[Podcast] Sortons le grand jeu - Hanabi – Antoine Bauza

[Hanabi]

[Sortons le grand jeu] Hanabi – Antoine Bauza

Sortons le Grand Jeu ! Pour ce 7ème épisode, Cyrus et Le Pionfesseur s’attaquent à un jeu d’un auteur français ! Et c’est d’Hanabi dont il est question. Comme à l’accoutumée, nos deux compères tenteront de vous expliquer en quoi ce jeu est important pour le monde du jeu de société, ce qu’il a engendré et comment il se situe dans la ludographie de son auteur Antoine Bauza !

Pour nous soutenir, nous remercier ou encore nous encourager, vous pouvez le faire via Tipeee (https://www.tipeee.com/proxi-jeux) ou PayPal (https://www.paypal.me/proxijeux)

1:59:41 - Télécharger le fichier mp3 (109.6 Mo)

Vous pouvez « streamer » notre podcast ou vous abonner à notre flux iTunes. Si vous nous appréciez, notez notre Podcast dans iTunes et laissez-y un commentaire ! Sur Android, nous vous recommandons d’utiliser l’application (gratuite) Podcast Addict.


Commentaires précédents

Introduction et commentaires précédents

 

Les commentaires de l’épisode précédent, c’est par ici, mais comme d’habitude, nous résumons le tout. 


Hanabi, c’est quoi ?

Fiche signalétique

Un jeu d’Antoine Bauza édité en 2010 chez Les XII singes puis chez Cocktail Games. Illustré par Antoine Bauza, Gérald Guerlais et Albertine Ralenti. Un jeu pour 2 à 5 joueurs conseillé à partir de 8 ans pour des parties d’environ 25 min.

Présentation rapide du jeu

Hanabi est un jeu coopératif à communication limitée. Les joueurs doivent jouer des cartes dans un certain ordre (à la manière d’une Réussite) mais ils tiennent leurs cartes à l’envers de sorte que chaque joueur voit les cartes des autres mais pas les siennes.

Les joueurs jouent chacun leur tour et ont le droit de faire une action par tour :

  • Poser une de leur carte dans le but de réussir les suites imposées ;
  • Donner un indice à un joueur sur son jeu : évidemment, on n’a pas le droit de dire ce que l’on veut, les indices sont normalisés. Et la quantité d’indices que l’ensemble des joueurs peuvent donner est limitée. D’où la dernière action possible ;
  • Défausser une de leur carte pour augmenter le nombre d’indices que l’équipe pourra fournir : au risque de jeter une carte nécessaire à la réussite de la partie.

 

Pourquoi Hanabi est un grand jeu ?
Pourquoi ce jeu est important ?
Les prix :

  • 2013 – Spiel des Jahres
  • 2013 – Fairplay à la carte
    … et sélectionné dans quelques autres prix.

     

Classement BoardGameGeek :

  • 2012 : 1285ème (avec uniquement les éditions Française et Espagnole)
  • 2013 : 128ème (+ Allemagne + USA)
  • 2015 : 149ème
  • 2016 : 175ème
  • Aujourd’hui au 328ème classement général, 76ème au classement famille et 48ème au parmi les jeux coopératifs  
    Classement Tric Trac : 38ème
  • Les éditions et extensions :
    3 éditions en France : En 2010 chez Les 12 Singes qui comportait un autre jeu dans la boîte “Ikebana”.
    En 2011 chez Cocktail Game (c’est cette version qui a eu le Spiel – oui et non, car c’est la version d’Abacus Spiel en réalité, pas de boite métal !)

    En 2019 une nouvelle édition avec quelques cartes en plus pour 3 variantes.
    Abacus Spiele a réalisé des versions avec des cartes plus grandes et aussi une version “deluxe” avec des tuiles à la place des cartes.
    Le jeu ne possède pas de réelle extension au sens « vendue dans une boîte à part ».
    Quelques autres faits :
    Ses ventes ont dépassé le million d’exemplaires à travers le monde :

L’analyse


La genèse
La genèse du jeu :
L’histoire commence avec le jeu Ikebana. Antoine Bauza a ensuite eu l’idée de faire deux jeux dans une même boîte, avec le même matériel, mais le deuxième jeu ressemblait trop à Ikebana de l’avis de l’éditeur intéressé à l’époque. L’éditeur lui a ainsi demandé de réfléchir à un jeu différent. En manipulant les cartes, A. Bauza a fini par les mettre à l’envers et a été séduit par l’idée. Après plusieurs tentative ratées, sa femme lui propose l’idée d’en faire un jeu coopératif et là… le déclic… Le 1er jet fut le bon : rien à retoucher , le jeu était terminé !


