju.

Cette variante qui rend les parties plus longues a été inventé par le russe Sergey Zanchenko. Dans cette variante, il est interdit de créer un Tessera (4 pierres alignées libres). Les Tria sont donc beaucoup moins menaçants et les parties plus difficiles à remporter. À conseiller aux joueurs les plus aguerris.

Le renju à centre mobile.

Dans cette version, la première pierre est posée au centre. On utilise une convention pour la repérer car celle-ci est considérée comme noire pendant le tour de Noir et blanche pendant le tour de Blanc.

La variante atomique.

Comme aux Échecs, il existe nombre de variantes assez niaises. Dans celle-ci chaque joueur dispose d’un unique coup « atomique ». Au lieu de son coup normal, le joueur détruit toutes les pièces adjacentes à un point désigné du jeu. Boum !

Repensi.

Et pourquoi pas mettre une pincée de « Reversi » ? Au lieu de capturer une paire de pierres, on passe celles-ci à notre couleur. Amusant mais ludiquement assez idiot…

Si vous n’êtes pas encore allé vous promener du côté du la bonne pente, j’espère que tout ceci vous aura donné des envies. Le jeu abstrait est bon pour la santé.

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Pente
Un jeu de Garry Gabrel
Illustré par
Publié par Winning Moves France
2 à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 20 minutes
Prix: 25,00 €


3 « J'aime »

Cher Docteur, je partage votre engouement pour ce jeu depuis fort longtemps.... excellent nouvelle de le voir revenir sur le devant de la scène

A noter que, sur les parties enchainées, il y a fort longtemps quand j'avais des cheveux (si si j'ai eu des cheveux), on accordait aussi 1 point pour un 4 ouvert (alignement de 4 pions non bloqués ni d'un côté ni de l'autre)

par contre impossible de me souvenir s'il s'agissait de la règle indiquée ds la boite ou s'il s'agissait d'une convenance locale...

C'est vrai que c'est un excellent jeu, simple et rapide, dont on enchaîne les parties sans s'en rendre compte. Deux minutes d'apprentissage des règles et derrière on peut se creuser la tête pendant un paquet de temps.

Une nouvelle édition serait-elle à l'origine de cette news ? Parce que même si un jeu de go suffit, une belle boîte c'est mieux et l'édition Winning Moves (la bleue ci-dessus) n'est franchement pas terrible : je ne sais pas qui a eu l'idée de choisir le bleu-vert et le jaune-vert pour les couleurs de pierres, mais sans être daltonien je trouve ça franchement pas évident à "lire".

Merci pour cette prescription, docteur ! ;)

M'en vais tester tout cela avec avec mon jeu de go !

Je ne comprends pas la différence avec le "Gobang". J'ai toujours joué au Gobang avec les mêmes règles que "Pente".

En effet, j'ai une boîte de Go & Gobang chez Ravensburger, et j'ai l'impression que ce sont les mêmes règles !

;-)

Bon, si on a à sa disposition un jeu de Go, et puisqu'en toute objectivité c'est le meilleur jeu jamais inventé, pourquoi jouer à autre chose qu'au Go ? :)

J'adore le Pente, merci Doc pour cette petite mise en avant ! Un des jeux abstraits les plus joués dans ma courte vie ! A chaque fois que j'y reviens, j'ai toujours plaisir à enchaîner les parties. Mais il faut jouer avec la vraie boîte, c'est tellement mignon ces petites billes chinoises qui brillent...