QUETZAL : La cité des oiseaux sacrés

QUETZAL : La cité des oiseaux sacrés

 

Archéologues et aventuriers 

Recherchez, collectionnez, livrez

Dans les ruines d'un temple oublié

De précieux artefacts et objets

Des points de victoire, vous marquerez

Le super gagnant vous deviendrez.

 

 QUETZAL est un jeu d'Alexandre Garcia, illustré par Nastya Lehn, édité et distribué par Gigamic. C'est un jeu de poses d'ouvriers, d'enchères et de collections, que je classerais dans la catégorie des jeux "Famille ++"(Tel Isle of sky), de 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour une durée de 15mn de jeu/ joueur.

Dans cet article ,vous découvrirez le jeu QUETZAL mais aussi le tête-à-tête avec Alexandre Garcia, l'auteur du jeu que j'ai eu le plaisir d'interviewer.

 

Que signifie le mot  "QUETZAL" ?

Tout d'abord, j'ai effectué quelques recherches et découvert que le QUETZAL est un oiseau (aux couleurs magnifiques), d'Amérique du Sud, symbole de liberté car lorsqu'il est en captivité, il se laisse mourir. 

 

 

 

Il est l'emblème du Guatemala et la monnaie de ce pays.

 

 

 

Voilà pourquoi, ce bel oiseau sur la couverture de la boîte du jeu, et en 1ère page de la règle du jeu.

Il apporte de la douceur dans l'illustration de la boîte 

 

 

QUETZAL : La cité des oiseaux sacrés

 QUETZAL est aussi présent dans le nom du  Dieu QUETZALCOATL, mais je vais stopper là car je risque de vous embarquer en plein cours de civilisation aztèque etc... Parlons du jeu.

Qu'est-ce que QUETZAL?

 Comme l'annonce mon petit poème d'introduction, dans QUETZAL, vous êtes des archéologues et aventuriers qui partez en expédition sur une île perdue, à la recherche de précieux objets à collectionner et livrer au port afin de remporter des points de victoire.

Le but du jeu étant de marquer le plus de points de victoire après les 5 tours de jeu.

 Que trouvons-nous dans la boîte du jeu?

Le contenant est tout à fait dans le thème.

 

Voici, tout ce que vous trouverez dans la boîte !

Nous avons donc :

1 plateau de jeu

5 tuiles "Personnage" ( 1 dans 5 couleurs différentes).

5 personnages  "Chef d'équipe" ( 1 dans  5 couleurs différentes ) : Je ne résiste pas au plaisir de vous les montrer aussi bien de dos que de face.

30 personnages "Équipe" ( 6 dans  5 couleurs différentes )

10 pions ronds ( 2 dans 5 couleurs différentes )

1 jeton "1er joueur"

60 jetons "Pièce" ( 40 pièces de valeur 1 et 20 pièces de valeur 3 )

75 cartes "Objet" : 12 "Statuette", 21 "Poterie", 18 "Macahuitl", 15 "Tablette", 9 "momie"

( le macahuitl est une arme de mêlée à la fois tranchante et contendante )

1 jeton "Avion"

24 tuiles "Amélioration"

5 jetons "50 points de victoire" (1 dans chaque couleur différente)

Nous avons également pour une partie à 3 joueurs 1 cacha navire.

Et une partie à 2 joueurs :   1 tuile "Marché automate", 1 cache Navire, 1 cache village, 1 cache Amélioration, 10 cartes "Automate".

 

PREPARATION D'UNE PARTIE

Le plateau de jeu est placé au milieu de la table, (que je vais détailler au fur et à mesure)

Le jeton "Avion" est placé sur le N°1 de la piste de Tours :

14 cartes "Objet" sont posées "face visible" sur les emplacements du site N°2 : le temple

 

et le site  N°3 : les annexes du temple (la carrière, le petit temple, les ruines)

Le reste des cartes "Objet" forme une pioche "face cachée" à côté du plateau.

