Soul Raiders est le nouveau jeu narratif et coopératif créé par Marc André (Splendor, Barony) et illustré par des artistes talentueux tels que Magali Villeneuve (Magic: the Gathering), Guillaume Tavernier (De Architectura), et bien d’autres !
En solo et jusqu’à 4 joueurs, Soul Raiders vous place dans la peau de puissants guerriers-mages. Vous serez libre de vous déplacer dans une grande variété de lieux, tout en coopérant pour surmonter la menace d’une catastrophe imminente, avant qu’il ne soit trop tard…
Setup du prototype de Soul Raiders lors du FIJ 2020
Le lancement de la campagne Kickstarter du jeu est prévu pour le premier trimestre 2021. En attendant, nous posterons régulièrement des actualités sur Tric Trac afin de vous faire découvrir les mécaniques, les héros et héroïnes que vous incarnerez, ainsi que l'univers.
Commençons par le commencement : quel est le but du jeu ?
⭐ Atteindre les étoiles ⭐
En tant que personnages principaux d'une saga de High Fantasy, votre groupe de guerriers-mages héroïques et puissants voyage de chapitre en chapitre pour accomplir un large éventail de quêtes épiques.
Chaque chapitre se déroule dans un décor différent, que les héros explorent pour trouver les quêtes qui s'y cachent ; l'obtention des cartes, qui représentent ces quêtes, est la clé de la victoire !
Vous utilisez un "deck d’histoire" différent pour chaque chapitre, qui vous place dans des situations variées : effectuer des actions spéciales, pénétrer dans des lieux spécifiques, vaincre des ennemis uniques... Certaines de ces cartes affichent une icône "étoile".
Une étoile rouge donne un aperçu de la quête principale suivie par vos héros.
Une étoile noire est une quête secondaire, un progrès précieux concernant un autre aspect de l'histoire.
Chaque fois que vous piochez une carte comportant une étoile, cela signifie que votre groupe a accompli la quête correspondante. Selon le chapitre et le nombre de joueurs, vous devez accomplir un certain nombre de quêtes.
Par exemple, dans le prologue du jeu (proposé dans des conventions pour ne pas dévoiler l'intrigue du jeu qui sera proposé sur Kickstarter), ce tableau est révélé au début de l'aventure :
Selon le nombre de joueurs, vous devez récolter de une à quatre étoiles. Une rouge et une quantité variable de noires.
Ex : Une équipe de 3 joueurs doit trouver une étoile rouge et deux étoiles noires cachées dans le fort en ruine.
Ces étoiles doivent être trouvées avant que le niveau de menace ne soit trop élevé ou que le groupe ne soit trop épuisé pour continuer... Nous vous en dirons plus à ce sujet dans un prochain post, mais le système de jeu vous fait rapidement comprendre que les héros n'ont pas de temps à perdre !
Dès que vous avez trouvé toutes les étoiles nécessaires, à vous la victoire ! À la fin du tour, vous arrêtez le jeu (même si vous étiez encore bas sur l'échelle du niveau de menace et/ou s'il vous restait suffisamment de vitalité), car vos héros quittent le chapitre en cours avec toutes les informations requises pour progresser en toute confiance vers les périls du chapitre suivant. Il n'est pas nécessaire de continuer à chercher, il est temps de passer à autre chose !
Cependant, si la menace ou la fatigue vous rattrapent avant d'avoir trouvé toutes les étoiles requises, vous vous retrouverez dans deux situations possibles :
- si vous n'avez pas récolté la ou les étoiles rouges, vous êtes malheureusement dans le cas d'une défaite totale. Vous n'avez pas trouvé ce que vous cherchiez, et vous devez recommencer le chapitre.
- si vous n'avez pas obtenu toutes les étoiles noires requises, mais que vous avez tout de même réussi à terminer la quête principale en collectant la ou les étoiles rouges nécessaires, vous avez remporté un victoire... Avec un goût d’amertume. La carte vous indiquera ce qui se passe dans ce cas, et quelles sont les conséquences désastreuses auxquelles vous devrez faire face dans le prochain chapitre. Vous n'êtes pas obligé de recommencer à zéro, mais certains changements affectent l'histoire à venir, ce qui pourrait rendre votre périple plus difficile.
Comme les étoiles sont cachées dans différents lieux, il n'y a pas d'ordre spécifique pour les collecter. Vous pouvez atteindre votre objectif principal avant de chercher des informations supplémentaires, ou rassembler tous les éléments secondaires avant de vous lancer dans l'intrigue principale de l'histoire !
Un chapitre se joue généralement en une seule séance de jeu. Il y a plus de quêtes secondaires cachées que le nombre requis par le chapitre, et le fait que vous n'ayez qu'un nombre limité d'actions pour explorer le décor labyrinthique signifie qu'il sera très difficile de tout révéler en une seule tentative. Que vous gagniez le chapitre, que vous le réussissiez à peine ou que vous deviez le recommencer, vous ferez toujours de nouvelles découvertes lorsque vous vous plongerez à nouveau dans ce chapitre !
