Critique de La Cour des Miracles

[La Cour des Miracles]

Hé, approche gamin… viens donc t’asseoir à côté de moi.
Voilà, c’est bien. Tu sais, je t’ai vu voler cette bourse.
Crois-moi petit, avec un peu d’entraînement et quelques conseils, tu deviendrais un voleur à la tire tout à fait respectable. Digne de rejoindre nos rangs. Si le cœur t’en dit, bien entendu. Ah, tu ne vois pas de quoi je parle ? Oh, tu es nouveau ici, non ? Tu n’es pas né en cette bonne cité de Paris ? Ah, je vois…
Eh bien, je me dois alors de te parler de la confrérie des miséreux, la corporation des Gueux, la mythique Argot ! Les nobles ont leurs riches palais, les bourgeois ont leurs fastueux hôtels, nous, nous avons nos cours des miracles. Des arrière-cours malfamées pour quiconque n’est pas des nôtres, cependant, pour les gueux, les mendiants et les gens de peu, ce sont de véritables petits paradis.
Pourquoi des miracles ? Pardi, mais parce que chaque soir, elles sont le théâtre d’innombrables miracles !! Elles sont plusieurs à Paris, bien dissimulées, près de la rue de l’Égyptienne ou de la rue des Forges, une autre se tient près de la Porte Saint-Denis, mais la plus grande, la plus prestigieuse, où siège le Grand Coësre est sise auprès des Halles, sur le fief d’Alby…

Oyez, oyez, braves lecteurs ! Prêtez-moi donc vos yeux le temps de quelques lignes sur un jeu. J’ai fait un long voyage pour venir à votre rencontre dans ce lieu où l’on aime jouer. Tric Trac. Mais pourquoi écrire loin de ma contrée qui se nomme SciFi-Universe ? Tout simplement car le jeu qui m’anime aujourd’hui n’est pas un jeu qui respecte le thème de notre ligne éditoriale. Mais ce jeu, nous l’avons beaucoup apprécié par chez nous. Me voici donc parmi vous pour écrire ces prochaines lignes sur La Cour des Miracles.

La Cour des Miracles est un jeu de Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand, édité par Lumberjacks (La Petite Mort, Karmaka) et développé par la Team Kaedama (Draftosaurus, Ninja Academy). Mais plus qu’un jeu, La Cour des Miracles tire son inspiration de la bande dessinée Le Roy des Ribauds de Vincent Brugeas et illustrée par Ronan Toulhoat qui officient également tous les deux sur le jeu.

BD Le Roy des Ribauds

Placer ses ribauds

Chaque joueur est à la tête d’une confrérie de mendiant et de voleurs, et cherche à assoir sa renommée sur le Paris d’en dessous. Votre objectif est d’être le premier à poser ses 6 jetons Renommée sur la ville. Le plateau, superbement illustré, soigné et lisible, représente les 5 quartiers que les joueurs vont chercher à contrôler.

Pour commencer, vous avez à votre disposition 3 ribauds de votre confrérie ayant chacun une force et une éventuelle capacité. A votre tour, vous placez face cachée l’un de vos ribauds sur l’emplacement disponible du quartier de votre choix. Vous effectuez ainsi l’action de l’emplacement (obtenir des pièces, piocher une carte complot, ou faire avancer le Roi sans le Sou), puis, si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer l’action du quartier. Chacun des 5 quartiers possède une action qui lui est propre parmi les 5 suivantes :

  • Piocher 1 carte
  • Obtenir 2 pièces d’or
  • Recruter un nouveau ribaud
  • Déplacer un autre ribaud
  • Placer un pion Renommée sur la Place de la Renommée

Contrôler les quartiers

A la fin de votre tour, si trois emplacements d’un quartier sont occupés, un affrontement a lieu. On retourne tous les pions concernés. Le joueur totalisant la force la plus élevée en prend le contrôle et y place un de ses pions Renommée. A ce moment, certains Ribauds permettent également de voler des sous, des cartes ou encore de positionner son pion Renommée sur un autre quartier.

