[African Park][Kingdomino][Railroad Revolution][The Doge Ship][ZhanGuo]
What’s Your Game? est sans doute un des éditeurs de jeux « gamers » de ces dernières années, chacun de leurs jeux est guetté et attendu. Dernière nouveauté sur nos étals : Railroad Revolution,de Stefania Niccolini et Marco Canetta.
Pixiegames est plus que ravi de travailler (dans la bonne humeur pour ne rien gâcher) avec tant de personnes talentueuses, et nous avons eu envie de partager avec vous un peu de Toscane et d’Italie via nos échanges avec Stefania et Marco.
Parlez-nous un peu de vous
Nous sommes mariés depuis 22 ans (c’est beaucoup !) et nous vivons à Fucecchio, une petite ville de la Toscane, le long l'ancienne rue Francigena. Nous avons deux enfants : Alessandra qui étudie l'Ingénierie à l'Université et vit à Pise (elle retourne à la maison chaque week-end avec le linge sale à laver pour le bonheur de sa mère) et Iacopo qui va encore au lycée.
Nous travaillons ensemble dans notre petite étude d'ingénierie, mais en réalité nous préférons inventer des jeux :)
Notre activité nous laisse assez de temps libre pour nos créations ludiques. Entre travail, jeux et famille, nos journées sont bien remplies. De temps en temps, Marco joue de la guitare et Stefania s’amuse avec le découpage, le bricolage ou autres travaux manuels, elle a également publié deux romans !
Avant de devenir créateurs de jeux, nous avons été joueurs pendant de nombreuses années (nous le sommes évidemment encore). Nous avons commencé par changer les règles ; puis peu à peu nous avons donc commencé à inventer nos propres jeux. Nous avons un plein tiroir rempli de nos premières tentatives (désastreuses !) qui probablement vont y rester jusqu'au prochain déménagement.
Pour résumer, nous aimons beaucoup créer des jeux, mais aussi jouer avec nos enfants et nos amis.
Parlons de vos jeux, Railroad Revolution est bien votre 5ème jeu ?
C’est exact. Notre premier jeu a été édité en 2009 : African Park (GiochiX), il a été créé lors d'un long voyage en ferry. En 2012, Doge Ship(GiochiX) est sorti puis en 2014 ZhanGuo (What’s Your Game?) et enfin en 2016 Rhein River Trade (Giochi Uniti, pas de fiche sur TT) et Railroad Revolution (What’s Your Game?).
Avez-vous des auteurs favoris ? des jeux cultes ?
Nous n’avons pas des préférences particulières. Ça dépend du moment et des gens avec qui nous jouons.
En général, Marco aime les jeux "agressifs", avec une forte interaction, tandis que Stefania préfère les jeux de gestion et les jeux plus légers. Parmi les dernières nouveautés notre jeu préféré est Kingdomino, Bruno Cathala a un succès fou chez nous.
Nous admirons beaucoup aussi Uwe Rosenberg, Stefan Feld, Mac Gerdts et Vlaada Chvátil. Mais bien sûr, aussi Alexander Pfister, sans oublier les talentueux italiens Daniele Tascini, Simone Luciani et Paolo Mori.
Une chose est sûre : notre maison est envahie par les jeux et nous devrons aller à Ikea acheter d’autres bibliothèques si nous ne voulons pas avoir des boîtes de jeux plein la salle de bain :)
Etes-vous familiers des rencontres et festivals ?
Nous aimons les rencontres et les festivals, nous y allons le plus souvent en famille. Nous sommes toujours heureux quand quelqu'un nous dit qu'il a bien aimé jouer à nos jeux.
Nous étions à Essen en 2016, malheureusement, nous ne pouvons pas participer à tout. Cette année nous irons pour la première fois à Cannes.
Quelques photos d'Essen (2012/14/15 et 2016) :
Mais aussi du festival de Modène, Play (en 2014) :
La conception en duo
En général, nous travaillons toujours en binôme parce que l'échange d'idées est important pour la création des jeux, et comme nous vivons ensemble c’est très pratique.
Travailler en binôme signifie concilier les idées différentes, et nos jeux sont toujours le résultat d'un compromis : Marco tend à "complexifier", tandis que Stefania essaie de simplifier.
