Alors en réalité vous n’allez pas vraiment frissonner de terreur roulé en boule dans le fond d’un asile décrépi. À défaut vous risquez de passer un bon moment ce qui, somme toute, vaut peut-être mieux. Le petit Cthulhu reste un chouette commis voyageur tant son aura fait flancher le coeur des geeks sans coup férir. Je ne vous ferais pas l’insulte de parler ici du talent très relatif de monsieur Lovecraft. Non. Ce qui m’amuse toujours et me fait craquer c’est le détournement kawai de ce qui était censé nous foutre les miquettes à zéro. Oui je le concède, j’ai une peluche Ktoulou comme doudou et j’adore lui tripoter les tentacules. Autant vous dire que question neutralité vous pouvez vous en faire une cocotte en papier.
Ce qui tombe vachti bien c’est que monsieur Mathieu Leyssenne partage visiblement ce goût décadent de rendre les vilaines choses choupinous. Et comble de la félicitude, messieurs Maublanc et Cathala (qui sont forts choupinous à leur manière) nous offre un petit jeu de cartes très simple mais beaucoup plus fin qu’il ne parait au premier abord.
Celui-ci est un jeu de défausse, c’est à dire que l’on gagne quand on joue en premier sa dernière carte. Mais comme je vous disais que c’est un jeu malin, en vrai ce n’est pas un jeu défausse… (ça commence bien cet article…)
Ici, si la défausse sonne la fin d’une manche, la partie récompensera le joueur le moins fou. Pas le moins fou réellement mais celui qui aura récupéré le moins de petits cubes indiciblement verdâtres qui sont les points de Folie.
On commence par recevoir deux cartes que c’est pas beaucoup mais c’est le début.
Ses cartes, appelées Lieux, ont un numéro qui va de 6 à 12. Ce numéro indique aussi le nombre de cartes identiques. Il y a donc douze cartes 12, onze de 11, …
Lors de notre tour, nous pourrons soit piocher de nouvelles cartes, soit en poser de notre main.
La pioche (je vous passe le blabla thématique parce qu’on s’en moque) est déjà astucieuse. On aura, en début de partie, mélangé toutes les cartes avec certaines visibles et d'autres cachées. Ensuite on étale tout de telle sorte que chacun puisse voir où est chaque carte. Sauf les cachées qui ajoutent un peu de mystère. On peut donc jouer à la cool ou compter chaque carte.
Quand on choisit de piocher, on peut prendre de une à trois cartes mais uniquement celles disponibles en bout de file.
Poser ce fait de deux manières différentes.
- On peut poser de une à trois suites. Une suite c’est la série de 6 à 12 complète. Cela nous débarrasse de 7 cartes mais surtout cela fait gober des points de Folie à nos adversaires. 1 pour la première suite, 2 pour la suivante et 3 de plus si on arrive à en caser une troisième. Mais trois suites d’un coup ce n’est pas facile… (surtout en début manche quand on a que deux cartes…)
- On peut également poser de un à trois lots. Un lots est composé d’au moins 3 cartes identiques. Cela ne donne pas de points de Folie aux autres mais nous permet de récupérer la ou les cartes bonus correspondant au valeurs défaussées. Ces Bonus sont des pouvoirs spéciaux. Dagon, par exemple, permet de rejouer. Shub-Niggurath permet de piquer une carte choisie dans une main adverse…
On peut utiliser un seul pouvoir à son tour. Et attention, car si nous gardons un pouvoir en réserve (nous ne sommes pas obligé de les jouer tout de suite), un adversaire pourra nous le piquer en défaussant un lot correspondant.
Une manche se termine quand la pioche est vide (Notez bien qu'une pioche sans manche...) ou quand un joueur vide sa main. Vider sa main permet de virer la moitié des cube de Folie que nous nous sommes pris dans la tronche et d’en filer 1 à chaque autre joueur.
Si c’est la pioche qui est vidée, alors chaque joueur va se manger 1 cube de Folie par carte de valeur différente qui lui reste en main. Aïe !
Et 10 cubes de Folie et c’est la défaite ! La partie est terminée et celle ou celui avec le moins de Folie est victorieux.
Comme je vous l’ai déjà dit, sous des dehors très conventionnels, Pocket Madness est beaucoup plus fin qu’on ne l’imagine dans un premier temps. S’il faut faire un reproche, sachez que la grande taille des cartes demande une surface de jeu assez indiciblement large mais aussi de grandes mains pleines de tentacules indicibles car le nombre de cartes n’y est pas limité. Seulement cette grande taille rend hommage aux illustrations qui sont justes magnifiques.
Si vous avez envie d’un jeu simple, rapide et malin et beau…
Le Concours !!! (terminé)
Pardon ? Vous voulez qu’on vous l’offre ?
Ha… Alors Ok. Fun Forge et Tric Trac vous offre votre Pocket Madness. Il est à vous.
Du moins si vous répondez bien à la petite question que nous nous allons vous poser. Nous n’avons que trois boîtes alors nous ne pourrons pas satisfaire tout le monde.
La première condition est que vous devez habiter en France Métropolitaine ou en Belgique Métropolitaine aussi.
Le deuxième condition est d’inscrire sous la forme #XXXXXXXX un chiffre et ceci en commentaire de cet article.
Ce chiffre correspond au nombre d’avis donnés à ce jeu sur TT multiplié par la note TT (arrondie au supérieur) multiplié par le nombre de membres TT qui possède un exemplaire du jeu.
C’est facile c’est marqué sur la fiche du jeu. Sauf qu’on vous demande un résultat d’après les chiffres de la date de fin du concours qui sera le mardi 20 décembre mais vous ne saurez pas l’heure.
Et forcément vous pouvez laisser un avis entre temps ce qui est purement diabolique ! En cas d’égalité ce sera premier arrivé et premier servi. Tous les autres sombreront dans la folie roulé en cube…
Et ça commence quand ? Ben ! Là maintenant !!! Allez hop !