[Bataille pour Rokugan][Bomb Squad][Ganymede]
Les semaines passent, les tournages s’enchaînent et nous jouons à de fort bons jeux… et dans le même continuum espace-temps, ça ne laisse que peu de place pour en parler, à l’écrit, s’entend… presque à l’ancienne, serions-nous tenter de dire. Et bien puisque justement le temps nous est donné, faisons le point sur quelques-uns de ces derniers jeux qui méritent votre attention, afin qu’ils ne passent pas sous un radar ensommeillé d’annonces et autres effets de manches à l’approche d’Essen. D’un autre côté, l’alchimie de la réussite étant ce que la pierre philosophale est à Nicolas Flamel, si un jeu passe sous le radar des joueurs, qu’y pourrions-nous ? Bienheureux ceux qui auront découvert et appréciés ces petites pépites !
Stratégique, tactique, dynamique et fun
Et au milieu coule une Bataille... dans l'Empire du Milieu
Bataille pour Rokugan fait partie des boites qui sont arrivées dans le sillage des derniers Fantasy Flight Games, soit Asmodee pour nous autres francophones. Et ce fût une très bonne surprise que de découvrir ce jeu malin et retors où, en tant que Daimyos d'un des clans majeurs de l'Empire d'Emeraude, vous allez devoir tout à la fois planifier autant que réagir aux actions adverses pour gagner le plus d'honneur possible, que ces points viennent de missions secrètes, du contrôle des territoires (des provinces qui forment des territoires, eux-même rapportant des capacités spéciales) ou encore des batailles victorieuses.
Bénédiction, Diplomatie, Armée, Marine, Raid, Shinobi et Bluff...
Sacré programme, non ?
Le coeur du jeu ne sera pas sans rappeler quelque chose aux amateurs du Trône de Fer puisqu'il est centré autour de pions d'action, en grande partie communs à tous les joueurs, sans pour autant être piochés au même moment, et sans omettre les pions particuliers propres à chaque clan. Dans un enchaînement de phases de jeu plutôt dynamique, chaque joueur placera tour à tour un de ses six jetons suivant quelques conditions de pose assez simples comme un seul pion par frontière en direction de la province attaquée et adjacent à une province déjà occupée.
Après la phase de placement, la phase de résolution :Les pions Raid, rares, détruiront la province visée (comme les pions qui s'y trouvent) là où les pions Diplomatie feront la même chose mais en laissant la province définitivement en paix. Les pions Armée (Kabuto) ont une valeur numérique et peuvent attaquer autant que défendre, tout comme les Jonques mais qui, elles, permettent des attaques via la mer. Les Shinobis, plus rares, peuvent attaquer à distance. La bénédiction des Kamis renforcent la valeur militaire d'une troupe tout en la protégeant de coups pendables. Enfin, un pion Leurre, conservé pendant les 5 tours que durera la partie, permettra des bluffs, parfois cruciaux.
Que serait le monde de L5R sans l'outremonde, puissant dans ses effets...Mais sans effet sur l'honneur de la victoire...
Dans un ensemble simple et accessible, pour un temps de partie ramassé pour ce format (comptez 20 à 30 minutes par joueurs), Bataille pour Rokugan permet des parties dynamiques où tractations et réflexions iront bons trains. Les choix sont nombreux, et même l'ordre de pose des pions est important, ne serait-ce que pour l'information "potentielle" envoyée aux adversaires. Bref, une fausse "petite" boite pour un très bon jeu de stratégie, bluff et diplomatie. Plus simple d'accès que le Trône de Fer, même si la direction artistique pouvait être plus inspirante, surtout dans l'univers de L5R (pour Legend of the Five Ring ou La Légende des 5 Anneaux en français), Bataille pour Rokugan de Molly Glover et Tom Jolly est une réussite !
Une jolie course, facile à prendre en main pour des parties rapides
Dans l'espace, nul ne vous entendra réfléchir
L'équipe des SWAF n'est pas une équipe d'intervention militaire d'élite, non, non ! Ce sont les Sorry We Are French, éditeur cocorico avec Emmanuel Beltrando à sa tête. Et cette été, ils nous ont proposé un jeu avec un très chouette design et qui se joue facilement : Ganymède. Pendant quelques semaines, les réseaux sociaux ludiques ont vibrés d'enchantements autour de ce jeu signé Hope S.Hwang (et Oliver Mootoo pour les illustrations), et il est vrai que le design type "vectoriel" est classe et fonctionne parfaitement avec la thématique spatiale : Vous allez devoir convoyer des colons depuis la Terre jusqu'au Centre de Vol Spatial Martien où ils embarqueront à nouveau pour une des deux bases de lancement sur Ganymède, qui donne son nom au jeu. Le tout dans une ambiance de course puisque envoyer son 4ème vaisseau de colons depuis Ganymède mettra fin, à l'issue du tour, à la partie.