3 tuiles "Amélioration" sont posées sur le site N°5 : Le village

Le reste des tuiles "Amélioration" forme une pile" face cachée" à côté du plateau

Le joueur qui a exploré une île dernièrement reçoit le jeton "1er joueur"

Chaque joueur reçoit un certain nombre de pièces de valeur 1 en fonction de sa place dans l'ordre du tour de jeu : 1er joueur a 4 pièces, 2ème joueur 5 pièces, 3ème avec 5 pièces, 4ème avec 6 et 5ème joueur avec 6 pièces.

Chaque joueur choisit une couleur et prend les éléments suivants de la même couleur :

 1 tuile "Personnage", les 2 pions ronds, le jeton "50 points", le meeple "Chef d'équipe", les meeples "Équipe",

 Attention, le nombre de meeples "Équipe" varie en fonction du nombre de joueurs (à 3 joueurs 6 meeples   "Équipe", à 4 joueurs 5 meeples "Équipe" et à 6 joueurs 4 meeples "Équipe" )

Chaque joueur pose son pion rond sur la case N°1 de la piste de score

et son autre pion rond sur la piste de découverte

Lors d'une partie à 3 joueurs, le cache navire recouvrira un des emplacements du site N°7 : Les navires

 

 Les jetons"50 points" sont mis de côté. Quand un joueur atteindra la case 50 de la piste de score, il le placera à la place de son jeton rond et se positionnera sur la case de départ de la piste de score, afin de continuer de compter

Encore trois emplacements dont je dois vous parler avant de vous expliquer le déroulement du jeu :

Le site N°1 : La cité du savoir

Le site avec le symbole de l'éclair : le campement

Le site N°6 : La capitainerie

Le site N°4 :Le marché noir: 

Maintenant que vous connaissez le plateau, parlons du 

"COMMENT JOUE-T-ON?"

Une partie de QUETZAL se joue en 5 tours, avec 4 étapes :

Etape 1 : LANCER LES MEEPLES (Oui Oui!)

Etape 2 : PLACER LES MEEPLES

Etape 3 : ACTIVER LES LIEUX 

Etape : 4 : PREPARER LE TOUR SUIVANT

 L'étape 1, je l'adore tant elle est originale et fun  : LE LANCER DE MEEPLES pour déterminer son équipe. Vous lancez vos meeples de la même manière que vous le feriez avec des dés.  Si votre meeple tombe sur la face blanche, il est un archéologue, s'il tombe sur la face noire, il est un aventurier. Si votre meeple atterrit sur le côté, vous choisirez la face de votre meeple au moment de la pose sur le plateau. Et...si votre meeple atterrit debout, non seulement vous choisirez sa face au moment de la pose sur le plateau mais vous gagnez de suite une pièce de valeur 1.(C'est top!). Petite particularité (et non des moindres) pour le meeple "Chef d'équipe" : quelle que soit sa position, il sera toujours ou un aventurier ou un archéologue (et gagnera bien sûr une pièce s'il atterrit debout).  

L'étape 2 consiste à placer vos meeples  : vous les envoyez en mission et les positionnez sur des sites, en commençant par le 1er joueur. Il y a au total 8 placements où se poser (numérotés de 1 à 7 et 1 avec le symbole "éclair") de 3 types (libres, uniques à enchères) et qui méritent  une petite explication iconographique : 

Les 8 emplacements ont une bannière à leur gauche avec :

 

 

 

- un carré avec un meeple dessus, qui indique la couleur du meeple qui doit être posé, son coût, et le type d'emplacement; si carré vert : emplacement libre c-à-d que vous pouvez vous y rendre autant de fois que vous le désirez et le piuvez; si carré brun, c'est un emplacement unique sur lequel vous devez poser un meeple de la face demandée en payant de suite le coût exigé,( meeple gris signifie n'importe quelle face ); si  carré rouge, c'est un emplacement à enchères, c-à-d que vous pouvez poser autant de meeples, de la couleur demandée, que vous le souhaitez. Si un autre joueur veut prendre votre place, il devra surenchérir en posant au moins un meeple supplémentaire et de la même couleur que les vôtres. Vous récupérez vos meeples expulsés, que vous pouvez placer lors du même tour de jeu. 

