La règle de « Professor Tempus » est courte. Très. Parce que c’est un jeu de plis, et que les règles des jeux de plis sont souvent simples. Chaque joueur à son tour joue une carte, et à la fin de la manche, il y en a qui vont ramasser et marquer des points et pas les autres. Simple. Et pourtant, prenez la Belote, la Manille ou le Tarot, voilà des jeux de plis pratiqués depuis des années, pratiqués même par des gens qui ne jouent qu’à ça, des heures durant ! C’est le mystère des jeux de plis et de défausse.
« Professor Tempus » est un jeu de plis, mais, comme il est issu du cerveau de 2 auteurs modernes de maintenant, il propose ce petit plus que nous recherchons tous, amateurs de la chose ludique que nous sommes.
Arno Steinwender et Wilfried Lepuschitz, nous proposent un jeu se pratiquant de 2 à 5 avec des règles accessibles dès 8 ans. Le graphisme de la boite laisse d’ailleurs penser qu’il s’agit d’un jeu quasi que pour les enfants, mais pas du tout. L’illustration de la couverture est un peu trompeuse, car si les enfants peuvent effectivement jouer, les adultes consentants en tireront certainement une autre saveur…
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Il n’y a pas que des cartes !
« Professor Tempus » est un jeu de cartes. Il y en a 63 numérotées et possédant, dessiné dessus, un nombre de sabliers (de 0 à 3). Ces cartes ont des couleurs, il y a 25 cartes rouges numérotées 1 à 25, il y a 25 cartes mauves, elles aussi numérotées de 1 à 25, et 13 cartes grises numérotées de 1 à 25. Là, vous vous dites qu’il y a un souci parce que vous êtes fort en math. Oui, les cartes grises ne sont que 13, mais elles ne sont numérotées qu’avec des chiffres impairs. Il y a aussi, et c’est la base du jeu, 3 cartes dites « série ». D’un coté elle indique un +, et de l’autre un -.
Mais la boîte ne contient pas que des cartes. Non. Il y a 3 porte-cartes. Oui. Parce qu’on ne va pas jouer directement sur la table, mais dans les porte-cartes. Le but du jeu étant de récupérer un maximum de sablier (qui sont dessiné sur les cartes, je vous le rappelle).
Oui, mais comment de quoi à mon tour qu’estcequejefaisdonc ?
En début de manche, car cela se joue en manche, chaque joueur va recevoir des 6 cartes aléatoirement (7 quand on joue à 2). On place les 3 porte-cartes vides au centre de la table et les 3 cartes « série » juste pas loin. À son tour, le joueur actif va effectuer l’une des ces actions, au choix et si elle est possible. 1/ Prendre un porte-cartes vide et encore disponible au centre de la table, prendre une carte série et la mettre dans le porte-cartes en choisissant la face + ou la face -. Le choix du sens de la carte « série » va indiquer la manière dont on peut placer des cartes de sa main dans ce porte-cartes. Si c’est un +, il va falloir jouer des cartes ayant une valeur plus élevée que la dernière jouée dans ce porte-carte. Si c’est un -, il va falloir jouer des cartes ayant une valeur moins élevée que la dernière jouer dans ce porte-cartes. Et pour terminer son action, le joueur actif doit jouer une carte de sa main dans le porte-cartes qu’il met, du coup, devant lui. C’est temporairement son porte-cartes à lui ! 2/ Récupérer le porte-carte d’un joueur en posant une carte de sa main à l’intérieur qui respecte les règles de pose. | La première règle est que la carte jouée doit être de la même couleur que la dernière carte visible. Sauf si c’est une carte grise, là, on joue la couleur que l’on veut. La seconde règle est le respect du signe de la carte « série », c’est à dire une carte de valeur inférieure à la dernière visible si le signe est -, et une carte de valeur supérieure si le signe est +. Si le joueur remplit toutes ces conditions, il joue sa carte et récupère le porte-cartes qu’il met, du coup, devant lui. Là, vu que vous êtes amateur de la chose ludique, vous commencez à comprendre où les 2 auteurs nous amènent. Car vous l’aurez deviné, la manche va s’arrêter lorsque les joueurs n’auront plus de cartes en main, et vous marquerez des points avec les cartes qui sont dans les porte-cartes qui seront devant vous. Donc. Bon, forcement, il va y avoir des cas particuliers. Par exemple, que se passe-t-il quand on ne peut jouer dans aucun porte-cartes en respectant les règles ? Et bien on place une carte sous une des piles d’un porte-cartes adverse.Et si un joueur a tous les porte-cartes devant lui ? Et bien à son tour, comme il ne peut pas jouer, il va se défausser d’une carte… |
Et les cartes grises ?
Si vous avez bien lu le chapitre précédent, il évoque un peu la chose. Ces cartes peuvent être jouées sans respecter la contrainte couleur, mais du coup, le joueur suivant pourra potentiellement ouvrir à une autre couleur (si tant est qu’il est une carte avec une valeur qui l’autorise…)
Oui, mais comment je gagne ?
Donc, en fin de manche, chaque joueur va comptabiliser les points qu’il a gagnés. Pour cela, il suffit d’additionner tous les sabliers dessinés sur les cartes des piles qui ont été jouées dans les porte-cartes que vous avez devant vous à la fin de la manche. S’il reste assez de cartes dans le paquet pour en distribuer à chaque joueur, on refait une manche et on cumule les points. Dès qu’on ne peut plus distribuer, la partie prend fin et le joueur avec le plus de points sablier au total est déclaré « Grand Vainqueur ».
Rien n’est acquis !
« Professor Tempus » est donc un jeu simple en apparence, mais il va vous demander de réfléchir un tout petit peu, de vous souvenir de ce qui a été joué ou pas, de ne pas trop avantager un adversaire, de ne pas griller vos cartouches trop vite, d’intuiter ce qui va se passer à la fin de manche… Mais le tout très rapidement, facilement…
« Professor Tempus » est arrivé sur les étals des boutiques juste là de maintenant. C’est un jeu Gigamic et il est dans une boîte métal. Il vous en coutera donc autour de 12€ maximum.
« Professor Tempus »
un jeu de Arno Steinwender et Wilfried Lepuschitz
pour 2 à 5 joueurs
à partir de 8 ans
pour des parties de 20 minutes
édité par Gigamic
Sortie : là !
prix public conseillé : 12 €