Piratoons, du serious games au déconne games

[Piratoons]

Act in Games est un éditeur de Serious Games, et nous, chez Tric Trac, nous sommes plutôt Déconne Games. Oui. Mais nous sommes plutôt ouverts. Très. Alors, quand ils nous ont contactés pour nous présenter leur nouveau jeu, « Piratoons », nous les avons reçus. Du coup, nous avons discuté « Serious Games » et « Déconne Games ». Forcément.

Act in Games

Le serious games est le nom que l’on donne à ces jeux fabriqués dans une optique qui n’est pas spécialement le divertissement, mais quand même un peu, avec, souvent, du « pédagogique » à l’intérieur. Un outil pour expliquer des choses, ce confronter à des trucs, informer, promouvoir… Bref, un outil de communication déguisé. Sachant que parfois de petites merveilles sont produites. Oui. Savez-vous que « Jamaica » était au départ une espèce de serious game produit pas une compagnie d’assurance. Le propre du serious game est de répondre à une commande. Et donc, chez Act in Games, ceci est leur spécialité. Pour découvrir pourquoi et comment, nous avons fait une petite interview informelle qui doit être dans la TT Tv au moment où vous lisez ces lignes.

Et bien Act in Games proposera fin janvier 2015 son premier jeu produit juste en tant que jeu. Pur. Simple. Sans « commande » d’entreprise derrière. Un jeu pour divertir. Simplement. Un jeu né de discussions avec une équipe de développeurs de jeux vidéo. Les premiers, et peut-être les seuls, à tirer sont ceux qui ont travaillé sur le jeu de table. Voilà donc que va arriver « Piratoons », un jeu signé Olivier Grégoire et Thibault Quintens.

Les pirates toons.

Le jeu propose à des joueurs âgés d’au moins 8 ans, entre 2 et 4, de s’affronter durant une petite demi-heure autour d’une mécanique simple, mais pleine de finesse. Un jeu qui allie la réflexion, l’optimisation, mais avec de la rapidité dedans.

Le matériel est conséquent, la boite pèse son pesant d’Or. L’idée générale est on ne peut plus simple. Afin de partir à la chasse de « La Dent du Pélican », une vieille légende qui a bercé l’enfance de tout pirate qui se respecte, vous allez tenter d’avoir le bateau le plus fort, le plus rapide. Il va falloir, aussi, monter un équipage parce qu’un navire vide, c’est la honte et ça ne sert à rien.

Les joueurs vont donc enchainer 8 tours de jeu, chacun découpé en 6 phases. Le tout se terminant par un comptage de point en fin de partie. Celui qui aura le plus de points sera déclaré « Grand Vainqueur ». Ouais.

Default

Mise en place.

On pose au centre de la table les deux plateaux qui vont servir de coffre au trésor. Le système est assez amusant et très malin. On placera à chaque tour des tuiles faces cachées sur l’un des plateaux, on le recouvrira avec le second plateau et l’on retournera le tout pour que, lorsque le sablier sera lancé et le « couvercle » retiré, les joueurs découvrent tous ensemble la face visible des éléments qui sont proposés durant la manche. Un petit effet crêpe que l’on retourne et surprise du chef assez plaisant.

On pose, faces cachées et en pile, les tuiles éléments de bateau. On forme 8 petites piles, faces cachées, avec les tuiles Equipements.

Chaque joueur partira avec une tuile proue et une tuile poupe, ce qui formera son navire de départ. Bien sûr, on a aussi un petit capital. 3 pièces d’or. Un pirate sans or n’est pas un vrai pirate. La partie peut commencer.

Phase 1, l’approvisionnement du trésor.

C’est là que l’on prépare la zone où les pirates vont lutter à coup de Meeples. Le Capitaine (le joueur actif donc), place les 6 tuiles d’une des piles Equipements et 3 tuiles Bateau, faces cachées, sur la plaque Coffre au centre de la table. Il repose par dessus, prenant donc en sandwich lesdites tuiles, la seconde plaque. Une fois fait, d’un mouvement qu’il peut accompagner d’une imitation de grincement de gonds, il retourne la chose.

Phase 2, le pillage du trésor.

Dans l’ordre qu’il veut, le Capitaine retire la plaque du dessus – laissant apparaître les éléments à l’intérieur faces visibles – et retourne le sablier (durée 30 secondes). Dès que le trésor est visible, les joueurs peuvent… jouer ! Chacun d’eux à 6 Meeples (pions) à sa couleur qu’il va pouvoir poser sur les éléments qui l’intéresse. Ces pions se posent avec une seule main et un par un. Pas question d’égrainer. Un Meeple posé ne pourra plus être déplacé. C’est la phase la plus stratégique d’intelligence pure, mais elle va très vite. Très très vite.

