Port Royal : pousse ta chance dans les Caraïbes.

Le jeu de « stop ou encore » d’Alexander Pfister est de retour en version grosse boîte. Voilà l’occasion de parler de ce titre parfois présenté comme le meilleur du genre.

Monsieur Pfister est peut-être plus connu pour ses jeux plus conséquents, tels que Great Western Trail, Maracaibo, Mombasa/Skymines, Isle of Skye et Boonlake dont Kmylle vous parlait récemment. Cependant, Port Royal est un véritable succès depuis sa sortie en 2014 (2013 pour sa précédente version, Händler der Karibik), la boîte revendique d’ailleurs plus de 250000 exemplaires vendus. Il a bénéficié de deux extensions, traduites en français pour la première fois et incluses dans cette boîte, avec en sus une version allégée du jeu (pourtant déjà très accessible). Malgré tout ce contenu, les près de 350 cartes et la vingtaine de kubenbois auraient pu tenir dans une « box » moitié moins « big », mais le prix lui, situé entre 25 et 30 €, s’avère être de dimension tout à fait adaptée. Ce qui fait plaisir en outre, ce sont les nouvelles illustrations des cartes. On est passé de quelque chose de disons-le, assez médiocre hors des standards allemands, à du bien plus luxueux. Je ne vous conseillerais pas de les pocheter malgré tout, parce qu’elles ne sont pas trop fragiles et qu’il y en a trop, ce serait ajouter beaucoup de plastique et ça va vous coûter la moitié du prix du jeu. Mais si vous y tenez, le thermoformage l’autorise.

Les yeux tournés vers le grand océan

Le jeu se nomme déjà Port Royal dans sa version originale, en référence à la ville de Jamaïque, car le thème est celui des expéditions maritimes aux XVIe-XVIIe siècles. Vous recrutez de l’équipage, des partenaires aussi, et croisez des navires qui vont vous permettre de commercer, ou vont finir par vous couler. L’idée générale est que plus on s’aventure sur l’océan, plus cela peut rapporter, mais plus le risque est grand. C’est un thème agréable pour la saison, qui n'est à vrai dire pas extrêmement marqué au niveau des mécanismes, sauf lorsqu’on inclut la seconde extension.

Fortunes de Mer

Pour commencer chaque joueur prend 3 doublons, c’est-à-dire 3 cartes de la pioche qu’il gardera face cachée. C'est comme ça qu'on comptabilise l'or gagné, il y a un doublon illustré sur tous les versos. C'est tout ce qu'il y a de préparation avant le grand départ. Ensuite le premier joueur pioche des cartes, une par une, qu’il pose face visible. Il peut s’arrêter quand il veut, en sachant que si 2 navires de même couleur sortent, son tour est perdu (à la manière de Diamant). Donc oui, il y a des coups de malchance qui font que parfois cela se produit dès les 2 ou 3 premières cartes retournées, mais ce n’est pas dramatique pour la partie ni si commun que ça, car il y a tout de même 5 couleurs de navire et une majorité de cartes qui n’en sont pas. Quand le joueur décide de s’arrêter, on passe de cette phase de découverte à la phase de commerce et recrutement.

Ce joueur prend alors une carte : soit il commerce avec un navire qui rapporte les doublons indiqués, soit il recrute un personnage avec des doublons. Ceux-ci vont procurer des avantages pour la suite, rapporter des points de prestige ou faire les deux (c’est en arrivant à 12 points de prestige qu’on déclenche la fin de partie). Pour peu qu’il n’ait pas simplement pris la première carte qu’il a retourné, notre joueur a peut-être encore des gains à réaliser car ensuite, dans l’ordre du tour, chaque autre joueur pourra prendre une carte restée disponible, à condition de lui payer un doublon. C’est très malin, car en plus de réduire le facteur chance, cela crée un enjeu lors du tour des autres, ainsi personne n’aura le temps de sortir son smartphone !

