Rising Sun : Eric Lang et le bushido sur un plateau

[Blood Rage][Le Parrain : l’empire de Corleone][Rising sun][Risk]

Après le violent Blood Rage et ses vikings, le Parrain et ses mafieux, on pourrait dire que Rising Sun est en quelque sorte la suite de la trilogie Languiesque. Une suite dans le registre du gameplay pas du thème…

Rising Sun, après une édition en financement participatif, devrait rejoindre nos boutiques préférées sous peu. Eric Lang continue son exploration de Risk-like avec un jeu de conquête se déroulant dans un Japon médiéval imaginaire.

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Clan du Bonsai : daimyo, bushi et autre bushi

Sur son gigantesque plateau, chaque joueur va prendre en main la destinée d’un clan. Les 5 clans de la boîte de base possèdent chacun des caractéristiques différentes : Un rang d’honneur, une province de départ, un montant de revenus et, bien sûr, des figurines personnalisées.

Chaque joueur dispose de 3 sortes de figurines : des bushis qui sont là pour taper, un daimyo qui fait pareil en plus fort et des shintos qui peuvent à la fois taper ou prier selon qu’ils se trouvent sur la carte ou dans un des temples.

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Les Filles du clan de la Carpe

Le but du jeu est de terminer comme clan le plus glorieux au terme de la quatrième saison. Les points de Gloire s’obtiennent par la conquête des territoires essentiellement mais aussi par d’autres méthodes durant la partie.

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Les Mandats Politique (actions) Celle de la VF sont en français

Les différentes actions que l’on peut effectuer lors d’une saison se présentent sous la forme de cartes. Une saison complète se déroule ainsi : 3 actions, les prières, 2 actions, les prières, 2 actions, les prières et enfin les batailles.

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On dirait un plateau normal mais non c'est un PTI (plateau de taille inhabituelle

Les joueurs vont, à tour de rôle, choisir une action parmi les 4 du haut du paquet. Une action (nommée Mandat Politique dans le jeu) offre une action à tous les joueurs et une action réservée au joueur actif (et à son allié s’il en a).

Les actions permettent de placer de nouvelles unités en jeu, de les déplacer, d’acheter des cartes Saison (pouvoirs et gentils gros monstres), de gagner des sous et/ou des récompenses et même de trahir son allié.

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Différents kamis que nos shintos vont prier pour avoir des effets cools


Pendant ce temps là, dans un temple reculé…

Les phases de Mandats Politiques sont entrecoupées par ce que j’ai appelé « la prière ». À chaque saison de gentils kamis se font prier pour nous accorder des avantages. Pour bénéficier du pouvoir d’un kami, il faut avoir posé un ou plusieurs de ses shintos sur la carte. Si jamais nous étions plusieurs, seul le joueur majoritaire profitera du pouvoir. Et en cas d’égalité, ce sera le clan le plus honorable (sachant qu’un des kamis peut nous rendre le plus honorable).

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Les monstres s'achètent mais après ils restent toujours amis du clan (sauf trahison...)

En fin de saison, quand nous avons prospéré et voyagé, il se peut que nous nous retrouvions dans une région où se trouvent des unités ennemies. C’est la guerre !

Enfin pas forcément d’ailleurs… En effet, à chaque saison, nous tirerons des fiches de régions. Les batailles ne pourront se dérouler que les régions concernées. il y aura donc toujours des endroits tranquilles.

Un joueur qui contrôle une région gagne la fiche qui rapportera un peu de Gloire mais dont les collections en rapporteront énormément en fin de partie. C’est le plus gros moteur de points de Gloire.

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Les différentes actions possibles d'une bataille. Choisies aux enchères secrètes

Iaido !

Les batailles prennent en compte la valeurs des troupes présentent sur le terrain. Mais ce n’est pas tout.

Plusieurs actions spécifiques aux batailles peuvent être choisies par les belligérants. Et pour cela, nous allons les choisir en secret en misant nos kokus (les sous) pour savoir qui fera quoi.

