Haba, tout le monde connaît cet éditeur. Le spécialiste des jeux pour les enfants. Reconnaissable entre toute grâce à la couleur jaune de ses boites. Mais Haba ce n’est pas que ça. Ce n’est plus seulement ça. Haba a pris le virage des jeux adultes. Celui des jeux familiaux. Parce que les enfants, ça grandit. Cela devient des ados. Puis des adultes. Et ce virage, Haba le passe plutôt bien. Et ce virage, Haba va le passer encore mieux avec le nouveau format qui arrive là. Maintenant. Un petit format carré au prix qui va bien.
Hasard raisonné.
Rares sont les gens qui n’auraient pas pratiqué une fois dans leur vie un jeu au hasard raisonné. Oui. Vous aussi vous avez dû. Un jour. Les jeux au « hasard raisonné » sont ces jeux où le hasard est présent, via des tirages de dés ou de cartes, mais où vous allez « opérer des choix pour tirer le meilleur parti du résultat ». Vous ne voyez toujours pas. Alors voici des exemples. Des classiques. « Backgammon », « Tarot », « Poker », « Yam’s », « Les petits chevaux »… Des moins classiques. « Pickomino », « Sushi Dice », « Les Châteaux de Bourgogne »… C’est ce que nous propose Haba avec « Roi & compagnie ». Un jeu au hasard raisonné. Un jeu qui revisite le « Yahtzee ».
Roi & compagnie.
Le jeu signé Nils Nilsson nous propose de devenir Roi. Agréable. Mais voilà, il va falloir attirer du monde afin d’avoir un royaume qui veuille dire quelque chose. En tout cas, il va falloir tout faire pour attirer le plus de monde possible sur ses terres. Plus de monde que ses voisins.
« Roi & compagnie » se pratique de 2 à 5 joueurs. C’est un jeu de cartes et de dés. Rien de plus. Rien de moins. 6 dés. 65 cartes ? En début de partie, on trie les cartes par catégorie. Il y a les lieux, les pénalités et les habitants.
Les lieux.
Les cartes lieux sont triées en fonction de leur couleur et forment 5 piles de 3 cartes, faces visibles. Ces lieux ont des couleurs et des valeurs. Il y a les villes (jaune), les mines (marron), les ateliers (bleu), les villages Orcs (vert) et les Fôrets enchantées (violet). On empile les cartes en plaçant dessous la valeur la plus élevée. On a donc un 2, posé sur un 3 qui lui est au-dessus d’un 4.
Les Habitants.
Les habitants ont des couleurs indiquant les lieux dans lesquels ils vivent. Les nains sont marron, car ils vivent dans les mines. Les Princes et princesses sont jaunes, car ils vivent dans les cités. Etc. Les cartes habitants sont toutes mélangées, sans distinction, puis placé, faces cachées, afin de former une pioche. En début de partie, on tire 5 habitants afin de les exposer, faces visibles, sous les cartes lieux. Peu importe leur habitat et nul besoin de les faire correspondre.
Les pénalités.
Il s’agit d’humain. Les humains ne valent pas bien cher dans la reconnaissance de la puissance d’un royaume. Leur valeur est donc négative. Les cartes pénalités sont mélangées et placées face cachée en pile.
Les tours.
On décide d’un premier joueur et la partie démarre. Elle va se jouer en tour jusqu'à ce qu’une condition de fin de partie soit atteinte.
À son tour, le joueur actif va lancer les dés afin de recruter un nouvel habitant. Simple. Pour cela il va devoir fournir une combinaison de dés correspondant à l’exigence du dit habitant. En effet, une carte habitant indique 3 choses. Le nombre de points qu’il va rapporter en fin de partie, la couleur du lieu qu’il préfère et la combinaison qu’il demande pour venir s’installer dans votre royaume.