Attention, à partir du moment où le sablier s’est écoulé, n’importe quel joueur peut mettre fin à la phase en criant « Stoooooop ! ». Forcément, plus personne ne joue. Stop, c’est stop.

Phase 3, paie du chômeur.

Pour chaque pirate (meeple) qu’un joueur n’a pas eu le temps ou n’a pas voulu placer, il recevra un doublon. “Pas voulu” car ces doublons sont importants lors de la phase 5, donc vous allez parfois faire exprès de conserver vos meeples pour avoir des économies…

Phase 4, partage du butin.

L’idée du jeu est de récupérer du matériel, Équipement et/ou Bateau. Vous avez placé vos pirates durant le pillage, et partout où vous êtes majoritaire, vous récupérez le matos. En cas d’égalité, personne ne récupère rien. Pire. Si deux joueurs ont posé 2 Meeple et vous 1 seul, il s’élimine, vous êtes donc seul, et donc majoritaire, et donc vous récupérez l’élément ! Chafouin. Cruel. Malin.

Il arrive que des éléments ne soient pas récupérés, il reste en place pour la phase suivante…

Phase 5, les enchères.

À la fin de cette phase, les éléments qui n’ont pas trouvé preneur se retrouveront à la mer (sauf les éléments Bateau qui, eux, coulent). Donc, il est possible qu’il y ait des éléments en mer à un moment où à un autre quand on entame cette phase. Ces éléments, au début de cette phase, sont placés dans le coffre afin de participer à l’offre des enchères. C’est important.

Là, chaque joueur va préparer secrètement une enchère en doublon qu’il placera dans son poing au-dessus du coffre. La révélation de l’offre se fait simultanément. Celui qui a mis le plus pourra prendre l’élément de son choix, celui qui a mis le plus, mais moins que le premier prendre un élément de son choix, mais après le premier… Et ainsi de suite. Les doublons sont entièrement dépensés. Mais, car il y a toujours un mais, des joueurs qui ont mis la même somme s’annulent. Ils ne dépensent pas leurs doublons, mais ne prennent rien. Si, au moment du choix, il ne reste plus rien dans le coffre, le joueur ne dépense pas ses doublons.

C’est la seconde phase la plus stratégique d’intelligence pure après l’autre phase stratégique pure de l’intelligence, mais elle va moins vite. Mais vite quand même…

Phase 6, assemblage du bateau et pose des tuiles.

C’est durant cette phase que vous allez prendre conscience de votre bonne gestion ou de vos erreurs. Oui. Vous avez, si tout s’est bien passé, récupéré des éléments durant les phases précédentes, et il va falloir les mettre en place dans votre espace de jeu. Vous allez agrandir votre navire en plaçant les tuiles Bateau et placer vos équipements aux bons endroits sur votre rafiot. Les tuiles Voiles aux emplacements voiles, les tuiles Pont aux emplacements ponts, les tuiles Hublot aux emplacements hublots, les tuiles Sabord aux emplacements sabords et les tuiles Quartier aux emplacements quartiers.

Chaque chose à sa place et chaque place à sa chose et vous avez l’immense satisfaction de constater que tout se tient.

Le souci, c’est qu’il faut avoir de la place pour chaque élément et que chaque tuile Bateau est différente. Sinon ce serait trop simpliste. Ces tuiles proposent plus ou moins d’emplacements (et donc de symboles tonneaux en bas de tuile), et des « compatibilités » d’assemblage. Ne pas respecter cet « assemblage », ce qui en dehors de ne pas avoir un beau bateau n’est pas grave, vous fera passer à côté de points de victoire. Avoir trop de ceci ou trop de cela vide sera aussi un inconvénient, car vous allez marquer, en fin de partie, des points en fonction de ce que vous avez mis ou pas dans votre bateau. Vous avez le droit, bien sûr, de réagencer votre navire comme vous voulez, déplacer les éléments, les tuiles navires, etc.
C’est durant cette phase que vous allez essayer de voir ce qu’il vous faudrait pour la prochaine manche et, si vous jetez un coup d’œil rapide chez vos adversaires, ce qui risque de les intéresser… Si vous voyez ce que je veux dire au niveau optimisation (mais là, il faut être entrainé, assurément).

8 manches.

Après la phase 6, on retourne à la phase 1 et on recommence. Et cela, huit fois. Ce qui amène à la fin de partie, là où l’on va compter les points pour découvrir qui sera déclaré « Grand Vainqueur ».


Alors, comment je gagne ?

À la fin de la fin, donc, on compte les points et il y a plein de manières d’en obtenir.