Contrôler un quartier, vous rapproche un peu plus de la victoire. Mais c’est aussi le moyen de se faire de l’argent. Dorénavant chaque fois qu’un joueur, y compris vous-même, souhaite utiliser l’action de ce quartier, vous gagnez un sou de la réserve. C’est un avantage précieux car l’argent permet ensuite de placer des pions Renommée sur la Place de la Renommée. Des emplacements qui sont acquis jusqu’à la fin de la partie contrairement aux quartiers dont le contrôle peut vous échapper.

Le Roi sans le Sou

Le Roi sans le Sou se déplace dans la ville tout au long de la partie et déclenche sa colère dans les quartiers à certains moments de son périple. Lorsqu’il arrive sur une case colère, il déclenche un affrontement dans le quartier désigné si la case est blanche, ou dans un quartier au choix du joueur actif si la case est rouge. L’affrontement a lieu même si les emplacements du quartier ne sont pas tous occupés. Il est souvent stratégique de déclencher la colère du Roi sans le Sou dans un quartier pour en prendre le contrôle plus facilement, ou à l’inverse en garder le contrôle. Il est possible de cette façon de gagner le contrôle de 2 quartiers lors d’un même tour. Il faut pour cela placer un pion Ribaud sur le dernier emplacement disponible d’un quartier tout en faisant avancer le Roi sans le Sou sur une case colère. Cela déclenche donc 2 affrontements lors du même tour.

Avis

La Cour des Miracles est un très bon jeu de placement, de majorité, d’opportunisme et de coups fourrés. Les règles sont simples et accessibles à tous les profils de joueur. La mise en place est rapide et les tours s’enchaînent sans temps mort quelque soit le nombre de joueurs.

Même si on essaie de préparer ses coups à l’avance, la règle d’or est de savoir s’adapter à chaque tour. Tout peut basculer rapidement. Vous pouvez contrôler 3 quartiers, puis n’en avoir plus aucun 1 ou 2 tours plus tard. Mais ce n’est pas grave, l’essentiel est d’avoir pu cumuler de l’argent pour pouvoir verrouiller ensuite des pions Renommée sur la Place de la Renommée. Le contrôle d’un quartier n’est jamais acquis, mais il faut savoir en tirer profit au maximum tant qu’on l’a. On peut être tenté de le défendre à tout prix, mais il ne faut pas oublier que si un joueur utilise ses Ribauds les plus fort pour vous reprendre un quartier, c’est qu’il sera plus faible sur d’autre quartiers que vous pouvez ainsi reprendre plus facilement. La pose des pions face cachée apporte ainsi une mécanique de guessing et de bluff très intéressante. Il faut être malin dans le placement de vos pions et ce que vous voulez faire croire à vos adversaires.

On pourrait être tenté de penser que le jeu est chaotique et difficilement maîtrisable puisque les quartiers changent souvent de propriétaire et les cartes complots donnent lieu à de nombreux rebondissement, mais La Cour des Miracles est bien équilibré et ne se base pas sur la chance pour gagner. Il faut simplement mieux tirer son épingle du jeu que les autres joueurs, être plus fourbe, surprendre ses adversaires. Comme je l’ai dit plus haut, il est possible de faire des combos qui permettent de retourner une situation et vous faire gagner 2 voir 3 quartiers d’un coup. Exemple : Un affrontement gagné dans le quartier qui permet d’acheter un emplacement sur la Place de la Renommée, puis dans le même tour un affrontement gagné déclenché par le Roi sans le Sou. Pour appuyer cet argument de possible maîtrise du jeu, et sans aucunement vouloir me vanter, j’ai gagné 4 des 5 parties auxquelles nous avons jouées à 3, 4 et 5 joueurs.

Petit bémol, sans importance mais qu’il est important de préciser pour les fans de la bande dessinée : Le jeu bénéficie des superbes illustrations de Ronan Toulhoat et emprunte le lieu et l’époque de la bande dessinée, mais il n’a finalement pas d’autre chose en commun puisque l'on n’y retrouve ni les personnages ni son histoire. C’est sûrement pour cela que le jeu s’appelle La Cour des Miracles et non Le Roy des Ribauds.

Vous l'aurez compris, je ne peux que vous conseiller de jouer à La Cour des Miracles qui nous a conquis.

A bientôt sur www.scifi-universe.com pour d'autres critiques de jeux, film, roman et BD.

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