Le tour de jeu d'un joueur est simple puisqu'il choisit une action parmi 3 possibles, elles-même simples et rapides : Prendre une tuile Colon parmi 4 pour en peupler la Terre. Si la couleur de cette dernière correspond à une ou aux deux autres tuiles Colon (max 3) précédemment choisies, il répète à hauteur le pouvoir de cette tuile ; Prendre une navette terrienne ou martienne pour faire voyager les meeples de la couleur indiquée à destination (Mars ou Ganymède, respectivement). Ces navettes sont également présentes en 5 couleurs (4 couleurs + blanc) et reprendre des navettes de la même couleur permet de répéter l'effet bonus de cette dernière : Recruter, changer la couleur de vos colons, les déplacer par Transfert... il y a de quoi faire ; Enfin, défausser de 1 à 3 tuiles Colon pour effectuer de 1 à 3 actions basiques.Moi, j'aime bien... j'trouve ça beau et dans l'thème, non ?
Viennent s'ajouter à cela la piste Réputation où l'on progresse par l'effet de Navettes ou d'actions basiques et qui, en plus de rapporter des points de victoire, permet des actions basiques supplémentaires jusqu'au décollage d'un vaisseau de colons non rempli. Ceci arrivera également lorsque vous récupérerez une navette dans chacune des cinq couleurs possibles. Lorsqu'un vaisseau de colon est rempli (3 colons de couleur identique ou 1 colon de chacune des 4 couleurs), ce vaisseau décolle, validant à la fois les PV indiqués mais aussi potentiellement quelques effets bénéfiques.
Que l'on s'entende bien, Ganymède est une course séquentielle et opportuniste ! Il faut, afin de faire les choses dans le bon ordre et dans le bon tempo : Des meeples sur Terre ; mais des meeples de couleurs adéquats pour activer des navettes les amenant sur Mars ; puis sur Ganymède. Mais comme il n'y a pas forcément tout ce qu'il vous faut, vous allez, en fonction du tableau de 3 x 4 cartes/tuiles potentielles à votre tour, faire au mieux avec ce qui est possible pour vous. Ce qui peut éliminer plusieurs cartes/tuiles qui n'ont aucun intérêt immédiat pour vous pour la simple et bonne raison qu'elles ne sont pas applicables chez vous dû à l'absence de meeples de la couleur adéquat. Du coup, le jeu est assez simple puisque les options sont ainsi réduites, rendant plus facile le choix à faire.
Bien sûr, il est toujours possible de prendre des tuiles Colons pour ajouter des meeples sur la Terre... et si en plus, les couleurs possibles matchent avec vos tuiles déjà présentes... tant mieux ! Comme vous n'avez aucun impact sur le tirage des tuiles présentes à votre tour, un peu de chance pour comboter un peu, ça marche toujours mieux. Ou alors sacrifier ces tuiles pour quelques actions basiques bien senties qui vous remettent dans le tempo. Mais c'est une course, il ne faut pas non plus que ce soit une action "de trop" par rapport à l'objectif ultime : "remplir ses vaisseaux de colons".
Puisque le tableau de cartes/tuiles évoluent entre chaque tour, réfléchir en avance n'est pas absolument nécessaire. En effet, s'il n'y a qu'une navette violette qui vous convienne parfaitement, qu'elle est prise par un autre joueur et qu'à la place, c'est une navette jaune qui arrive... Dommage ! Autant réfléchir à ce qu'il est possible d'avoir à son tour... Il n'en demeure pas moins intéressant de regarder un peu chez "vos collègues" ! Si vous y observez des ensembles de couleurs présents chez vous et sur les navettes mais absentes chez vos adversaires, vous n'êtes pas obligé de la prendre de suite, il y a peut-être un meilleur coup à faire avant. C'est en ce sens que Ganymède est plutôt opportuniste : Vous faites au mieux avec ce qui est présent à votre tour, en attendant de voir ce qui sera possible au tour suivant. C'est moins vrai à deux joueurs puisque justement, le plateau évolue moins avant que votre tour n'arrive, ce qui rend davantage possible la programmation ou la prise de risque.
Quoiqu'il en soit, Ganymède est un joli jeu facile à prendre en main. Et s'il peut parfois se jouer "en roue libre", il permet justement d'initier de jeunes joueurs qui seront ravi d'avoir jouer à un jeu qui donne le sentiment de la réflexion, un jeu de grand... en attendant les extensions qui ne manqueront pas d'arriver... et mon petit doigt me dit que la Tric Trac TV, en novembre, pourrait s'enorgueillir de vous présenter ça !
Stressant et difficile... Ambiance et adrénaline... Top Cocktail !
Le fil vert sur le bouton... euh ?!? Allo, Centrale, on a un problème !!!
Passons enfin à l'exercice périlleux du désamorçage en situation périlleuse. Voici le genre de situation que vous propose de jouer Bomb Squad chez TMG en français via Edge. Vous voici dans la peau d'unité d'élite et, face à une prise d'otage avec des bombes dans tous les coins, vous allez devoir manipuler à distance votre fidèle robot démineur sans utiliser la radio pour éviter que les terroristes fassent tout péter. Alors silence, les mains sur les commandes et on passe en visuel caméra !
