[GodZ][Loch Ness][Rush & Bash][Super Fantasy : Ugly Snouts Assault][Voodoo]
Mario Kart, c’est un peu comme une sorte de référence, un condensé d’ambiance folle, de circuits délirants et d’effets chaotiques autour d’une course motorisé… et du côté du jeu de plateau, cette référence attire immanquablement créateurs et éditeurs, même si, pour l’instant, un titre salué unanimement (ou presque) ne semble pas encore avoir vrombi sous le capot d’une de nos boites en carton. Avouons que la difficulté de retranscrire des sensations et des fonctionnalités propres aux jeux vidéos n’est pas une mince affaire. Cependant, les titres ne manquent pas et apportent, chacun, une façon d’envisager, d’imaginer (et de jouer) la chose. C’est ce que nous verrons en fin d’article.
Certains ont la main verte, d'autres, ludiques, l'ont rouge !
Red Glove est un éditeur italien et ses productions ne manquent jamais de piquants ni d'un certain parti pris visuel que certains sauront appréciés. Des jeux comme Loch Ness, Super Fantasy, GodZ ou Voodoo ont une certaine part et une part certaine de farfelucheries ludiques. Rush & Bash ne déroge pas à la règle... et ça a du bon !
Dans Rush & Bash, chez Red Glove, c'est une sorte de mélange de Mario Kart donc et des hilarants Fous du volant dans l'esprit qui nous arrive en français avec une distribution moins anecdotique grâce à Intrafin. Nous ferons une fois encore chauffer les moteurs pour franchir la ligne d'arrivée en premier devant les tocards à l'arrière. Après avoir sélectionner les tuiles pour inventer votre circuit (et avec 12 tuiles recto-verso, laissez libre cours à votre inventivité en fonction du temps de partie désiré et de la difficulté voulu), chacun choisira un des bolides parmi les 6 disponibles en se saisissant de sa fiche de capacités, son casque pour la position dans le tour et sa voiture à placer sur le circuit.
Dans l'ordre de la course, chaque joueur jouera une carte de sa main, carte qui se compose de deux éléments : la moitié supérieure indique un effet, optionnel, comme poser une bombe, tirer un missile, changer de file, se réparer ou gagner une étoile pour activer ses super-pouvoirs. La moitié inférieure indique de combien de cases vous avancez droit devant. Simple, rapide, efficace.
Bien sûr, rencontrer un rocher, une bombe ou un collègue (ce qui le propulse de deux cases en avant... ce qui est drôle lorsqu'il y a des bombes ou des rochers devant....) met fin à votre déplacement et n'est pas sans entraîner des pertes de points de vie à votre bolide... Attention, perdre son dernier point de vie ne vous élimine pas de la course, mais vous fait reculer jusqu'à la première ligne rouge sur le circuit rencontrée... pourvu que cette dernière ne soit pas déjà occupée, sinon, le recul continue. Gloups !?! D'un autre côté, vous repartirez à bloc en PV, avec un niveau d'étoile en plus... et puis en étant dernier, on pioche les cartes les plus fortes, alors, consolez-vous !... Et accélérez quand même, tiens !
En effet, suivant votre position pendant la course, vous aurez accès à une des deux pioches possibles. Les cartes vertes pour les premiers sont moins "rapides" là où les cartes rouges vous permettront de rusher. A vous donc de jouer de votre position pour gérer votre main de cartes et à vous de jouer de vos cartes pour gérer votre position.
Terminons en signalant que le premier à entrer sur une tuile lance le dé. En fonction du résultat, un certain nombre de rochers prendront place sur le plateau suivant... oui, on ne sait jamais vraiment à quoi s'attendre !
Bien sûr, les 4 niveaux de pouvoir d'étoile de votre véhicule influenceront votre course. Vous pourrez en déclencher l'effet à votre tour et plus l'étoile est chargée, plus ça fait mal (aux autres, s'entend !). De même, les tuiles de course présentent des spécificités comme le pont, le volcan, les geysers, la jungle tropicale, le sanglier fou et autres joyeusetés du même genre, chacune avec sa petite règle pour des courses toujours plus folle.
Ouaip, les fous du volant, clairement... quel bonheur !
Accroche-toi à tes dents, j'appuie sur l'accélérateur !
Rush & Bash est, dans sa simplicité, impeccable pour retrouver l'esprit du Mario Kart. Plus on est de fous et plus c'est fou, chaotique, amusant à tel point qu'à 3 ou 4 joueurs, il est presque effectivement plus drôle de jouer avec des bots. S'il est possible d'y jouer la gagne, c'est surtout un bon moment de "tiens, prend ça dans tes dents" qui prédomine, tellement il est possible d'être en tête un tour et derrière après que les autres aient joué. Mais aussi bien du côté des mécanismes de jeu que de l'ambiance qui s'en dégage, peu importe, l'essentiel n'est vraiment pas là... mais bien côté fun! Rajoutez quelques boosts sur la piste, découvrez petit-à-petit les différentes particularités dont certaines vont avec les éléments 3D de la boite, ce qui ajoute son petit effet bien agréable sur la table de jeu. Et puis, il est toujours possible d'ajoutez des règles de championnats avec gain d'expérience pour le pilote, gestion d'argent pour s'acheter des gadgets, bref... encore une nouvelle dimension. Allez, promis, dans un prochain article, nous parlerons de l'extension, pour l'instant, il y a déjà largement de quoi faire !
coup d'coeur... à l'huile de moteur, assurément !