Pour réussir à le convaincre, le joueur actif a le droit de relancer une partie ou tous les dés 3 fois. Exactement comme au « 421 ». Plus l’habitant rapporte de points, plus son effet est intéressant, plus la combinaison à obtenir est statistiquement difficile à atteindre. Oui, les habitants ont parfois des effets. Les combinaisons à obtenir sont basées sur les chiffres des dés 6 et sur les couleurs (Vert, rouge et bleu). Par exemple, pour attirer un « Apprenti sorcier talentueux », il faut 2 dés verts, 2 dés rouges et 2 dés bleus. Pour attirer un « Nain grincheux » de valeur 4, il faut trois 3. Pour attirer un « Bourgeois vaniteux » de valeur 5, il fait 6 chiffres pairs, ou 6 chiffres impairs. Pour attirer un « Dragon » à -4 (pour le mettre dans un royaume adverse), il faut un total supérieur ou égal à 28 ! Etc.
Le joueur actif peut décider de stopper ses lancées avant le 3e. En fait, si une combinaison est faite, le joueur pointe l’habitant qu’il peut prendre et le… prend. Il met la carte dans sa pile d’habitants. Mieux, si l’habitant est pile-poil sous un lieu à sa couleur, donc chez lui, le joueur récupère aussi la carte Lieu du haut de la pile.
Si, à vouloir trop optimiser son résultat, le joueur actif n’obtient aucune combinaison après ses trois lancées, s’il n’arrive pas à attirer un habitant durant son tour, il est obligé de récupérer la première carte de la pile Pénalités qu’il rajoute à son royaume.
Une fois les lancées terminées, on doit garnir la rangée des habitants visibles. On doit combler le trou si un habitant a été pris. Et on doit virer le dernier de la ligne si une pénalité a été prise. On décale donc toutes les cartes vers la droite afin de laisser d’introduite une nouvelle carte sous la première pile de cartes lieux. Et on passe au joueur suivant.
Les effets.
Certains personnages ont des effets. L’hypnotiseur, par exemple, permet de prendre en même temps que lui la carte située à sa droite. L’apprenti sorcier talentueux permet de rejouer immédiatement.
Oui, mais comment je gagne ?
On enchaine les tours jusqu’à ce que l’une des 3 conditions de fin de partie arrive. Si la pioche des cartes Habitants est vide, la partie prend fin. Si la pioche des cartes Pénalités est vide, la partie prend fin. Si l’une des piles des cartes lieu est vide, la partie prend fin.
Chaque joueur prend alors la pile de cartes représentant son royaume afin de compter les points. Les négatifs et les positifs. Le joueur ayant le plus de points est déclaré « Grand Vainqueur ». Simple.
Avis rapide.
« Roi & compagnie » est ce que l’on nomme, parfois avec mépris, un « petit » jeu. Ou, avec une petite moue, de ces jeux que l’on qualifie de « gentil ». Comme si être « petit » et « gentil » étaient
des demi-qualités. Comme si « gros » et « méchant » étaient les stades ultimes pour qu’un jeu mérite le respect et la représentativité de notre loisir. Et bien moi, j’aime les « petits » jeux. Moi, j’aime les « gentils » jeux. Parce qu’ils sont de ceux qui participent au développement du secteur, de ceux qui font que de plus en plus de monde pratique le ludique sur table. Et « Roi & compagnie » est un excellent « gentil petit » jeu ! Un jeu rapide, simple, efficace qui propose tout de même de se creuser la tête pour optimiser, calculer afin de prétendre à la victoire. C’est malin et extrêmement bien édité. Pour un prix public conseillé de 20€, c’est juste parfait. Bien sûr, si vous êtes totalement allergique au hasard, il vaut mieux passer votre chemin. Mais le hasard raisonné possède ce petit truc qui déclenche ce sentiment si spécial, celui qui fait que si vous gagnez c’est que vous êtes le plus fort et que si vous perdez c’est forcément que les autres ont plus de chance que vous mais on va en faire une autre tout de suite là maintenant parce que c’est pas possible…
« Roi & compagnie » arrive là, mi-octobre. Il est signé Nils Nilsson et illustré par Gus Bats. « Roi & compagnie » est un digne représentant de ce qu’est le ludique actuellement. Accessible. Beau. Pas cher. Plaisant. Bien fait. Haba a raison de s’intéresser aux familles et aux adultes. Parce qu’ils le font bien. Et si vous voulez en être convaincu, une Tric Trac Tv devrait être en ligne d’ici là de bientôt !