- le bandeau central indique votre gain quand vous activerez le lieu lors de l'étape 3 

Dans l'exemple ci-après, pour occuper la 1ère place, il faut placer un meeple blanc et s'acquitter de 5 pièces de valeur 1. La place ne peut plus être prise:

L'étape 3 consiste à activer les lieux et ce, dans un ordre bien défini :

- Le campement (site avec un éclair et non un numéro) : activation de suite après la pose du meeple (archéologue ou aventurier). Vous gagnez une pièce et pouvez relancer votre meeple, qui s'il atterrit debout, vous fait gagner une pièce.

 - La stèle du savoir (Site N°1 ) :    Il ne faut pas avoir le jeton "1er joueur " pour se rendre sur cet emplacement.  Vous prenez le jeton "1er joueur" pour le prochain tour et gagnez 1 point de découverte. (explication  ci-dessous )

Les points de découverte vous feront gagner des récompenses pendant la partie : des bonus ou des cation s(permanentes ou immédiates).

 - Le temple (Site N°2) : Vous récupérez les cartes "Objet" et bonus en commençant par le jouer posé en 1.

                                                                               Explication d'une carte "Objet" :     

Icône en haut à gauche représente la famille de l'objet (Ici la statuette)                                                                            Icône en haut à droite représente un bonus.                                     

  Au centre, les chiffres indiquent une valeur de collection (ici, 1 carte donne 2 points, 2 en donnent 5 et 3 en donnent 12).     

 le chiffre en bas à droite indique la quantité d'objets de cette famille.             

-  Les annexes du temple : La carrière site 3a, la petit temple site 3b, les ruines site3c. Vous choisissez de ne placer   que des aventuriers ou uniquement des archéologues. Les enchères que vous remportez vous font gagner  2 cartes "Objet" et le bonus associé à   l'emplacement où vous vous trouvez.(1 point de victoire, ou 1 point de découverte ou 1 pièce).

 - Le marché noir (Site N°4 ) : Vous ne pouvez y placer que des aventuriers. Si vous gagnez l'enchère, vous pouvez vous défausser d'1 carte "Objet" contre 7 pièces.

 - Le village (Site N° 5) : Vous gagnez des tuiles "Amélioration" , en commençant par le meeple posé en position 1.

Les  tuiles "Amélioration" : vous permettent de gagner des bonus ou des actions (Immédiats ou permanents).

  - La capitainerie (Site N°6 ) : Vous pouvez placer des aventuriers ou des archéologues et devez payer 2 pièces pour chaque meeple installé. ce dernier peut livrer jusqu'à 3 cartes "Objet".

   - Les navires (Site N°7) : Vous pouvez y placer soit  aventurier soit archéologue. Si vous gagnez les enchères, vous pouvez livrer jusqu'à 6 "Objets". La notion de "collection" est très importante. Elles vont par trois et peuvent vous rapporter de 4 à 10 points.

L'étape 4 consiste à préparer le tour suivant  :

- Vous avancez le jeton "Avion" d'une case sur "la piste de tours."

- Vous complétez le temple (SiteN°2) et ses annexes (Site N°3) avec les cartes de la pioche afin que chaque emplacement contienne une carte "Objet".

- Vous complétez le  village (Site N°5) avec des tuiles "Amélioration" afin que les 3 emplacements soient complets.