Nos ancêtres les moteurs à froid !
Même s'il est antérieur au premier opus du plombier rouge, Le survivant (1986) et son plateau "qui avance" est un de ces ancêtres ludiques où on mène sa course en tapant sur ses adversaires pour favoriser ses chances de gagner et l'hélicoptère peut y être considéré comme l'ancêtre de la "carapace rouge" d'un certain point de vue.
Si Pitchcar (1995) n'a pas l'aspect "marave", il faut avouer que ce jeu de course-pichenette laisse les joueurs, debout autour de la table, à sautiller en espérant que les adversaires ne remonteront pas sur sa voiture, dans une ambiance très plaisante, très "course" et de fait, permettant de l'inclure dans ce petit tour d'horizon.
Drachenreiter proposait en 2005 une course de chevaucheurs de dragons étonnantes, avec les désormais classiques tuiles de circuits, roues pour déterminer la vitesse et " 'cahuette de feu" à se balancer à la capuche. Et puis, quand on a pour créateur à la fois l'auteur de Pitchcar et celui de Carcassonne... Une des excellentes idées consistaient à proposer des gabarits de mouvement (bien avant X-wing donc) dont la tête en angle plus ou moins important ne laissait pas la même marge de manoeuvre pour virer son dragon en fonction de la vitesse. Grosso-modo, plus vous alliez vite et plus vous ne pouviez que voler droit... et se prendre un mur de rocher ne rendait pas la vie de votre monture facile ! Dommage, les phases et les manipulations de matériel entre en contradiction avec le rendu de dynamisme d'une course.
Kart sur Glace en 2011 ajoute au cocktail une pincée de MicroMachines à la donne en n'imposant aucun autre circuit que celui que votre imagination trace sur la table, pleine des reliefs du repas : tourner autour de la fourchette, faire du menu un tremplin pour éviter de tomber dans le pudding, bref... Et puisqu'il s'agit de karts sur glace, rien de plus normale que nos voitures tournent dans tous les sens. Enfin, les missiles, taches d'huiles & co sont bien sûr de la partie. Une petite réussite de Florian Fay qui ne demanderait peut-être qu'une réédition un peu plus luxueuse pour une belle deuxième vie.
Hot Rod Creeps (2012) lorgne aussi un peu du côté du dessin animé avec Satanas et Diabolo dans les illustrations choisis. Basé sur des decks de cartes propres à chaque équipe, avec des cartes pour améliorer aussi bien ses roues que son moteur, son équipage ou encore ses armes comme pour avancer sur la piste à construire. Jamais traduit en français, peut-être que les nouveaux accords avec Cryptozoic lui ouvriront la voie ?
Formula E, avec Bruno Faidutti parmi les auteurs, proposé en financement participatif en 2014, demande de gérer votre main de cartes tout au long de cette course d'éléphant. Il va falloir pousser, éviter les vaches sacrées ou se glisser entre elles (et pour un éléphant, ce n'est pas le plus facile), le tout basé sur un système astucieux de choix de cartes de couleur à jouer. Une fois encore, le jeu, malin et agréable à jouer, mériterait un éclairage plus important. Sa disponibilité limitée ne l'aura pas aidé à s'installer.
Titan Race (2015), chez FunForge, propose à prix mini un jeu de course à bord d'un tore. Imaginez que l'avant et l'arrière du plateau sont reliés, comme la gauche et la droite. Il va falloir maîtriser vos lancés de dés, déstabiliser les montures adverses pour boucler les trois tours sans s'en prendre trop plein le cavalier. Les adolescents adoreront l'univers et les monstres du jeu, ainsi que sa rapidité. La volonté de proposer ce jeu à un prix vraiment intéressant par rapport à son contenu donne par contre des plateaux plutôt petits et un peu chargés... pour des Titans ! Mais le jeu est plaisant et bien dans l'esprit.
Crazy Karts (2016) est sorti chez Portal et propose un défi particulier pour un jeu de course : Piloter son véhicule à deux joueurs, en n'ayant pas accès aux mêmes fonctions... Les différentes races à tendance médiéval ont différentes caractéristiques, et rien ne manque à l'appel pour s'envoyer des noises pendant la course. Malheureusement, l'aspect fun est, cette fois, trop lissé par le manque de chaos dans un jeu qui devient un peu trop prédictible. Du coup, on s'amuse un peu moins que prévu... à moins que nous en ayons trop attendu à l'annonce du pitch qui fleurait bon ce joyeux bazar imaginé