Ragusa et Venice, 2 jeux sortis en boutique dans les même temps, une esthétique similaire dans la gamme d’un nouvel éditeur, un poids jeu de gestion 1 heure et … ben en fait c’est tout :)
Si ces 2 jeux partagent des similarités, ils sont pour le reste très différents. J’avais déjà fait une présentation de Venice dans le forum TricTrac , au tour de Ragusa cette fois dans le fil d’actualité :)
Principe
Dans Ragusa, les joueurs ont un certain nombre de maisons. À son tour, chacun place l’une d’elle sur le plateau représentant la ville et ses faubourgs. Comme dans Little town, le joueur va alors activer les effets des lieux jouxtant sa nouvelle bâtisse. La partie prend fin quand les joueurs auront placé toutes leurs maisons.
Simplissime.
Mais pas simpliste
Il existe quelques petites nuances dans le système d’activation, notamment par rapport au jeu de la petite ville, qui font que derrière son apparente simplicité, Ragusa cache des principes bien retors :
- Les maisons restent en place. Il y a donc tout un aspect blocage/déploiement tactique sachant qu’on ne peut pas se positionner sur un emplacement si l’un des lieux adjacents ne peut pas être résolu (par exemple la cave alors qu’on ne produit pas de raisin)
- On active autant de fois un lieu qu’on a déjà des maisons posées. Vous imaginez l’effet en cascade assez jouissif que cela peut provoquer ;) .
- Chaque maison adverse présente sur les lieux impactés s’active aussi. Moins sympa déjà :) , sauf bien sûr pour les adversaires qui vont se féliciter d’avoir ainsi investi les lieux. On a là quelque chose qui évoque le principe de Puerto Rico : comment se mettre en position pour qu’on puisse profiter des tours adverses. Les coups n’auront pas qu’un gain immédiat, mais aussi un gain potentiel.
Petit tour de la ville
Le plateau est le même à chaque partie et va être sollicité selon un rythme thématiquement assez logique. Les joueurs devront d’abord se placer en campagne pour avoir accès à des ressources (pas de collecte, le jeu fonctionne par capacité de production). C’est notamment ce qui cadre les placements : on ne peut pas avoir plus de maisons autour d’un même lieu en ville que de pierres qu’on contrôle, de même pour la campagne avec le bois.
Puis ils investiront la ville et notamment ses 3 lieux de transformations (argent en métal, raisin en vin et olive en huile). Les denrées transformées sont quant à elles comptabilisées et servent soit pour acquérir des cartes Bateau rapportant des points, soit pour être exportées selon leur valeur courante (système de marché fluctuant en fonction des bateaux).
2 lieux (maçon / architecte) renforcent l’aspect placement avec l’installation de tours et remparts sur les contours de la ville. Des points en cours et fin de partie rétribueront ceux qui se lancent ainsi dans le bâtiment.
Pêle-mêle, on peut évoquer aussi le rôle du poisson comme joker et source de points, la pioche de carte Objectif, la valorisation du stock final de produits transformés.
Ragusa, ville vivante.
La variété technique des parties viendra des objectifs que chacun aura, de l’arrivage des bateaux pour leur valeur mais aussi pour leur influence sur le marché. Pour le reste ce sera surtout les joueurs eux-même qui feront que chaque partie sera différente. Par rapport à la question Venice-Ragusa (qui n’a pas vraiment lieu d’être puisqu’ils sont bien différents, mais j’y réponds quand même m’étant moi-même posé la question :) ) j’ai une légère préférence pour Venice et le côté combo d’effets en pagaille et l’aléatoire à gérer. Mais je dois reconnaître que ce Ragusa est remarquable. Il fait partie de ces jeux élégants, raffinés, avec un hasard modéré. Il ravira les amateurs de belles mécaniques, qui apprécient que les parties se construisent au gré des interactions des joueurs.
( Nb : l'éditeur Braincrack game a fait une erreur dans la répartition des cartes Bateau imprimées, voir avec le lien Errata Facebook Ataliapour la régularisation du problème )