Ne pas négligez la piste d'amélioration qui vous rapporte point, pièce ou en fonction de votre avancée

FIN DE PARTIE : 

 À la fin du 5ème tour de jeu, la partie s'arrête et vous comptez les points :

- Le joueur avec le jeton "1er joueur" gagne 2 points de victoire.

- Chaque lot de 3 pièces vous rapporte 1 point de victoire.

-Vous ajoutez les points de victoire des tuiles "Amélioration " gagnées, celles de votre défausse comprises.

 Le joueur avec le plus de points remporte la partie.

 

QUETZAL est un bon jeu de stratégie, catégorie famille ++, qui associe pose d'ouvriers, enchères et collections., avec une mécanique de jeu très fluide. Dans la veine d'un "Isle of sky" , entre "Les aventuriers du rail" et "Keyflower". 

Ne vous laissez pas dérouter par  le plateau qui semble chargé au premier coup d'oeil mais s'avère très lisible dès que vous avez compris le principe du jeu, Tout devient limpide.

Regardez quelques "esquisses" du plateau de jeu :

Vous vous prêterez aisément au "lancer de meeples" ( et n'hésitez pas à invoquer les dieux aztèques afin que vos meeples atterrissent sur leurs deux pieds ). Surveillez bien la réserve de meeples de vos adversaires.. Aventurier? Archéologue? Et ceux qui ne seront définis que lors de la pose sur le plateau.

Les illustrations de Nastya sont magnifiques et collent parfaitement avec le thème. L'image du QUETZAL apporte beaucoup de douceur. Craquerez-vous certainement  sur les personnages "meeplelisés", (de vraies célébrités que vous avez peut-être reconnues)?

 

Alexandra David-Neel ( 1868-1969 ) : orientaliste, tibétologue, chanteuse d'opéra et féministe, journaliste et anarchiste, écrivaine et exploratrice, franc-maçonne et bouddhiste française.  Première femme européenne à se rendre dans la cité interdite de Lhassa, au Tibet.

 

 

 

 

 

 

 Julio Tello ( 1880-1947 ) : médecin, anthropologue et archéologue péruvien.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bessie Colleman (1892 - 1926 ) : aviatrice américaine. Première femme noire au monde à pouvoir piloter et la première personne d'origine afro-américaine et amérindienne à détenir une licence de pilote qu'elle obtient en 1921.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wilhem Dörpfeld ( 1853 - 1940 ) :  architecte allemand, plus connu pour sa contribution à l'archéologie mycénienne et classique. 

 

 

 

 

 

 

Junko Tabei ( 1939 - 2016) : alpiniste japonaise. Première femme à atteindre le sommet de l'Everest le 16 mai 1975.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

QUETZAL

Auteur : Alexandre Garcia

Ilustrateur : Nastya Lehn

Editeur et distributeur : Gigamic

à partir de 10ans

De 2 à 5 joeurs

Temps de jeu : 15mnpar joueur.

Sortie : Fin octobre 2020.

 

Et maintenant, il est temps de faire la connaissance d' Alexandre Garcia, l'auteur du jeu QUETZAL

 

Tric Trac

Alexandre a 42 ans.

Il travaille chez Libellud depuis 2013 et occupe actuellement le poste de manager de L’ATELIER (studio de « Game designers » chez Libellud, dont l’objectif est de créer des jeux de société pour des éditeurs du monde entier, pas uniquement pour Libellud).

Il est un grand passionné de jeux depuis plusieurs années :  joueur, auteur de jeux, organisateur du premier festival de jeux au Portugal « Ludopolis », en 2012 à Lisbonne, et du concours de créateurs de jeux en lien avec le festival :  le Concours International de Créateurs de jeux Ludopolis.

Avec ce concours, il recevait beaucoup de règles de jeux, testait et cela lui a permis de développer sa capacité de jugeote sur la qualité des prototypes.