Nos enfants nous aident aussi pendant les playtests (c'est une affaire de famille).
Comme on dit dans le milieu sportif : « on ne change pas une équipe qui gagne. »
Il y a-t-il un auteur en particulier avec qui vous auriez envie de créer un jeu ?
Nous aimerions bien travailler avec d'autres auteurs et en effet en Italie nous avons beaucoup d'amis avec lesquels il serait bien de collaborer. Mais malheureusement, c’est difficile de concilier les emplois du temps, les exigences et les distances. Mais il n'est pas exclu que cela se fera un jour !
Il y a-t-il un illustrateur que vous aimeriez voir plancher sur une de vos créations ?
Bien entendu, notre illustrateur préféré est Mariano Iannelli (illustrateur des jeux WYG), la qualité de son travail est toujours très élevée (l'empereur de ZhanGuo, sera accroché, tôt ou tard, dans notre maison). Nous aimons aussi beaucoup les illustrations des jeux français. Parmi les illustrateurs les plus célèbres, nous aimons beaucoup Piérô La lune et Naïade.
ZhanGuo a-t-il marqué un tournant dans votre carrière ludique ?
Oui ZhanGuo a marqué un tournant important dans notre activité ludique.
En particulier la collaboration avec l’éditeur What’s Your Game? qui a été très instructive, stimulante et aussi amusante. Les gens de WYG font d’excellentes suggestions et apportent beaucoup de soutien à leurs auteurs.
Nous avons passé de bons moments à Berlin, les journées nous travaillions sur notre prototype et les soirées nous jouions aux jeux d’autres auteurs. Avec tout ce travail, il nous a fallu 3 voyages pour visiter la ville :)
ZhanGuo nous a fait connaître au public des ‘hardcore gamers’. Si avant nous avions peu de monde à notre disposition pour tester nos jeux, maintenant nous en avons beaucoup plus. Bien entendu, le revers de la médaille est que les joueurs attendent désormais de nous de très bons jeux et ce n'est pas facile de les satisfaire.
Quelques photos de jeux au stade protos, Railroad Revolution :
ZhanGuo :
Quelle est votre durée moyenne de création d’un jeu ?
Elle se compte en années ... Mieux vaut ne pas y penser parce que sinon nous ne commencerions jamais de nouveau jeu. Juste pour vous donner une idée, le premier prototype du prochain jeu que nous allons publier avec What's Your Game? (oui, il y aura un troisième jeu !) remonte à Décembre 2013.
Photo breaking news :
Concernant votre processus créatif, le thème vient-il au début du projet ?
Oui, le thème est toujours le point de départ d’un jeu, lorsque nous avons essayé de partir de la mécanique, nous ne sommes jamais arrivés au bout.
Comment choisissez-vous les thèmes ? Comment imbriquez-vous la mécanique ?
Le choix des thèmes est "divers", il peut résulter de la lecture d’un livre, du visionnage d’un documentaire ou d’une expérience réelle (comme Rhein River Trade, par exemple, qui est né lors d’un séjour cyclotourisme le long du Rhin).
En partant du thème, nous identifions ensuite le but du jeu puis les moyens de l’atteindre. En fonction des envies sur le matériel (carte, dés ...) nous en sortons une ébauche de mécanique. Cependant, il peut arriver qu'un changement de thème en cours de route rende le jeu meilleur, plus intuitif et plus attractif.
Ensuite les aléas de la création font qu’en chemin tout peut arriver. Ainsi chez nous, quand nous commençons par un jeu de cartes, nous arrivons à un jeu de plateau et inversement :)
Il y a-t-il des thèmes que vous ne traiteriez jamais dans un de vos jeux ?
Bien, c'est difficile à dire, sans aucun doute mais nous n’avons pas de blocage précis.
Tout ce qui concerne l’histoire nous attire beaucoup, et nous avons besoin d’un contexte historique ou d’un support existant (Homère par exemple pour un de nos prototypes) pour créer.
Il y a-t-il des mécaniques sur lesquelles vous avez envie de tenter des choses à l’avenir ? (coopératifs, dés, figurines etc.)
En effet, le prochain jeu que nous allons publier avec What's Your Game? pourrait avoir des figurines.
