Pergamemnon est (mieux) disponible

[Peloponnes][Pergamemnon]

Du semi deck-building

Pergamemnon est (mieux) disponible

Nous n’en avions pas parlé lors de sa sortie en Allemagne au salon d’Essen 2011 mais l’actualité nous permet de nous rattraper puisque suite à la parution en français du sympathique “Peloponnes” de Bernd Eisenstein, des liens se sont créés entre Iron Games et Jactalea.
Du coup, “Pergamemnon” et “Pax” sont distribué par ce dernier en France et comme les jeux sont proposés avec une règle française…

Mais commençons déjà par jeter un oeil sur “Pergamemnon”.

Il s’agit d’un jeu de cartes qui se propose de nous amener à la destinée d’un fier et noble peuple de l’antiquité pour… la prédominance bien sûr !

Dans la boîte que des cartes. 110 plus exactement réparties entre armées, créatures, cités, nations et charisme. Oui charisme. Très pratique pour se lier d’amitié avec des bestioles par ailleurs piquantes, griffues, féroces mais sensibles au charisme.

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Pour savoir si l’on joue les carthaginois, les romains, les hellènes, les égyptiens ou les perses, un petit tirage au sort s’impose.

Préparation

Chaque joueur se munit du matériel de sa nation : Cartes Armée, Carte Cité et carte Nation.

On mélange ses cartes Armée pour former sa pioche personnelle. De cette pioche, on commence avec 3 cartes en main.

On mélange les 24 cartes Créatures et on forme un tas d’autant de cartes qu’il y a de participants fois quatre. Les cartes supplémentaires retournent sagement dans la boîte en grognant.
De cette pioche de créatures, on en expose autant que le nombre de joueurs fois deux à la vue de tous.

Mais je fais quoi moi ?
C’est assez simple, à son tour, un joueur peut soit recruter une créature soit faire une attaque.

Pour recruter on regarde la créature qui nous intéresse dans celles exposées et pour qu’elle vienne il faut jouer de sa main une carte et prendre une carte de Charisme que l’on possède pour payer le coût de la créature. On ne rend jamais la monnaie du Charisme. Non.

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Ensuite, on prend les cartes qui restent en main plus notre créature toute neuve et féroce et on les place sous la pioche. On retourne sa carte Nation sur sa face “Inactive”. Une nouvelle créature, s’il y en a encore de disponible sera mise sur le marché.

À l’attaque !
Les attaques consistent en une série d’attaques et de contre attaques.
On ne peut attaquer qu’un joueur actif.
Les cartes disposent d’armes comme les épées, les lances ou les arcs. Chaque arme est associée à une valeur.
Pour se défendre elles disposent d’armure comme le casque, le plastron et le bouclier qui protègent chacune des armes citées ci-dessus et dans cet ordre.

L’attaquant désigne un joueur et annonce l’arme qu’il utilise. Celui-ci choisit une carte de sa main et les deux joueurs dévoilent leurs cartes en même temps.

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Si l’attaque passe, le défenseur peut faire appel à une nouvelle carte qui viendra ajouter sa valeur défense. Cette nouvelle carte lancera (toute seule) une contre-attaque. Le joueur attaquant pourra lui aussi jouer une autre carte jusqu’à ce qu’une résolution ait lieu.

Victoire
Si l’attaquant gagne, le défenseur passe en statut inactif. Le vainqueur remporte toutes les cartes engagées par son adversaire et les mets avec les siennes dans sa propre défausse. Elles sont capturées.
Et fier de son coup, il rejoue.

Égalité
L’attaquant devient inactif. Chacun récupère ses cartes et les mets dans sa défausse. Le défenseur reçoit une carte Charisme et c’est son tour de jouer.

Défaite
Le défenseur récupère les cartes de l’assaillant avec les siennes et les met dans sa défausse. Il gagne également une carte Charisme. L’assaillant défait passe inactif et le défenseur entame un tour de jeu.

Oui mais qui gagne ?
Dès qu’il reste moins de créatures à acheter que de joueurs, la partie se termine.
Chaque joueur fait alors le total des points de son jeu en comptant les cartes qu’il a encore en main, sa pioche, sa défausse. Le joueur au plus haut score remporte la partie et en cas d’égalité le propriétaire de la plus grosse bestiole l’emporte.

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Encore autre chose ?
Certaines cartes ont des capacités spéciales. La Fuite fait que si cette carte est vaincue elle passe hors jeu et ne profite pas au vainqueur.
Les Points Sécurisés sont des cartes qui ne sont pas capturables. Quelque soit l’issu d’un combat les points sont récupérés par le propriétaire (mais la carte ne sera pas rejouée).

Chaque nation possède aussi ses leaders. Ce sont des unités fortes mais perdre un leader oblige a retourner sa carte Cité et à jouer avec les malus qui y sont alors indiqués.

Chaque nation possède également ses qualités et ses défauts.
Les Romains ont du Charisme mais sont moyens en combat et surtout ils deviennent trop triste si Caesar prend une pâtée.
Les Égyptiens sont défensifs. Nefertiti est très bonne pour capturer les créatures par contre leurs plastrons sont en carton et leurs attaques assez molles du genou.
Les Hellènes sont de très bons attaquants. Par contre ils ont des plastrons en caramel mou et un charisme d’huître.
Les Carthaginois connaissent des trucs secret pour capturer les créatures. Par contre ils ont des bouclier en mousse et s’enterrent la tête dans le sable dès qu’Hannibal n’est plus là.
Les Perses sont les meilleurs attaquants mais ils ont la mauvaise habitude de porter des casques tricotés à la main.

“Pergamemnon” a sans doute été présenté à tort comme un des jeux de la mode du deckbuilding. Nous sommes ici plus véritablement dans un jeu d’affrontement qui prend un compte quelques notions de deck mais pas trop building en fait.

Vous savez tout ou presque.

“Pergamemnon”
Un jeu de Bernd Eisenstein
Illustré par Matthias Catrein
Publié chez Iron Games
Distribué par Jactalea
Pour 2 à combattants dès 10 ans
Public : Connaisseurs
Durée : 45 min
Disponibilité : mieux maintenant
Prix : Moins de 15€

Puisque generalement on aime bien mettre les jeux dans des cases, je ne peux m'empêcher de penser à 7 wonders quand je vois le look des cartes...
En tout cas merci pour cette news. Je serai bien interessé par une TTTV un jour, pour me rendre mieux compte !
A suivre...

ça y fait penser...mais c'est moins beau quand même !

AAhhh, ça c'est une bonne nouvelle...

Surtout pour PAX en fait, dont je suis un énorme fan...

En revanche, j'ose espérer que Jactalea va re-traduire les règles en français car les trad existantes sont justes catastrophiques.

Je n'en doute pas en fait ;-)

Cher Corbax, euh... Nan !

J'ai lu la règle de Pergamemnon. Elle ne devrait pas poser de souci à des joueurs habitués. Pour les novices, il faudra s'accrocher un peu ;)

Un jeu de combat par un Allemand !?!

C'est le retour aux valeurs traditionnelles ?

Merci a Corbax et au doc Mops car du coup, je suis allez chercher la règle et je plussoie le Doc, je crois que j'ai tout compris, sans avoir le jeu sous les yeux (juste la règle... sous les yeux... quand même)

@Docteur Mops

En fait, désolé, je parlais surtout de PAX, il y a des erreurs dans la règle qui la change complétement... voir le forum de BGG pour plus de détails.

Pergamemnom... je l'ai juste trouvé... hum... difficile à comprendre...

Bon, c'est du détail, mais je pense qu'un vrai bon traducteur pour relire tout cela ne serait pas du luxe.

@matmax54 : On pense rapidement à 7W en voyant les deux premières cartes, mais après on se dit "ah non, tout le monde n'a pas le talent de Miguel Coimbra"...