Il participait lui-même à des concours de créateurs de jeux, en a gagné quelques-uns : par exemple, au concours « Ludopolis « 2014, « DILLUVIA PROJECT » a remporté le prix du meilleur jeu « gamer » et le coup de cœur du jury pour le « concours NTPSLM »( Ne Tirez Pas Sur Le Messager), en 2013 avec le jeu » Wanted ». Une autre Anecdote : En 2012, à Panazol, il a fait la rencontre d’auteurs de jeux dont Wilfried et Marie Fort et se réjouit de les retrouver quelques années plus tard avec des casquettes pro.

En 2013, édition de son 1er jeu de société « LA CHASSE AUX LUTINS », chez Le Scorpion Masqué.

Tric Trac

Il adore le jeu, il est passionné et convoitait depuis longtemps une activité dans le monde du jeu, et les circonstances ont fait qu’il a vu une annonce sur Tric Trac pour un poste chez Libellud. C’était en 2013 pour un poste de chargé de développement, période dans laquelle il a développé, par exemple, Mysterium ou Loony Quest.  Il faisait aussi du sourcing et présentait les nouveaux jeux de Libellud aux partenaires internationaux car il parle 4 langues : français, portugais, anglais et espagnol.

 Pour sa passion du jeu, il quitte son poste de professeur de philosophie !

Il aime ce milieu, avec ce sentiment d’appartenance, d’être dans une grande famille, où l’on peut se parler, se tutoyer, côtoyer des personnes intéressantes et bienveillantes.

Au niveau de la création personnelle, aujourd’hui, sa situation est spéciale car la société Libellud est rachetée par Asmodée. Comme son activité professionnelle consiste à créer des jeux, il ne sortira , à priori, plus de jeux en son nom propre, non seulement pour éviter les conflits d’intérêt mais aussi parce qu’il souhaite canaliser toutes ses énergies et ressources créatives en faveur de l’Atelier, qu’il a aidé à mettre en place..

Aujourd’hui, le jeu QUETZAL, créé en 2017 et signé en 2018 ne serait plus possible chez un autre éditeur.

Mais il n’est pas triste de ne plus pouvoir créer de jeux à titre personnel car sa vie c’est réaliser sa passion : CRÉÉR DES JEUX. Ce qu’il fait en étant salarié, avec donc, la sécurité qui va avec. Il prend moins de risques qu’un auteur de jeux à son compte. C’est rassurant. Il a le statut de game designer, développeur de jeux donc pour la loi française, il ne peut réclamer de royalties comme le fait un auteur de jeux indépendant. Certains peuvent penser que c’est une situation défavorable pour lui mais c’est son choix et il reste conscient qu’il y a une chance infime qu’un jeu devienne un grand succès. Il serait ravi que ce succès revienne à la structure qu’il a aidée à fonder, même s’il en aurait tiré plus de bénéfices en tant qu’auteur indépendant. Mais ceci est un faux problème, car, dans tous les cas, les jeux de l’Atelier sont de œuvres collectives, dans lesquelles il n’est pas question d’individus isolés mais d’un vrai travail d’équipe. Et, en France, le statut d’auteur de jeu n’est pas le même que celui de game designer.

 

 « Alexandre, peux-tu nous parler de QUETZAL, son histoire ? »

Dans le prototype, QUETZAL s’appelait TOBOGGAN, avec la fête foraine pour thème principal. Des enfants allaient acheter des tickets pour les attractions de la nouvelle fête foraine, dans TOBOGGAN, il fallait collectionner des tickets ; dans QUETZAL, des artefacts. L’action de la grande roue est remplacée par le bateau pirate dans la version actuelle. L’idée de base, c’était LE LANCER DE MEEPLES et donc ma première recherche autour du jeu.