Commençons par les Majorités. Il y en a 3 :

  • le bateau le plus rapide, celui qui a le plus de tuile Voile reçoit 5 points, le second 2 points.
  • Le pirate le plus riche, celui qui a le plus de Doublons reçoit 5 points, le second 2 points.
  • Le plus gros bateau, celui qui a le plus de barils reçoit 5 points, le second 2 points.

Viennent ensuite les connexions, chaque tuile bateau reliée à une autre avec le bon symbole rapporte 2 points et chaque mauvaise en fait perdre 2.


On passe aux emplacements, type d’élément par type d’élément (Pont, Quartier, Sabord, Hublot) et le joueur qui le plus d’emplacements vide pour un type (un joueur qui a donc construit un bateau, mais ne l’a pas assez rempli) se voit retirer 2 points. Et pour en terminer, le joueur qui a le bateau avec le plus d’emplacements vides se voit retirer 2 points. Non, mais.


La dernière, et non la moindre, manière de marquer des points concerne les Familles. Durant la partie, vous avez acquis des tuiles Equipement. Normal. Ces tuiles ont des illustrations, conçues pour faire jolies, certes, mais aussi pour former des familles. Pour chaque triplette identique, vous allez marquer 5 Points. Pour chaque triplette différente, mais d’un même type (Pont, Hublot…), vous allez marquer 2 points. Pour chaque double identique, vous allez marquer 2 points…


Et là, miracle, celui qui a le plus de points est le… Grand Vainqueur ! Dingue.

Et donc alors quoi donc ?

Le truc qu’il faut noter, et qui est important, c’est que tout cela se fait en 30 minutes environ. Donc c’est rapide. Très rapide. C’est ce qui fait la force et qui (peut) séduire dans « Piratoons ». Le travail d’éditions est quasi parfait (certains discutent la mise en page de la couverture), et pour qui a joué et utilisé le matériel, il est juste comme il faut. L’idée du coffre que l’on remplit et que l’on retourne est juste excellente et je ne vois pas quelle famille peut résister au plaisir de la chose. Bref, cela fonctionne. Les graphismes tirent vers le familial accessible, ce que « Piratoons » est.

Le jeu est simple à comprendre, évident, et il apporte une dose de finesse qui fait que vous ne pouvez pas faire simplement n’importe quoi si vous voulez gagner. Bien sûr, il y a une variable hasardeuse puisqu’il y tirage des tuiles faces cachées, il y a des retournements de situations, il y a de l’opportunisme (puisque vous pouvez profiter d’un abus d’affrontement entre deux joueurs pour choper plein d’éléments à pas cher….) que d’aucuns qualifieront de « chaos », mais comme le jeu est court, rapide, cela n’est en rien pénalisant. Et je crois moi que certains joueurs sont plus à même de gérer ces situations que d’autres, leur vitesse d’analyse, de prise de décisions et de gestion du « stress » faisant la différence… Et puis se faire avoir sur un temps aussi court, ça reste gérable. Oui. Ça donnerait même envie de recommencer de suite une partie pour racheter cette injustice (et si vous perdez encore, c’est que le souci c’est vos adversaires, pas le jeu…).

Quand et où et combien ?

Le jeu a déjà tourné puisqu’il a participé à quelques prix ludiques, mais sa version commerciale va arriver là, dans bientôt de courant janvier/février. Les auteurs seront présents au Festival International des Jeux de Cannes fin février. Il vous en coutera la modique somme de 35€, ce qui vu le poids de la boîte ne devrait pas vous choquer…

En attendant, les TT Tv devraient vous aider à vous forger votre propre opinion.

► La rencontre du papotage dans la TT Tv, c’est par là !

► La TT Tv de l’explication, c’est par ici !

► La partie dans la TT Tv, c’est par là !


Piratoons
Un jeu de Thibaut Quintens, Olivier Grégoire
Illustré par Amandine Flahaut, Antoine Petit, Nina Clauzel, Olivier Bogarts
Publié par Act in Games
2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Langue de la règle: Non renseigné
Durée: 30 minutes
Prix: Non renseigné


4 « J'aime »

Jouer et approuvé par mon fils Stéphane à Ludinord, ou il jouait debout la plupart du temps comme s'il venait de faire all-in au poker. Du coup de le revoir finaliste à Boulogne ne m'a guerre étonné.

Son édition est la suite logique. Si act-in-game ne l'avait fait, nul doute qu'il se serait retrouvé à côté de Korrigans chez Ilopeli.

Je souhaite un belle réussite à ce jeu.

A voir, en tout cas, donc à prirori, il a l'air de donner bcp de sensations de jeu proches des Cabanes de M'sieur Robinson.