Jamaica : the crew

Les matelots et les pirates permettent de repousser les navires les moins puissants, les négociants augmentent le nombre de doublons que rapporte le commerce, les gouverneurs permettent de prendre 2 cartes, les señoritas de réduire le coût du recrutement… de quoi voguer vers diverses stratégies. Signalons aussi les colons, capitaines et prêtres qui ne rapportent qu’1 point, mais dont le véritable intérêt est le symbole que porte leur carte. En effet, de temps en temps, en retournant une carte de la pioche on découvre une expédition, carte qui sera mise sur le côté. Elle rapportera fortune et gloire à qui fournira la combinaison de symboles qu’elle requiert.

De la même manière, on trouve des cartes de taxation, tous ceux qui ont 12 pièces ou plus vont alors perdre la moitié de leur trésorerie ! Vous vous ferez peut-être avoir lors des premières parties, mais on apprend vite à ne pas dormir sur son magot.

Port Royal met les voiles

Un paquet indépendant de seulement 60 cartes constitue une version simplifiée « de voyage », avec un objectif plus bas, moins de personnages et des effets plus simples. Il est possible d’ajouter quelques unes des cartes au jeu de base (toutes les cartes ont des symboles pour s’y retrouver). Ce n’est pas le cas des taxations, qui ici au lieu de réduire de moitié votre fortune, la font retomber à 8 doublons. Cela dit, si comme moi, ça vous amuse d’en inclure une, qui vous en empêchera ? Certainement pas Oxfam Caraïbes.

Pour un contrat de plus

Cette extension-ci amène de nouveaux personnages et surtout des grandes cartes de contrats. On en tire 4 (sur les 16) pour une partie et il faudra en remplir les conditions, telles que recruter certains personnages, pour en tirer des gains. C’est aussi la possibilité de jouer en solo ou coopératif, le but du jeu devient alors de remplir le nombre de contrats indiqué par le nombre de joueurs dans le temps imparti.

L’aventure commence

Cette dernière extension amène un aspect narratif qui surprend pour ce type de jeu. Les joueurs partent avec une fiche d’aventurier et se laissent guider par les cartes 55 Histoire, lues au fur et à mesure de l’avancée des 4 chapitres. Viennent s’ajouter des missions à accomplir et des événements à piocher. Là aussi le choix vous est laissé de vous affronter ou de vivre l’aventure en un groupe solidaire.

Port Royal : stop ou encore ?

À l’issue de cette traversée, Port Royal apparaît dans la lunette comme l’un des plus simples et mieux conçu du genre, vraiment pas obsolète. D’abord très familial, c’est un jeu léger, que vous avez le loisir d’enrichir des diverses extensions présentes. Il est facile à sortir pour une partie rapide mais ne demande qu’à être exploré. Ceux qui prennent le large savent-ils toujours pour combien de temps ?

Tric Trac


Port Royal Big Box

Un jeu d'Alexander Pfister, illustré par Fantasmagoria Creative

Pour 1 à 5 joueu(r)(se)s de 8 ans ou plus

20 à 50 minutes



[[Boonlake](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/boonlake)][[Diamant](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/diamant-2)][[Great Western Trail (2ème édition)](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/great-western-trail-2eme-edition)][[Händler der Karibik](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/handler-der-karibik)][[Isle of Skye](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/isle-of-skye)][[Maracaïbo](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/maracaibo-1)][[Mombasa](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/mombasa)][[PORT ROYAL](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/port-royal-2)][[Port Royal - Ein Auftrag geht noch...](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/port-royal-ein-auftrag-geht-noch)][[Port Royal : The Adventure begins](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/port-royal-the-adventure-begins)]
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Bonjour,

La “version simplifiée” est accessible pour des enfants vers quel âge ?
Et est-ce que cette dernière est intéressante même à 2 joueurs ?

hannn, dommage que je l’aie déjà en version simple… un très chouette jeu !

1 « J'aime »

mais alors Quid de la version Matagot (2018) ?
où se situe elle ?

Elle semble être une simple version française, seule l’illustration de boîte diffère. Il y a une explipartie avec cette version : https://player.trictrac.net/embed/Port_Royal_Le_Comment_Ca_Marche

Je n’ai pas d’intérêts chez Funforge, mais quand on aime le jeu ça vaut franchement le coup de se poser la question d’un nouvel achat. Si, pour le même prix, il s’agissait d’une boîte regroupant uniquement les extensions ?
En plus de ça il y a les nouvelles illustrations.