Mes premières recherches autour du matériel de jeu m’ont menées à imaginer le « Lancer de meeplse », comme générateur de fun mais aussi d’aléatoire maîtrisable. La base mécanique posée, j’ai cherché à faire en sorte que cette action puisse symboliser aussi quelque chose de réel : un enfant qui glisse sur un toboggan n’arrive pas toujours à tenir debout à l’arrivée. Cela représente de la diégétique, quand la mécanique et le thématique se mêlent et c’est ce que que je recherchais dans ma 1ère version. La version finale n’a plus cet élément mais reste très logique et immersive et surtout plus cohérente dans son ensemble.

Mais l’idée de base était celle-ci et la fête foraine un habillage pour rendre le jeu cohérent.

Ce n’est pas un jeu thématique en soi, mais quand il est thématisé comme 90% des jeux, cela lui donne un sens, une saveur bref un univers agréable dans lequel on a envie de s'introduire. L’immersion est davantage présente quand l’univers du jeu fait appel à notre imaginaire collectif et ceci est totalement vrai avec ce que Gigamic a proposé.

Dans une phase de recherche initiale, c’était la collecte des ressources, qui est définie par les deux faces des meeples. Cette recherche, comme d ‘autres, n’a pas abouti à une solution suffisamment solide.

Pour trouver le mécanisme du « lancer de meeples » en soi, à l’époque, j’avais ouvert une de mes boîtes d’éléments de jeu et exploré plusieurs matériaux. Les meeples ont attiré mon attention car, en général, ils ne servent qu’à être placés sur des cases. J’avais envie de renverser ces codes et de transcender leur fonction naturelle.

Ouvrir une boîte, toucher le contenu me permet de titiller mon esprit créatif. En prenant du matériel, en le touchant, je trouve des idées, des itérations physiques, de la manipulation. Je ne fais pas forcément de projet mental, je regarde, je teste, et cela va générer des idées…

Là, j’ai fait quelque chose basé sur du matériel, et sur le physique et j’ai trouvé les meeples. Mais je ne voulais pas une simple pose d’ouvriers ( de meeples ). Une chose que j’avais souvent remarquée est le fait que les joueurs, en attendant leur tour de jeu, agencent leur matériel de jeu devant eux ou s’amusent avec.» « Les lancer » m’a paru immédiatement  une action fun,, stimulante et universelle. Essayer de les faire tomber debout est un mini-jeu dans le jeu.

Je lance des meeples : Est-ce que je réussis ? Il ne fallait pas, que dans le jeu, ce soit générateur de hasard car extrêmement pénalisant, d’où l’intérêt du fait qu’aucun joueur ne soit désavantagé simultanément dans les deux couleurs. Cela  a créé  une base matricielle permettant de produire des enchères tendues jusqu’au bout.

Tric Trac

Les meeples ne servent pas à cela normalement et cet effet de surprise peut être accrocheur et différenciateur; dans  tous les cas, c’est l’intention. L’équipe de Gigamic a beaucoup travaillé sur le développement du jeu, beaucoup d’A/R notamment avec Joseph Foussat. Gigamic a créé une version pour deux joueurs, avec un joueur neutre. Version qui fonctionne très bien, tout en restant très interactive. Mais moi, en général, (et pas pour QUETZAL spécifiquement),  m’amuse plus  à n’importe quel jeu, avec plus de joueurs,  pour l’expérience sociale.  

 « Dans jeu de société, il y a le mot société, comme disait Monsieur Phal. »

« Au sujet du nom de l’auteur sur une boîte de jeu : n’es-tu pas triste de ne pas y voir le tien ? »

Alexandre : « Mon nom n’apparaît pas sur les boîtes d’OBSCURIO, ONE KEY mais c’est logique car, c’est un travail d’équipe. Quelque part, toutes les personnes qui participent à l’aboutissement d’un jeu, même les testeurs, sont une partie importante de l’engrenage. Chaque personne donne un INPUT au jeu qui est positif.

« Sur la boîte de QUETZAL, il y a mon nom, mais au final, les crédits pourraient en partie, revenir à tous ceux qui ont testé ou travaillé dessus comme l’équipe de Gigamic. Certes, en partie fractionnelle mais ils sont partie intégrante du résultat final.

