[Roll Player][Roll Player: Monsters & Minions][Sagrada]
Il n’y a, à ma connaissance, qu’un pourcentage aussi maigre que les restes d’un repas de hobbits joufflus reléguant cette catégorie au rang de quasi-légende urbaine. Un pourcentage de quoi ? Et bien faites un jet sous votre compétence “TROC”* pour le savoir… Réussi ?.. Et bien un rôliste qui n’aime pas faire des feuilles de personnage ! Et j’adÔooore faire des feuilles de persos… Et quand bien même je n’ai qu’une chance infime de faire une partie de tel ou tel jeu de rôle, j’aurai plaisir à en faire une feuille de perso ! Faire une feuille de perso, c’est déjà le goût et la promesse d’aventures ; c’est déjà une vie avec son passé, son vécu ; c’est déjà toucher du doigt l’univers dans lequel le personnage s’animerait… Bref, c’est déjà se raconter des histoires.
Aussi, lorsqu'Intrafin (Mage Knight, Terraforming Mars ou même la dernière VF de Kingsburg, excusez du peu) avait annoncé l'arrivée de Roll Player, le jeu qui permet de jouer à se faire des persos de jeu de rôle medfan, je m'étais réjoui d'avance ! Et lorsque la boite est arrivée, toute fraîche VF, à l'officine, vite, vite, vite, nous avons dépuncher les quelques éléments pour démarrer nos premières parties.
Je peux faire un perso à 18 dés ?
Si vous n'avez pas encore pratiqué le jeu de rôle (et sincèrement, ça manque à votre C.V.L, courrez-vite remédiez à cela), un personnage, dans cette activité, est généralement caractérisé par des données chiffrées et rédigées.
Elles sont toutes rassemblées sur ce qu'il convient d'appeler une "feuille de perso" où l'on retrouvera ainsi les caractéristiques (Agilité, Intelligence, Coordination Pied/Oeil...), les compétences (Escalade, Courtiser, Curetage discret de narines...), les possessions (Morgenstern, un déguisement de Jawa, Scoubidou magique en cheveux d'elfes...) et quelques autres informations comme votre passé ("bad boy charmeur", "renié par sa noble famille pour cause de création et vente de SpaceChamallows" ou autre "L'ingénu ingénieux binoclard coincé") ou votre alignement ( "loyal Bourrepif" ou "Chaotique rêveur"...).
Pas de soucis, tout ceci est rassemblé dans la boite de R.P (non, pas roleplay mais Roll Player) sous la forme de cartes diverses et variées pour quasi-tout ce qui est rédigés et des dés pour tout ce qui est chiffrés. Votre objectif est simple : Terminer la partie avec la meilleure réputation possible (P.R... non pas Play Roll... euh...) Et ces points se gagneront grâce à autant d'aspects qu'il y a d'éléments en jeu... ou presque.
- Ainsi la carte Classe vous donne des objectifs chiffrées (sommes, précises ou en plage, de trois dés par lignes) qu'il vous faudra atteindre pour chaque caractéristique (6 différentes). Elle vous octroie également une couleur de dé fétiche parmi les 7 couleurs possibles. D'ailleurs, votre plateau Race vous procure deux modificateurs qui s'appliqueront chacune sur une caractéristique.
- La carte Alignement vous donne un objectif d'évolution. Vous commencerez Neutre et devrez finir avec l'alignement qui vous rapportera le plus parmi les 9 possibles.
- La carte Antécédent vous procure un objectif de placement des dés colorés sur chacune des 6 lignes de caractéristiques, composées elles-même de trois emplacements pour un total de 18 dés à placer (6 en début de partie et 12 tours de jeu ensuite).
- Enfin, les cartes du marché sont de quatre catégories : Arme pour des bonus ou capacités permanentes, mais vous n'avez que deux mains ; Armure à collectionner pour des PR supplémentaires ; Compétence pour des capacités qui modifieront votre Alignement ; Et Trait de caractère pour des objectifs de fin de partie tout en influençant également l'Alignement
Lors de chacun des 12 tours, se succéderont une Phase de Pioche où autant de dés que de joueurs +1 seront piochés et lancés avant d'être rangés en ordre croissant puis répartis sur les cartes Initiative. Dans l'ordre du tour, chacun choisira un dé, le placera sur une ligne de caractéristique et activera éventuellement la capacité de cette dernière (relancer un dé, en échanger deux, etc), c'est la phase de développement. La phase de Marché permettra de gérer son pécule et ainsi acheter des cartes dans l'ordre d'Initiative. La phase d'Entretien où l'on remet tout en place pour le tour suivant... et ce, jusqu'au décompte final !
Voilà ce que ça donne à 4j, sur la table !
Utilise un point de Destin... sinon, t'es mort !
Argh de bougre de bon sang de bonsoir ! Comment peut-on proposer un jeu avec un thème si alléchant, qui se "devait", en tout cas pour le rôliste que je suis, d'être en adéquation avec la mécanique et le pitch du jeu, pour finalement, par le truchement de mécaniques en inadéquation avec le thème, s'emmêler les pieds dans la cotte de maille tel Gimli dans l'armurerie du Gouffre de Helm ?