La première action peut surprendre. Il s’agit du seppuku ou sacrifice rituel. Quitte à perdre autant se tuer soi-même car cela rapporte de la gloire. Sauf si l’autre affreux a misé plus que nous.

On peut également prendre un otage (et hop ! 1 point d’armée en moins), enrôler des ronins (mercenaires) et embaucher quelques poètes qui chanteront l’héroïsme des morts (que soit nous ou le méchant d’ailleurs…).

Enfin la bataille fait rage : on additionne la valeurs des unités plus celles des éventuels ronins et le plus fort ratiboise toutes les troupes ennemies !

Le dragon à côté d'un bushi. Grosse bête non ?

Amis pour la vie ?

Le jeu propose des alliances. S’allier permet de savoir qui ne nous attaquera pas (sauf trahisons qui sont fréquentes). Mais surtout de pouvoir utiliser les actions secondaires des Mandats Politiques.

Dans les batailles, les alliés n’additionnent pas leurs forces c’est toujours le plus fort qui tue tous les ennemis. Sauf ses propres alliés donc…

Dans les parties à trois, attention à ne pas privilégier le joueur le mieux placé. Les alliances sont néanmoins plus amusantes à 4 ou 5 joueurs (ou 6 avec l’extension à venir)

Non. Je n'ai pas le temps de me remettre à la peinture... Non... c'est mal...


Nihon Risk

Rising Sun est un enfant du Risk mais un enfant moderne. Les mécanismes de jeu sont simples et variés et la tension du jeu est toujours palpable.

Ce jeu n’est pas un jeu de guerre. Si la guerre rapporte toujours un peu de Gloire, c’est surtout une arme pour la conquête de territoires.

Le jeu est très mobile. Chaque joueur dispose d’une quantité limitée d’unités qui peuvent revenir en jeu après avoir été vaincues. Bien que ce ne fut pas nécessaire, le jeu propose des figurines assez exceptionnelles. Alors oui nous sommes dans du jeu de luxe puisqu’il nous en coûtera 100€ en boutique.

Pour les amateurs de jeu de conquête et de figurines et d’ameritrashing avec des vraies règles, c’est quand même bien chouette.

Rising sun

Le clan du Lotus. Plus doux et double épaisseur

17 « J'aime »

svp mr les auteurs arrêtez de faire de bon jeu j’ai pas les moyen et le temps de jouer à tous…

j’ai toujours du mal avec le look du plateau de jeu.

1 « J'aime »

idem, et c’est bien dommage …

Après une demi-douzaine de parties, c’est vraiment un très bon jeu. Le seul défaut est la durée des parties, il faut compter 3h-3h30.
Pour ce qui est de l’article, je pense que parler de jeu ‘de conquete’ et rapprocher ce jeu de Risk peut induire en erreur. Les mécanismes n’ont rien à voir, les sensations de jeu non plus.

Avec le clan du Lotus “doux et épais” les parties ne sont-elles pas plus vite torchées ?

(Si on s’y amuse de bout en bout, je pense qu’une durée de partie longue n’est pas foncièrement un défaut et peut très bien au contraire être une qualité).

1 « J'aime »

… et pourtant il est vraiment bien fait. Grand et Lisible. L’esthétique du jeu est aussi assez particulière et moi j’aime bien

…et pourtant c’est une esthétique à 100% conforme avec l’iconographie japonaise. Il s’inspire des grands maîtres de l’estampe comme Hokusai.

Pour moi une durée de partie qui excède les 2h30 est un vrai handicap. Pas parce qu’on pourrait s’y ennuyer, mais surtout parce qu’il m’est très difficile de trouver des joueurs qui peuvent dégager ce temps pour jouer avec moi et pour faire concorder nos différents plannings.

@Vincen : you made my day ^^

Pour écourter les parties, je vous conseille de mettre un sablier (1 minute) pour les combats afin de réduire le temps de mise : chacun suit les combats et réfléchit au combat suivant et à ce qu’il va miser s’il y participe.