Si nous devions examiner le matériel que nous utilisons à la maison pour nos prototypes, le prochain jeu devrait avoir des rennes, des arbres de Noël et les dés :)
Pour ZhanGuo, comment est arrivée la mécanique géniale de gestion des cartes ?
Nos idées naissent souvent par hasard, nous rêvons souvent la nuit de jeux brillants qui nous échappent au réveil ;
Parfois une idée originale vient pour corriger un prototype qui ne fonctionne pas (la nuit porte souvent conseil). Même les idées de ZhanGuo étaient bien nées après une session désastreuse de playtest.
Dans la création d’un jeu, on sait où l’on commence mais on ne sait pas où l’on va s’arrêter !!
ZhanGuo était à l’origine un jeu de cartes sur l’empire romain, Mariano Iannelli (illustrateur et éditeur de WYG), nous a aidé à développer ZhanGuo, à en faire un jeu moins abstrait notamment.
Le jeu a-t-il été compliqué à équilibrer ?
Derrière tous nos jeux il y a les feuilles de calcul de Marco (c'est lui l'ingénieur). Mais le calcul ne suffit pas, il faut jouer tant et tant de parties. What's Your Game? a toujours fournit un grand professionnalisme impliquant de nombreuses séance de playtests partout dans le monde.
Parlons un peu de Railroad Revolution
Un petit mot sur l’interactivité ?
Elle est évidemment indirecte sur RailRoad Revolution, mais entre bons joueurs les avantages à bien se positionner ne sont pas à négliger, idem pour la gestion des timings sur les marchés. Nous sommes effectivement sur une « lutte feutrée », mais ne vous y trompez pas, les places sont chères !
Au début, il y avait globalement plus de frictions dans le jeu (Marco aime l’interaction directe), et il y aura beaucoup de conflits dans notre prochain jeu (Essen 2018).
Deuxième point, les tuiles étapes, pourquoi un peu de hasard sur cette mécanique ?
C’est une bonne remarque, au début le joueur pouvait choisir dans toute la pile, mais le jeu était moins fluide et certains joueurs Analysis Paralysis calculaient trop les options sur les 10 tuiles. La conception progressive des étapes et la graduation des objectifs demandés fait que sur trois tuiles, un joueur trouve son bonheur. A un moment il y avait une option de règle où un joueur pouvait payer pour avoir plus de choix, mais cette option n’a pas été gardé. C’est une remarque générale, Railroad Revolution était plus complexe au début, avec WYG nous avons épuré et simplifié.
Last but not the least, le Télégraphe, déséquilibre ou voie de la facilité ?
Railroad Revolution a été conçu comme un jeu accessible plus immédiatement que ZhanGuo. Dans cette optique, le Télégraphe devait être une aide pour les premières parties et pour les néophytes, car il nécessite moins de programmation des actions. Cependant, c’est une stratégie à sens unique : suivie jusqu'à la fin, elle risque de limiter l'extension sur la carte et d’exclure d'autres voies de développement.
Les scores les plus élevés sont obtenus le plus souvent avec une stratégie mixte "Etapes-Télégraphe" ;
Donc, en utilisant au mieux le Télégraphe (c'est rarement bon de l'ignorer complètement), pour obtenir des points de victoire par les connexions Télégraphique et avoir des Parts qui facilitent notamment la réalisation de certaines étapes. En outre, avec une stratégie mixte, occuper les meilleures positions sur la ligne du Télégraphe devient une lutte ; le joueur qui poursuivrait de son côté la seule stratégie du Télégraphe rencontrera donc de plus grandes difficultés pour prendre le bonus Premier Bureau et la victoire ne sera pas du tout évidente.
Voilà vous en savez un peu plus sur Stefania et Marco, sur leurs jeux et sur la manière dont ils abordent le développement de jeux.
Un grand merci à Stefania et Marco pour leur gentillesse d'une part et pour avoir bien pris le temps de nous répondre et en français s’il vous plait !!
Vous pourrez les rencontrer les 25 et 26 février 2017, au FIJ à Cannes (sur le stand Pixiegames).
En attendant une photo depuis leur maison, un peu de pluie et un bout d'arc en ciel :)