Les composantes du jeu

  • Coopération
  • Déduction
  • Informations personnelles inconnues / Cartes à l’envers
  • Réussite
  • Communication limitée/codifiée


Les ascendants

  • Communication limitée et déduction :
    <ul style="list-style-type:disc;"><li><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="background-color:#ffffff;"><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;"><span>Le Bridge avec son méta-raisonnement par équipe, en particulier sa phase d’ « enchère » est une forme de communication limitée/codifiée.</span></span></span></span></span></li>
    </ul></li>
    <li><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="background-color:#ffffff;"><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;"><span>Coopération :</span></span></span></span></span>
    <ul style="list-style-type:disc;"><li><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="background-color:#ffffff;"><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;"><span>Le Seigneur des Anneaux (Reiner Knizia – 2000), Les Chevaliers de la Table Ronde (Serge Laget et Bruno Cathala – 2005) et Pandémie (Matt Leacock – 2008) : Des jeux coopératifs majeurs, les deux  premiers ayant justement des aspects de communication pas totalement ouverte.</span></span></span></span></span></li>
    </ul></li>
    <li><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="background-color:#ffffff;"><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;"><span>Informations personnelles inconnues / Cartes à l’envers :</span></span></span></span></span>
    <ul style="list-style-type:disc;"><li><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="background-color:#ffffff;"><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;"><span>Le Poker Indien</span></span></span></span></span></li>
    	<li><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="background-color:#ffffff;"><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;"><span>Les jeux dans lesquels il faut deviner une personne célèbre</span></span></span></span></span></li>
    	<li><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="background-color:#ffffff;"><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;"><span>What’s That on my Head? (Robert Abbott – 1963) puis Egghead (Robert Abbott – 1974) puis Code 777 (alias Tricoda de Robert Abbott et Alex Randolph – 1985)</span></span></span></span></span></li>
    	<li><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="background-color:#ffffff;"><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;"><span>Domemo / Code Mine (Alex Randolph – 1975)</span></span></span></span></span></li>
    	<li><span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="background-color:#ffffff;"><span style="font-style:normal;"><span style="font-weight:normal;"><span>Coyote (2003)</span></span></span></span></span></li>
    </ul></li>
    


Les descendants
Cf. chronique du Pionfesseur sur les jeux coopératifs à communication limitée : 
Une forte influence d’Hanabi malgré sa relative jeunesse :

  • Bomb Squad (Dan Keltner, David Short – Tasty Ministrel Games (TMG) – 2013)
  • The Game (Steffen Benndorff – NSV/Oya – 2015)
  • SHH (Chris Handy – 2015)
  • La Glace et le Ciel (Florent Toscano – Jeux Opla – 2015)
  • Les Poilus (Fabien Riffaud, Juan Rodriguez – Sweet Games – 2015)
  • Okey Dokey (Hisashi Hayashi – TMG – 2016)
  • Kreo/Kreus (Julien Prothière – Sweet Games – 2016)
  • Beyond Baker Street (Robin Lees, Steve Mackenzie – Filosofia – 2016)
  • The Mind (Wolfgang Warsch – NSV/Oya – 2018)
  • Yokai (Julien Griffon – Bankiiiz – 2019)
  • Die Crew (Thomas Sing – Kosmos – 2019)

 

Oeuvre innovatrice, paradigmatique ou définitive ?
Pour faire écho à la chronique d’Acariâtre dans les chroniques n°100, nous tentons de confronter notre sujet au modèle du genre littéraire décrit en 3 étapes par Alastair Fowler : l’œuvre innovatrice, l’œuvre paradigmatique et l’œuvre définitive.


La thématique du jeu
La thématique n’est clairement pas la force d’Hanabi.
 


L’auteur – Antoine Bauza

L'auteur
Il est né en 1978 à Valence et a fait des études supérieures en chimie et en informatique. En particulier, il fait un Master en jeux vidéo à l’ENJMIN d’Angoulême en 2003 (École nationale du jeu et des médias interactifs numériques). Il devient plus tard professeur des écoles. Son premier jeu publié est Chabyrinthe en 2007.


Quelques autres jeux :

  • P’tites Sorcières en 2005, un jeu de rôle qui est devenu Contes Ensorcelés
  • Ghost Stories (2008 – Repos Prod) réédité actuellement sous le nom de Last Bastion
  • La chasse aux monstres (2009 – Scorpion Masqué)
  • 7 Wonders (2010 – Repos Prod) (KennerSpiel et As D’or 2011 et beaucoup d’autres prix)
  • Le Donjon de Naheulbeuk (2010 – Repos Prod – Avec Ludovic Maublanc)
  • Takenoko (2011 – Bombyx) (As d’or 2012)
  • Tokaïdo (2012 – Fun Forge)
  • Samuraï Spirit (2014 – Fun Forge)
  • 7 Wonders Duel (2015 – Repos Prod – Avec Bruno Cathala)


Les éléments clés de son game design :

  • La coopération
  • Raconter des histoires (à ne pas confondre avec la notion de thème telle qu’on l’entend dans les jeux dit « à l’américaine »)
  • L’Asie

Anecdotes et digressions sur Hanabi : Grands feux
 Anecdotes et : Grands feux

 


Concluons
Notre Avis
Notre avis sur le jeu. À votre avis ?
S’ensuit une petite conclusion.
 


Nos Sources


Le jeu :

L’auteur :

  • Wikipedia rules the world (?)
  • LE site de référence sur Antone Bauza… le sien… http://www.antoinebauza.fr/
  • Une interview chez Playtime
    Et nos souvenirs, nos approximations et nos tentatives d’explications à base de suppositions foireuses ;o)
     
3 « J'aime »