RUNE STONES
2 à 4 joueurs – 45/75 min environ (2/4 joueurs)
Jouable dès 12 ans (mais mécanique plutôt pour adultes à notre avis)
Rune Stones est un jeu Queen Games sorti en 2019 et qu’on a découvert au début du confinement.
Après les polyominos du très bon Copenhagen et les tuiles Avatariennes de l’excellent mais méconnu Skylands, on découvre ici un jeu de deckbuilding et de gestion/collection de ressources.
Notre ado y voit une allusion aux gemmes Marveliennes et pour notre part c’est un jeu un brin plus complexe et déjà moins familial que les deux précédemment jeux cités .
L’emballage druides et pierres magiques cache en fait une course aux points extrêmement tendue une fois le jeu bien en main par tous les joueurs.
But du jeu ?
Le but du jeu : arriver le premier à 65 points. Et placer son jeton dans un trône qui nous fait hésiter entre trône de fer et chaise à Thanos. Notre ado a donc tranché, voir photo.
Mécanismes ?
Ce jeu mixe habilement du deck building, de la collection de ressources et de la gestion de main.
Si les premières parties seront poussives faute d’un jeu maîtrisé les tours sont en fait très rapides la plupart du temps et cela va en s’accélérant fortement passé la moitié de partie.
Chose intéressante, c’est du deck-building mais votre main dépassera rarement 15 cartes voire bien moins !
Un système astucieux vous fait défausser diverses cartes obligatoirement au cours de la partie (du coup pas besoin de nettoyer votre deck volontairement comme dans bien des jeux de deck-building : ici on se retrouvera même à court de cartes si on n’y prend garde !)
Le tour de jeu ?
Vous choisissez 1 parmi 3 actions quand c’est votre tour. Avant de passer au joueur suivant il est toujours possible d’acheter une pierre runique si vous disposez des artefacts suffisants.
2 actions utilisent les cartes, la dernière vos gemmes.
1/Achat de cartes : jouez vos cartes pour acheter de nouvelles cartes du marché et il n’y a pas de limite à vos achats (il faut pouvoir les payer…avec les ressources indiquées en haut de chaque carte).
Intérêt de cette action : améliorer votre deck de départ et surtout le renflouer régulièrement…l’action 2 vous coûtera 1 carte (et parfois 2 !). Toutes ces cartes partent à la défausse.
Remarque : vous pouvez conserver certaines cartes non jouées de votre main pour le tour suivant.
2/ Pouvoir des cartes : vous jouez 2 cartes, profitez de leurs actions (côté gauche des cartes) et vous écartez définitivement la carte de plus haut rang.
Vos cartes de départ par exemple seront vite évincées car leur rang est 100 minimum…
Ce système vous oblige à acheter régulièrement des cartes au marché. A vous de trouver le bon moment pour cela…quand le choix est limité aux forges par exemple…mais trop d’actions achat de cartes et ce seront des gemmes que vous n’aurez pas … ou des artefacts en moins….
Intérêt de cette action : récupérer des gemmes, en échanger…et à la marge, récupérer quelques PV ou tenter sa chance avec le dé.
3/ Forger un artefact : La troisième action permet d’échanger vos gemmes contre des artefacts disponibles.
Intérêt de cette action : récupérer des runes (max 4 par joueur, et il y en a 3 de chaque sorte pour 4 joueurs par exemple). Et récupérer des PV (même sans prendre de runes quand notre plateau est plein avec ses 4 runes).
Dans tous les cas, à la fin de votre tour, vous pouvez toujours acheter une Rune : il faut échanger les artefacts de votre plateau personnel contre une rune encore disponible. Il y en a toujours 1 de moins que le nombre de joueurs.
Vous ne pouvez acheter que 4 runes… cela ne suffira pas en général pour arriver à 65 points : on peut continuer à échanger des artefacts pour récupérer le bonus de PV.
Une fois qu’un joueur atteint lors d’un tour (ou dépasse) 65 points et bien on termine le tour de jeu et c’est fini : les ressources non utilisées permettent de glaner quelques petits mais précieux points.
Notre ressenti
La petite innovation du jeu résidera sur cette diminution du nombre de cartes en main au cours du jeu ce qui vous pousse à trouver un équilibre entre l’action 1 - achat de cartes (mais pas trop car elles ne valent rien en tant que cartes) et les deux autres actions possibles qui, elles, peuvent donner des points.
Pour le reste c'est plutôt très classique donc : on prend A pour avoir B qui donnera C qui donnera des PV et D. Mais sacrément bien ficelé : en achetant tôt les runes, vous avez de beaux avantages et cela orientera votre stratégie pour la partie. Mais vous prenez peu de points.
En échangeant 5 artefacts contre une rune on prendra bien plus de points…mais quelles runes seront encore dispos lors de cet échange ?
L’auteur de Karuba, Luxor et autres Istanbul sait comment proposer des jeux équilibrés et tendus : Rune Stones ne fait pas exception
En réalité il faut guetter sans cesse les choix adverses : s’ils sont en mode « runes » mieux vaut ne pas tout laisser filer…s’ils jouent les points on peut temporiser quitte à leur mettre la pression par l’achat de runes.
Un équilibre assez fin est à trouver entre vos 3 actions possibles.
Trop de cartes : votre moteur mettra du temps à se mettre en route (quoique certaines runes peuvent le booster).
Pas assez de cartes : vous serez dépassé vers la fin du jeu.