Une fois la mission choisie, et il y en a 12, toute pouvant être "agrémenter" pour des difficultés supplémentaires, le cadre est assemblé, et là, immédiatement, s'installe l'ambiance pour qui est pourvu d'imagination : Voitures de police sécurisant la zone autour du bâtiment, le cadre identitaire du Robot, sa piste de programmation. Ah ! Premier indice : un jeu de programmation ! Ce robot, représenté par un pion, sera seul habilité à entrer dans le bâtiment (tuiles quadrillés) et à s'y déplacer pour mettre fin aux exactions terroristes en désamorçant les bombes et sauvant les civils emprisonnés. Il y en a plusieurs possibles dans la boite et chacun est caractérisé par : sa capacité spéciale et les niveaux de la batterie principale et batterie de secours.
Que ce soit par le compte à rebours d'un smartphone ou via l'application gratuite à télécharger (bien plus pratique), les précieuses secondes vont commencer à défiler jusqu'à l'explosion des bombes... et ça, il ne saurait en être question ! Vous allez donc jouer en temps réel, et sous le stress, nous n'agissons pas toujours de la meilleure des façons possibles. Après avoir reçu des cartes Instruction dont, à la façon d'un Hanabi, vous ne voyez que le dos, vous allez, chacun votre tour, faire une action parmi 4 :
- Transmettre un renseignement à un autre joueur sur les cartes qu'il a en main : soit la couleur (jaune, bleu, rouge), soit la nature (déplacement, ouvrir, désamorcer, sauver).
- Ceci vous conduira, fort de ces renseignements, à programmer une de ces cartes Instruction, si vous êtes sûr de ce que vous faites et sûr de ce dont vous avez besoin, suivant la situation dans laquelle se trouve le robot. Il y a 7 places disponibles et la carte sera posée face cachée... "Bon sang, nous avions déjà programmé un désamorçage ou pas ?" Bien sûr, pour sauver un otage jaune, il faut la carte "Sauver" en jaune ; pour désamorcer une bombe rouge, il faut une carte "Désamorcer" rouge et pour pouvoir ouvrir une porte bleu, il faut déjà avoir sauver un otage bleu et avoir la carte "Ouvrir" bleu... Bon sang que le chemin sera tortueux pour parvenir à ses fins.
- Activer revient à dévoiler les cartes programmées, les ré-arranger puis les appliquer, après en avoir défausser une éventuellement. Seulement, activer le robot pompe de l'énergie sur sa batterie, de même que les cartes non-exécutables suite à des erreurs de programmation...
- Heureusement, défausser une carte de votre main permet de recharger la batterie principale d'une case ou de deux cases, suivant que vous donnez une ou deux informations (couleur/action) sur la carte défaussée.
Si toutes les bombes sont désamorcées ou si l'une d'entre elles explosent, la partie s'achève et l'équipe évaluera son score pour éventuellement s'améliorer et passer à la mission suivante.
Bomb Squadest de ces jeux étonnants. Entre un thème pas forcément porteur et un ensemble visuel un peu dépouillé, il ne fait pas forcément sauter d'envie ludique au départ. Pourtant, la mise en situation, en temps réel, et la vraie nécessité de maîtriser le jeu (courbe d'apprentissage garanti) apportent, à chaque partie, à la fois une tension palpable, en même temps qu'un exercice pas si évident que ça. Seulement, lorsque vous réussissez la mission, voir même simplement lorsque vous désamorcez une bombe, vous soufflez réellement ! Un sentiment assez exaltant finalement !
Garder son calme ; Etre capable de suivre un plan tout en s'adaptant aux cartes qui sortent, ou pas ; Toujours considérer qu'on peut recharger la batterie pour éviter de perdre sur une batterie de secours épuisée (et non rechargeable, elle) en même temps que nous faisons tourner notre main... sont autant d'éléments que vous gérerez pendant la partie.
Tout ceci sans compter l'énorme défi proposé par un jeu à la rejouabilité plus que forte : Jouer les différents robots, jouer à deux robots, récupérer chacun un spécialiste et sa capacité spéciale, les pions Obstacle ou Caméras qui gênent et obligent à un chemin savamment calculé, les boutons pressoirs pour ouvrir des portes en poussant des caisses dessus... Bref, un véritable challenge intellectuel ! Tellement que, peut-être, certains joueurs trouveront le jeu un peu trop âpre, trop stressant... presque comme un trop grand travail du ciboulot que ça en devient moins drôle. Pour tous les autres, il y aura un jeu avec un thème et une ambiance à nul autre pareil et qui mérite de se retrouver dans une ludothèque qui apprécie les curiosités autant que les défis à ambiance forte ! Un excellent OLNA (Objet Ludique Non Attendu)