[Dune][Rex : Les derniers jours d’un empire][Twilight Imperium - Third Edition]
Arrakis devient Mecatol
C’est ce week-end que nous allons enfin pouvoir découvrir “Rex : les derniers jours d’un empire”, une des nouveautés issue du catalogue de l’éditeur américain FFG et francisée par les soins du franco-ibérique Edge.
Rex n’est pas un chien policier allemand amateur de sandwich (Tric Trac La plus velue culturelle ^^) mais un jeu dans l’univers de l’un des fleurons de l’éditeur - “Twilight Imperium” où chacun prendra en main la destinée d’une des grandes races qui ont la bave aux lèvres (pour ceux qui en sont munis) de par leur convoitise de Mecatol City.
Le plateau de jeu, divisé en 28 emplacements clefs sont autant de zones à contrôler et plus particulièrement les forteresses.
C’est la possession de celles-ci qui donneront la victoire à la fin des huit tours que dure ce jeu ou même avant si un joueur ou une coalition en prend le contrôle prématurément.
Une coalition ? Oui car tout le sel du jeu réside dans le fait de passer des alliances. Une alliance c’est un ennemi qui devient un partenaire mais surtout plus de forces pour obtenir une victoire. Une victoire en groupe.
Si chaque race possède des pouvoirs particuliers qui lui offre des avantages particuliers en jeu, il sera très (mais alors très) difficile de vaincre seul contre tous.
La caractéristique des ces alliances est de ne pas être aussi libre que ça. Les discussions d’alliances ne s’ouvrent que sous certaines conditions et seront rompues dès que cette condition réapparait. On peut bien sûr la reconduire ou… se ranger avec son ancien ennemi.
Qui dit alliances dit aussi trahisons. C’est aussi là une des caractéristiques du jeu que se retrouver avec un poignard dans le dos dès que l’on baisse sa garde.
Cela vous rappelle quelque chose ?
Ce serait bien normal puisque sous se nom un peu alambiqué “Rex : les derniers blablablas …” se trouve en réalité la réédition d’un jeu emblématique des années 80 : le fameux “Dune” qui a bercé des générations de joueurs.
Exit l’univers de Frank Herbert et sa précieuse épice qui sera ici remplacé par de Influence. Une question de licence sans aucun doute et donc plus simple à remplacer par un univers maison.
Quoiiiii ! Commmmmmment ? On pourrait alors comme ça passer d’un jeu fait pour un univers en le bricolant pour qu’il rentre tant bien que mal dans un autre ?
Figurez-vous que oui… Vous imaginez bien que Avalon Hill n’a pas commandé un jeu sur l’univers de Dune à partir de rien. La structure existait déjà et le thème du prototype qui servit au jeu était celui des guerres de la Rome antique. La guerre c’est un peu comme l’amour, on croit que c’est toujours différent mais le fond reste le même.
Si les règles ont été adaptées par quelques piliers de chez FFG, la lecture de celles-ci laisse apparaître que les ressemblances semblent plus nombreuses que les différences.
Tous les anciens retrouveront les éléments principaux de l’ancien avec quelques nouveautés et quelques rabotages deci-delà. N’ayant pas eu le loisir de pouvoir essayer le jeu, il ne s’agit donc ici que d’une impression de lecture des règles. Vous êtes prévenus.
Chouette ! La roue de résolution des combats est de retour. C’était un des points innovants du jeu “Dune” lors de chaque combat, les deux protagonistes choisissaient le nombre d’unités engagées. Sachant que le camp vainqueur perdait toutes les unités engagées et le perdant toutes les unités de la zone même celles qui n’engageaient pas le combat. On ajoute à cela un héros si on le souhaite qui viendra lui aussi ajouter ses pouvoirs dans la bataille. On peut aussi l’équiper.
Il reste que si le jeu “Dune” fut un emblème des jeux 80/90, il n’était pas exempt d’imperfections que l’on excusait alors bien volontiers tant ses atouts étaient nombreux. Une des plus flagrante était la non-gestion des alliances. Pas la peine d’essayer d’y jouer avec deux potes de toujours si vous ne vouliez pas vous retrouver à jouer systématiquement seul contre deux.
Si les alliances pouvaient être conclues en fonction des éléments et des forces du jeu, la plupart du temps ce n’étaient que des ententes entre certains joueurs sans rien à voir avec le jeu lui-même. Très frustrant pour ceux qui étaient écartés. D’autant plus que le nombre de membres d’une alliance n’était pas limité. Jouer à 4 contre 1 était donc possible bien que n’ayant que d’autre intérêt d’en prendre un comme bouc émissaire. Dans un monde de sucre rose (rare chez les joueurs de jeux de bastons) on pouvait même imaginer que tout le monde gagne. Mais ça, je n’ai jamais vu ^^
Alors attention… roulement de tambour. Eh bien l’affaire est résolue dans cette version : à trois joueurs pas d’alliances (mais vraisemblablement peu d’intérêt aussi), à quatre pas plus de 2 par alliance, à cinq cela reste libre mais les auteurs préconisent l’usage de certaines races pour plus d’équilibre.
La tempête ? C’est vrai j’oubliais la tempête qui tournait tout autour du plateau découpé en tranche de pizza et qui interdisait toute action dans la zone touchée. Sauf pour les Fremens… Cette fois c’est un dreadnought qui viendra bombarder les zones et il aura même droit à sa figurine en plastique.
Alors est-ce que “Dune” tient encore la route aujourd’hui ? Est-ce que son adaptation gomme ses anciens défauts ? Est-ce qu’elle conserve ses grandes qualités ? Quel est la couleur du cheval blanc d’Henri IV ?
Haaaaa ! Mais c’est le week-end. Je vais vous laisser répondre vous-même. Je n’ai pas le jeu de toute manière alors n’hésitez pas à venir donner vos avis. Il y en a deux qui ont commencé et ça commence très dur ! À vous de jouer !
La traduction française d’une interview (auto-promotion) des auteurs chez Edge : cliquez
Et même que nous en parlions déjà ici : cliquez
“Rex : Les derniers jours d’un empire”
Un jeu de Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Corey Konieczka et John Goodenough
Illustré par plein de gens
Publié chez Edge pour la VF et la VEs
Un jeu pour 3 à 6 joueurs à partir de 14 ans
Public connaisseurs
Disponible dès ce jour dans les 60€