Qu'on ne se trompe pas, il y a, au départ des parties de Roll Player, un réel plaisir à commencer son personnage, surtout si vous êtes un peu narratif : Mêler sa carte Classe avec son plateau Race, la carte Antécédent avec la carte Alignement, tout ceci est évocateur thématiquement et provoque des sourires de bonne augure en se demandant comment tout cela va finir. Puis le jeu commence. Un peu seul dans son coin démarre une suite de décisions pour optimiser le hasard de la pioche et des lancés de dés, la maximisation des capacités de chaque ligne, l'opportunisme des objets qui sortent aux marchés, avec un poil d'interactions indirectes puisque le dé pris comme l'objet acheté ou défaussé n'iront pas aux autres joueurs. C'est loin d'être désagréable, ça s'enchaîne plutôt bien, même s'il faut garder un oeil sur plusieurs endroits différents de votre plateau de jeu pour savoir où vous en êtes... un peu d'ergonomie ludique n'aurait pas été de trop.
Il y a donc, dans Roll Player, une certaine dose d'exigence qui s'oppose un peu vis-à-vis d'une certaine absence de contrôle à long terme sur : la couleur des dés qui sortent, l'ordre du marché, le tour où l'objet qui va tellement bien avec ma stratégie sort... et c'est le tour où je suis dernier à choisir... ainsi va la vie, certes, mais vous voilà prévenu ! Difficile, donc, de voir à long terme ! On se dit alors que nos compétences viendront justement balancer cet état de fait et ainsi permettre une réflexion plus poussée. Mais là, ne voilà-t-il pas que ces dernières viennent influencer votre Alignement ou vos caractéristiques, mais avec une absence de sens commun... comme dans un jeu abstrait... si ce n'est pas anti-thématique pour un thème qui part du jeu de rôle, ça !?!
Mais... mets un peu de RP, bordel !
Je viens donc de découvrir, après plus de 25 ans de jeu de rôle, que l'Escalade, ça rendait meilleur !!! Que le vol à la tire, ça vous affaiblissait ??? Argh derechef !! Puisque le jeu dure plus d'une heure, le joueur je souhaitais pouvoir être embarqué dans l'aventure : Créer son personnage, juste avant donc qu'il ne parte sur les chemins des donjons... Et faire en sorte que la partie soit le reflet de ce qu'il avait fait avant. Ceci aurait permis d'avoir, en fin de partie, quasiment un vrai personnage de jeu de rôle... Jouable même ! Et il y avait largement moyen : Creuser nos capacités d'Elfe, d'Orc, ou de Magicien, ou de Barbare, pour donner du sens à du combat, à de la magie, à des choix chaotique bon ou loyal mauvais qui, là, logiquement, influencerait notre alignement... Faire en sorte que le vol à la tire puisse permette de piquer une pièce ou deux, en échange d'un alignement qui descend... et peut-être de se faire piquer... Acheter un déguisement pour mendier plus facilement au risque de perdre un peu de Charisme... Il y avait tellement moyen de se raconter des trucs et des machins...
Reprenons : Roll Player est un jeu partant d'un thème fort pour finalement le faire passer au second plan derrière des mécanismes intriqués et entrant en contradiction, ce qui, mécaniquement, en fait une grande part de sa saveur : Optimiser et faire au mieux en essayant de bien se placer par rapport aux autres ! Pourtant ceci lui apporte un niveau de réflexion, de calcul et d'abstraction qui le pousse plutôt vers les joueurs plutôt exigeant. Ce qui, d'ailleurs, semble être corrélé par son prix et sa durée de partie, éloignés des "canons ludiques familiaux", là où, dans la catégorie Placement de dés et création de tableau, Sagrada est plus épuré, plus accessible... et peut-être même plus ergonomique. Pourtant le thème très "JdR medfan" ne l'amènerait pas immédiatement vers ces joueurs... d'autant que la fin à un petit côté "tout ça pour ça" à côté de ténors du genre, risquant d'aboutir à un "ouais, sympa ! On s'fait un bon gros "vrai" jeu maint'nant ?"... et la boucle boucle !
A moins que, tant le jeu de rôle a le vent en poupe en ce moment, il ne soit au contraire dans l'air du temps ? Il faut dire que les nombreux prix outre-atlantique, les 7000 pledgers de la deuxième extension avec des démons et des minions, prouvent clairement que le jeu a fort bien convaincu les joueurs. En plus, il peut se jouer en solo.
Et d'ailleurs, et en dépit des propos ci-dessus, plus haut, Roll Player demeure un jeu plaisant pour qui occulte facilement ses petits travers... et je dois même avouer qu'en jouer une partie pour la simple idée de recommencer à imaginer des persos me plaira toujours, tellement j'aime bien cette idée... mais voilà, il vendait encore plus du rêve ! Vivement le module où la partie de Roll Player te permettra d'enchaîner sur la partie de jeu de rôle avec ton perso !
Ajoutons, pour être complet qu'il existe donc une première extension "Monsters & Minions" (forcément, puisqu'il y en a une deuxième) et que cette dernière permet d'affronter, thématiquement ;), des monstres et des boss, des cartes supplémentaires, de nouveaux dés et un cinquième joueur (est-ce que ça ne deviendrait pas un poil trop long à 5 joueurs ?). Aux dires de ceux qui y ont jouer en VO, celle-ci apporte beaucoup au jeu. Elle sera disponible en VF dans le dernier quart de cette année d'après Intrafin si tout se passe bien et nous ne manquerons pas de vous dire comment nos héros se sont sortis de ces parties...
► Bon, et qu'est-ce que je fais de mon narcissique Drakéide, paladin à la destinée d'élu et à l'armure de maille incomplète, fier "comme un bar-tabac", pas très joli mais acrobate ?
* TROC : Trouver un ROliste Caché