Les principes de base sont vraiment simples. Dans cette version tu n’as que les des passagers qui font directement des points, des pirates et matelots pour repousser les navires, des marchands qui rapportent des points selon les couleurs de navire et les taxations.
À deux joueurs on fera un peu plus attention à ce qu’on laisse à l’autre, notamment à cause des marchands, mais moins qu’avec le jeu de base.
Port Royal à deux ça veut dire faire attention à ce qu’on laisse et moins de doublons à gagner sur la seconde phase, donc on va tendre à faire a priori des phases de découvertes plus courtes, s’arrêtant sur la première carte valable.
Ça se joue bien tout de même mais je conseillerai d’apprendre le jeu via la version simplifiée, passer au jeu de base (quitte à supprimer des personnages peut-être trop complexes, ce n’est pas un problème) et se diriger vers le mode coop.
Une partie à deux sur Pénélope Gaming (avec extension des contrats) : https://youtu.be/ytCxaYCL8UU
Une autre sur TarsaTV (jeu de base) : https://youtu.be/2HPnHKkF_qg

Chère Proute,
Je trouve que cela vaut vraiment le coup et le coût.

Ayant déjà la version Matagot, ainsi que la première extension parue en allemand et en anglais, j’ai tout de même acheté cette nouvelle édition.

“Port royal met les voiles”, présenté comme un jeu indépendant, n’a pas d’intérêt tant le jeu de base est déjà simple même pour des Joupeu. Nous avons donc intégré directement ces cartes dans le jeu de base. Nous avons fait quelques parties ainsi puis nous avons ajouté les cartes de l’extension “Pour un contrat de plus”.

Et c’est vraiment très bien.
Nous trouvons également les cartes plus jolies. Les précédentes sont bien également mais l’idée d’avoir fait des cartes à fond perdu est très chouette.

Et nous n’avons pas encore joué à “L’aventure commence”.

Finalement, nous jouons désormais avec cette version sauf si nous avons l’occasion de jouer avec des Joupeu je prend la version Matagot car cela fait moins de cartes différentes à expliquer pour une première partie.

Hop !

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Merci beaucoup ! :slight_smile:

Je note ça, merci, et on verra bien où mes pas me portent. :wink:

Je trouve cela dommage de ne pas y avoir inclus de pirates en chaises roulantes. L’inclusivité à ses limites.

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Très très bon jeu, hyper complet pour un si petit format.

Douze réponses dans ce post pour un si bon jeu, je trouve ça dommage. Alors je complète.

J’essaie de faire la campagne en solo en ce moment et que c’est difficile ! Pas encore passé le chapitre 1 et ma prochaine partie va démarrer avec 13 pièces. Il me manque toujours un objectif à valider.

Mais le jeu est décidément très bon. C’est le seul jeu de stop ou encore que je possède et j’y joue encore plusieurs années après achat. Il est retors, simple à jouer mais il y a tellement de possibilités à chaque tour, sans toutefois se perdre dans les méandres d’un choix impossible, qu’un joueur ne fera jamais un coup pour rien.

La campagne en solo évite l’écueil de la course aux points. Il faut réaliser quatre objectifs et avoir un certain nombre de points d’influence (certes, c’est de la course aux points mais si les objectifs ne sont pas réalisés, c’est perdu).

NB : j’aurais pu mettre ça dans le post consacré au solo ou dans hier j’ai joué à mais j’ai préféré exhumer un post plus ancien pour bien montrer la diversité des jeux joués et des sujets sur le forum (@fabericus c’est ta remarque "si ça peut tuer hier j’ai joué à qui m’y a poussé)

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Oui ce jeu est une pépite dont on ne parle pas assez je te l’accorde. :+1:
C’est, avec Diamant, l’un des rares jeu de stop ou encore qui fait l’unanimité chez moi :smiling_face_with_three_hearts:
C’est d’ailleurs pour cela qu’il est entré dans la prestigieuse MGCSG :sunglasses:

Ce jeu est super je confirme !

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