« Alexandre, quels sont tes jeux édités ? »

 « LA CHASSE AUX LUTINS », chez Le Scorpion Masqué, en 2013.

 « DILLUVIA PROJECT », chez Spielworxxs, en 2015

 « QUETZAL" chez Gigamic, en 2020 ».

"Alexandre, quels sont tes 3 jeux préférés?"

TZOLK’IN chez Iello

FOR SALE chez Iello

Et je ne résiste pas à UNLOCK, chez Asmodée, dont j’ai fait tous les scénarios.

Alexandre, un petit mot à l’attention des lecteurs ?

Mot de la fin : "Je crois que dans la vie, comme dans une partie de jeu, il est vraiment important de savoir improviser pour en retirer plus de plaisir (ou du moins une autre forme de plaisir, plus vertigineuse et viscérale). Tout programmer revient à suivre un plan et tue en quelque sorte la créativité, selon moi. Je sais que pour certains cela peut être angoissant, mais laisser de la place à l’imprévu, à l’émotion et à la surprise me semble crucial pour se sentir vivant !"

 

"Merci Alexandre, c’était un plaisir d’échanger avec toi. et longue vie à QUETZAL.

Je tiens à préciser qu'aucun meeple n'a été malmené durant les tests de jeux. Tric Trac

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



[[Dilluvia Project](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dilluvia-project)][[For Sale](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/for-sale)][[Isle of Skye](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/isle-of-skye)][[La chasse aux lutins](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/la-chasse-aux-lutins)][[Les aventuriers](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/les-aventuriers)][[Obscurio](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/obscurio)][[One Key](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/one-key)][[Quetzal](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/quetzal)][[Tzolk’in : Le calendrier maya](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/tzolk-in-le-calendrier-maya-0)][[Unlock! Secret Adventures](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/unlock-secret-adventures)]
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Un beau jeu qui à l’air bien et qui plus est d’un auteur qui a plus que l’air très sympatique. ça donne envie !

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Très belle présentation, le jeu m’attire beaucoup mais je vais attendre d’avoir des avis à deux joueurs.

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Le jeu m’attire mais je vois qu’il n’y a pas d’insert particulier, pas de thermoformage, tout est donc rangé dans des sachets ? :o
Et la mécanique de jeu ? j’ai peur que cela se résume qu’au placement d’ouvriers, réalisation d’objectif…Est ce tout de même plus profond et prenant ?

Je suis bien d’accord et ça compte! J’aime m’offrir un beau et bon jeu mais encore plus quand l’auteur paraît accessible, sympa et cultivé!!! Bravoooo pour tout ce travail!

2 « J'aime »

Ca c’est de l’article , pffiou !

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chouette jeu familial. Si vous n’avez pas de passé ludique il remplira son rôle, sinon il risque fort de vous rappeler d’autres titres.

Bonjour Cantoine, il y a en effet des sachets pour ranger les pions et les tuiles :wink: Pour la méca du jeu, on est effectivement sur du placement d’ouvrier light mais chaque tour compte, chaque décision est importante et on ne peut pas tout faire. Il faut bien étudier le résultat des autres joueurs et s’adapter en fonction, ce qui créé pas mal de tension et d’interaction, il faut savoir être opportuniste et économe :wink: Le twist de lancer de Meeple apporte beaucoup dans la façon de jouer son tour mais ne bloque pas pour autant les joueurs, il n’y a pas de bon ou mauvais lancé mais il faut avoir une bonne lecture de son lancer et de ceux des autres pour bien gérer son jeu.

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Superbe article punaise ! Le fond, la forme, les informations, la clarté, tout est nickel ! Et quelle belle conclusion de l’auteur, je m’associe pleinement à sa réflexion. Chapeau bas Lia !

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Merci.

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Avec des Zimages dedans :slight_smile: