[Pioneers]
La ruée vers l'ouest est une de ces périodes assez mythique dans la construction du "nouveau monde" comme on l'appelait alors (enfin... si on met de côté la façon dont ça s'est passé avec les amérindiens, bien sûr) et le dernier jeu d'Emanuele Ornella nous propose chez Queen Games un jeu familial Pioneers pour revivre un peu cette épopée, à travers les voyages de diligence et la colonisation de ces vastes territoires. Alors en avant et n'oubliez pas, la Wells Fargo passent toujours !
Hue Étoile, Hue Véloce, Hue Cheyenne, Hue Silver
En ayant placé le plateau, recto-verso suivant le nombre de joueurs (2-3 ou 4), ceux-ci découvrent un réseau d'octogones à remplir de tuiles Pionnier reliés entre eux par des voies pour l'instant toutes noires. Ces tuiles Pionnier, qui donne son nom au jeu, sont de 6 couleurs différentes : Marchande, Banquier, Sergent, Barman, Chercheur d'Or et Fermier... les Tuiles multicolores sont les hôtels. Chaque joueur va récupérer les meeples - pionniers à sa couleur, 2 dollars en poche et également les routes à sa couleur. Enfin, un tableau personnel, utile et bien fait, reprend aussi bien les phases du tour que les indications nécessaires à son déroulement. Avant de commencer la partie, chaque joueur recevra aléatoirement une des diligences de départ chargée de 5 pionniers, avec leur couleur et les points de victoire que rapportera cette dernière une fois... que tous seront arrivé à bon port !
La diligence, pion unique partagée par tous les joueurs, démarre sur la case de départ où un pionnier de chaque joueur est déjà présent... Grosso modo, c'est New York ou approchant et tous ont débarqué ici, prêt pour l'aventure.
À chaque tour, le joueur actif va enchaîner trois phases avant de laisser la main jusqu'à ce qu'un d'entre eux ait construit sa dernière route ou que la dernière diligence de la réserve soit placé dans la file (oui, il y en a plein qui n'attendent que de partir en plus de celles de départ) en finissant le tour en cours. Pendant la phase de revenu, vous toucherez 3 $ plus 1 par Tuile Banquier récupéré avec un maximum de 2. Rapide donc !
La phase d'Achat permet de faire un achat plus un achat par Tuile Marchande récupérée. Les achats permettent surtout d'acheter une, deux routes ou une des 4 diligences proposées par action... et bien sûr, pour ça, il faut des dollars. Les routes sont posées directement sur le plateau, sachant qu'une seule couleur par tronçon est possible.
La phase la plus importante est la phase de déplacement de la diligence et de colonisation. Pour chaque déplacement de ce pion unique, il faut payer 1 dollar... à la réserve commune si le tronçon est sans propriétaire, et, logiquement, à son propriétaire si une route d'une couleur s'y trouve... Si vous vous déplacez le long d'une route à votre couleur, autant vous dire que c'est gratuit. Il est possible de se déplacer plusieurs fois mais lorsque la diligence arrive sur une ville où une Tuile Pionnier est présente, le déplacement s'arrête automatiquement.
Enfin le joueur actif doit y placer, depuis une de ses diligences, un meeple-pionnier correspondant à la tuile d'arrivée. Si c'est un Banquier ou un Marchand, la tuile est placée sur le tableau personnel. Sinon, l'action unique du cowboy est réalisée : Construction de route, voir de double route pour le sergent ; Vidage d'un meeple d'une diligence pour le barman ; Piochage d'une pépite pour le chercheur d'or ; Jusqu'à 3 fermiers d'un coup pour le Fermier pour finir par 3$ à l'hôtel contre n'importe quel pionnier mais sans pouvoir en activer sa capacité. Juste en passant, hein : vider une diligence permet de la retourner, de marquer les Points de Victoire (PV) indiqués dessus et rapporte quelques dollars indiqués au dos.
Pour finir, dans l'ordre du tour, il est proposé à un autre joueur de débarquer également un de ces meeples-pionniers à la bonne couleur, sans en faire l'action spéciale et en plus au prix de 2$... Mais... mais... il faudrait être fou, non ?
Et bien non, et c'est là tout l'intérêt du jeu, puisqu'à la fin de partie, en plus des points déjà accumulés par les diligences vidées, vous marquerez 1 PV par case vide de vos diligences non totalement vides, ajoutés aux 3 à 5 PV par pépites d'or éventuellement récupérées. Viendra ensuite le grand moment du réseau : 2 PV par pionnier relié à son plus grand réseau de routes. La taille du réseau tient au nombre de pionniers et non de routes, mais ces PVs seront souvent déterminants. Les dollars restants départageront éventuellement les égalités.
Y aura des patates et du lard au prochain relais ?
Pioneers est un très bon exemple d'un jeu qui cache des chevaux sous l'capot... (oui, en plus de ceux qui tirent la diligence) : Les tour sont fluides et il est parfaitement possible d'y jouer à l'instinct, sans trop se casser la tête, en faisant un jeu familial idoine.
Pourtant, très vite, après les premières parties, les joueurs se rendent compte que l'observation de la carte pour la disposition des Tuiles a son importance, qu'économiser des $ en prenant ses propres routes, en plus d'étendre son réseau, est un avantage, qu'il y a des stratégies de "vidages" de diligences en occultant un peu le réseau, sans oublier d'aller perturber le réseau des autres... que payer 2$ sans faire l'action d'un pionnier, ça paraît nul, mais vider sa diligence et avoir un réseau de tueurs, ça peut carrément payer à la fin, mais pour ça, il faut un petit moteur à $... Bref, il y a aussi moyen d'y jouer en mode réflexif et optimisation. Fluide, riche et aux durées de parties bien calibrées, Pioneers est une très bonne surprise, un de ces bons Queen Games comme on les aime ! À découvrir sans peur des cahots du voyage...
► L'expli-partie dans la TTTV :