Certaines runes nous semblaient plus puissantes que d’autres mais il y a débat après plus d’une dizaine de parties. Certains joueurs ayant toutefois perdu malgré la prise de 3 runes pourtant estimées les plus fortes par ici d’autres runes ont montré leur intérêt qui ne sautait pas initialement aux yeux. Comme dans d’autres jeux de deck-building on gagne beaucoup en vitesse de progression au niveau des points à mi-parcours et quand un joueur est lancé … mieux vaut avoir de quoi suivre car la partie se termine assez vite !
L’auteur a pensé à pas mal de petits détails pour gérer les aléas : deux rangées d’artefacts (selon la dispo des artefacts de certaines couleurs aux forges), bonus pour ceux qui dépensent plus pour prendre certains artefacts, minerais pour prendre un artefact aisément, gemmes joker, cartes nombreuses et bien sûr des runes à effet qui apportent de nombreux choix aux joueurs.
Pas de surprise côté matériel : c’est impeccable (plateaux personnels bien travaillés, aucun carton qui gondole, du costaud et qualitatif à l’allemande, et toujours ce charme oldschool qu’on adore (oui on est old aussi ;-)) sur les cartes et le rendu graphique). On n’a pas compris l’insert proposé sous formes de bandes cartonnées dans la boîte, on utilise les sachets et on en a rajouté pour accélérer les prochaines parties.
La règle est également nickel : bravo, ce n’est pas systématiquement le cas encore en 2020 dans tous les jeux, ici tout y est et rédigé sans fautes ni ambiguïtés. Et avec la même charte graphique qu'il y a 10 ans, efficacité old school on vous dit !
Un jeu qu’on apprécie à 2 et à 3 et qui tient sous l’heure de jeu à 3 joueurs sauf sur les premières parties (étrangement pas encore de parties à 4 avec le confinement au moment de rédiger cette chronique mais forcément cela ralentirait un peu les choses).
Rune Stones est donc un jeu qui demande un léger apprentissage quand même au départ et qui verra ensuite son temps de jeu aisément divisé par deux pour ensuite vraiment montrer son côté presque compétitif : cela se joue à très peu de choses entre les joueurs. Un jeu pour amateurs de deck-building et de gestion de divers paramètres en parallèle. Familial légèrement avancé donc. Et plutôt entre adultes car il n'y a pas le fun que des jeunes de 12 ans pourraient rechercher (et trouvent dans une baston façon Star Realms par exemple).
Nos reproches après une bonne grosse dizaine de parties !
1/ Reproche retiré de la première ébauche d'article : le démarrage mou du jeu n’est plus vraiment d’actualité une fois qu’on sait booster son jeu à l’aide des runes. Evidemment quelques tours de jeux sont toujours nécessaires pour mettre en place un petit deck qui produira les gemmes nécessaires mais avec l’expérience cela se joue très vite, on tente de ne pas laisser les meilleures cartes traîner au marché et on profitera au max des bonus aux artefacts quand on peut en récupérer.
2/Le principal reproche : faute d'interaction directe sur les ressources et cartes des autres joueurs, pas facile voire impossible de rattraper celui qui aura pris 8/10 points d’avance et qui « fait bien tourner » sur la fin même si chez vous aussi cela tourne bien ! Les petits points qu’on laisse filer en début de partie ou les bonus aux forges se rappellent alors à vous...ou la malchance au dé aussi, plus rarement ! Bref attention à ne pas trop se laisser distancer et à garder l’œil sur les choix de runes adverses et leurs avantages pour tenter de ralentir la mise en route des moteurs de jeu adverses.
3/ On pourra parfois pester sur les dragons qui sortent au mauvais moment et ces aléas des cartes disponibles au marché (les dragons sont assez forts mais les cartes de la série 10-20 sont très pratiques aussi et ne vous quitteront plus).
4/ On aurait aimé des plateaux personnages avec un verso à effet. Des persos différents donc, qui ont un bonus dans une couleur par exemple ou une rune spéciale intégrée.
5/ Edit fin de confinement (article écrit en avril) : le côté « dur de rattraper le joueur en tête » semble avoir été pris en compte... sous forme d’extensions, on vient de voir que 2 sont disponibles. Et visiblement on peut directement pourrir un adversaire et ça, cela change totalement le jeu si on peut priver des adversaires de petites choses (gemmes ? cartes ? artefacts ?) cela peut ainsi corser l'aspect compétitif du jeu. A suivre donc, on éditera cet chronique dans quelques mois le temps de jouer avec ces extensions. Pour le jeu de base on se situe pour à un bon 7-7.5/10 critères BGG !
- Bilan -
Du deck-building avec un petit twist qui fait fondre votre deck, de la gestion assez pyramidale de ressources et du beau matériel (ceci dit le trône est de trop !), beaucoup de bons indicateurs donc. Il manque ce petit truc qui fait qu'on tiendrait un jeu à 8/10 voire davantage pour nous : la tension est présente lors de cette course runique très serrée mais un challenge un zeste plus aggressif en termes d'interaction serait parfait pour une bonne rejouabilité. Cela semble désormais disponible sous formes d'extensions. Choix ou correction de l'auteur allez savoir mais on reviendra sur cet avis prochainement une fois ces rajouts testés. On attribue pour l'instant au jeu de base un solide 7-7.5/10 sur sa fich BGG) et pour une rejouabilité longue durée on aurait bien vu soit des options différentes par personnages soit des cartes à action sur l’adversaire. Un petit coup de « Milice » à la Dominion est parfois bien utile pour freiner/gêner la mécanique bien huilée mise en place par nos partenaires de jeu ! A suivre donc ;-)
Notre blog Instagram avec moults autres avis
(pour une fois les retours ici sont presque synchros)