Fatigue et niveau de menace
Dans Soul Raiders, nous utilisons un plateau de jeu pour suivre ces deux paramètres. Vous pouvez voir une version WIP (mais très avancée) ci-dessous.
Piste de vitalité et fatigue
Le premier des deux paramètres qui peut mettre fin au chapitre est la vitalité de votre groupe d'aventuriers.
Les Soul Raiders sont des guerriers-mages exceptionnels qui ont un lien particulier au sein de leur groupe et un sens aigu de la communauté : on ne laisse personne derrière. Par conséquent, la vitalité est traitée comme une réserve commune : à chaque fois qu'un joueur subit des dégâts, l'ensemble du groupe perd des points de vitalité. Ces points de vitalité sont affichés sur la piste qui entoure le plateau sur l’image ci-dessus ; à chaque fois que vous en perdez, vous déplacez un jeton le long de la piste, jusqu'à ce que vous atteigniez zéro (ou plutôt, la case “30”, comme nous vous l’expliquons plus bas).
Lorsque les points de vitalité tombent à zéro, l'ensemble du groupe commence à ressentir la fatigue de leurs efforts mutuels face aux nombreux et terribles obstacles qu’ils doivent surmonter. À partir du prochain tour, tous les joueurs auront une carte d'action de moins en main au début du tour (plus d'informations sur ces cartes d'action dans un prochain article - elles sont essentielles pour explorer le chapitre).
Une fois que le jeton de vitalité atteint la valeur zéro, il continue à avancer sur la piste ! Il passe alors de zéro à 30 (la vitalité maximale d'un groupe), et progresse jusqu'à ce qu'il atteigne à nouveau zéro. A ce moment-là, le groupe perd une carte supplémentaire, et ainsi de suite.
Les aventuriers commencent le jeu avec quatre cartes d'action en main ; s'ils perdent toute leur vitalité alors qu'ils n'ont que deux cartes en main, ils sont trop épuisés pour continuer, et doivent se retirer avec les informations qu'ils ont recueillies ; la session de jeu est terminée à la fin du tour en cours.
Constamment explorer des environnements à la recherche de quêtes est épuisant ; c'est pourquoi, à la fin de chaque tour, les personnages subissent également des dommages automatiques de "stress", en fonction du niveau de menace actuel (voir ci-dessous). Mieux vaut trouver ces étoiles rapidement !
Niveau de menace
Le deuxième paramètre qui pèse sur les personnages est le niveau de menace. Il symbolise la prise de conscience des ennemis au cours de ce chapitre et leur agressivité, alors qu'une bande de puissants héros tente activement de ruiner leurs plans !
Le niveau de menace est une piste divisée en trois sections : menace faible, menace moyenne et menace élevée. Chaque fois que le niveau de menace augmente de X, le marqueur de menace est déplacé d'autant d'espaces vers le haut. La puissance des conséquences que les joueurs subiront correspond à la section où se trouve le marqueur.
Lorsque la menace est faible, vous perdez automatiquement 2 points de vitalité à la fin de chaque tour à cause du stress, chaque icône de créature engendrera 2 créatures génériques, et chaque icône de dommage causera la perte de 2 points de vitalité. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, le niveau de menace peut aller jusqu'à 3 et 4, ce qui rend la progression plus difficile, car de plus en plus d'ennemis se rassemblent pour vous bloquer le chemin !
Le niveau de menace augmente soit lorsqu'une carte de niveau de menace est tirée du deck de créatures générique (plus vous avez de créatures à tirer et plus elles ont de chances de sonner l'alarme !), mais aussi dans certains endroits spécifiques (et dangereux), et sur des cartes d'histoire scénarisées.
Lorsque le niveau de menace atteint la dernière case de la piste, la session de jeu est terminée.
Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, la piste du niveau de menace et celle d'épuisement partagent la même case de fin. En effet, n'importe laquelle de ces conditions arrêtera le jeu - peu importe où vous vous trouvez sur l'autre piste. Comme nous l'avons vu la semaine dernière, arrêter le jeu n'est pas synonyme de défaite : si vous avez récolté toutes les étoiles rouges, vous pourrez toujours passer au chapitre suivant de cette histoire épique !
Être conscient du niveau de menace et de ses implications tout en gérant votre force vitale vous oblige à faire des choix difficiles, à évaluer le rythme du jeu et à prendre les bons risques pour mener à bien votre quête en tant que Soul Raider expérimenté !
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Pour discuter du jeu, rendez-vous sur son thread dédié sur le forum Tric Trac !
Caractéristiques :
- Editeur : One for All
- Auteur : Marc André
- Illustrateurs : Magali Villeneuve, Guillaume Tavernier et plus de 10 autres illustrateurs
- Plus de 1000 cartes illustrées par une équipe talentueuse d'artistes, tels que Guillaume Tavernier (De Architectura - dernier projet Ulule) ou Magali Villeneuve (Magic: the Gathering)
- Un jeu innovant, narratif et coopératif
- Un système de jeu rythmé et fluide
- Un univers riche proposant une bonne rejouabilité
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